Artículos sobre una trama en un mundo abierto [cerrado]


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Hay muchos artículos sobre diseño de juegos de mundo abierto y tramas de escritura. Pero, ¿han encontrado artículos o entradas de blog sobre el diseño de una trama atractiva en un juego de mundo abierto? ¿Qué quiero decir con esto? En TES: Morrowind, te presentan la mecánica y te dan la "misión principal" en los primeros 5 minutos y luego eres libre de ir, aprender, matar, hacer lo que quieras. He pasado cientos de horas jugando, pero nunca he tenido que hacer la "búsqueda principal" y estoy seguro de que mucha gente está en la misma situación, ya sea Morrowind, Oblivion o Skyrim. Tal vez sea el poder de los juegos TES y un verdadero testimonio de cuán geniales son los juegos de rol, sin embargo, para mí, pensar como diseñador, parece una falla de diseño masiva. Tal vez sea el hecho de que no hay una amenaza real que deba abordarse,

Tengo una idea de juego en la parte posterior de mi cabeza, quiero crear un juego de plataformas de acción, pero la "selección de nivel" sería "dunegons" de estilo mundial abierto como los que se encuentran en los MMO. Esta es una idea vaga y poco desarrollada, así que no se centre en ella, no pensé mucho en este diseño, sin embargo, surgió un problema, no puedo entender, en general, cómo hacer que el jugador se preocupe por la apertura Aspecto mundial (por ejemplo, enfrentarse a fiestas itinerantes, saquear, hacer una carrera de guante para obtener una armadura especial, limpiar una fuente de agua de los enemigos, etc.) mientras "lo obliga" a terminar el juego, una especie de zanahoria en un palo camino. Hay personas "locas" que irán a buscar a todas partes entre escenas en juegos de FF, pero estoy apuntando a la audiencia general. Quiero crear un sistema sutil para guiar a las personas a lo largo del juego hacia un objetivo, mientras les doy la opción de ganar poder de la forma que quieran. Esto también puede ser imposible, pero no está de más preguntar.

Estoy buscando artículos o reflexiones sobre este asunto. No son soluciones (ya que no hay documento de diseño, no hay soluciones directas que importen en este momento), solo pensamientos de otras personas, probablemente con otros juegos como referencia.


Respuestas:


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Si bien no es directamente relevante para su pregunta, un artículo reciente sobre la franquicia de Zelda que Kotaku ejecutó toca algunas facetas del diseño de mundo abierto (en el contexto de los dos juegos originales):

http://kotaku.com/5885595/zelda-just-keeps-getting-worse-but-it-isnt-beyond-saving?tag=zelda

En particular, echa un vistazo a las secciones:

'Everything That Is The Case' , donde habla sobre el impacto que un mundo verdaderamente abierto puede tener en un jugador;

'Helicopter Parents' , donde analiza la importancia de la dificultad en las experiencias que el jugador debe crear;

y probablemente de mayor interés para ti,

'Death Mountain habla por sí mismo' , donde habla sobre la historia que puede desarrollarse en un mundo sin una trama explícita.


Sí, eso fue realmente seco. Lo siento. Espero que ayude. Ahora para algunos de mis propios pensamientos.

Estoy allí contigo en los juegos de The Elder Scrolls. He invertido más de 90 horas en Oblivion y Skyrim, y ni siquiera he tocado las misiones principales. Una de las cosas que me impulsa en un videojuego que incluso tiene un sentido remoto del lugar es la exploración y, posteriormente, el descubrimiento. Como decía mdkess , ME ENCANTA correr por un mundo de juegos, solo encontrar cosas. En este punto, he encontrado todas las ubicaciones en el mapa en Skyrim, y en realidad no he entrado en las cuevas y mazmorras y demás. Los acabo de descubrir, me emocioné y luego salí corriendo a buscar más cosas. ¿Es eso una montaña? Voy a escalar esa montaña . ¿Eso es un lago? Me pregunto qué hay en el fondo .

Para traducir eso en un discurso de diseño de juego relevante: una forma de hacer que un jugador interesado en explorar su mundo, es hacer que el mundo sienta que vale la pena explorarlo. Ya sea a través de imágenes interesantes / hermosas, diseño de área único o contenido consumible tangible; debes demostrarle al jugador que deberían ir a explorar porque definitivamente son cosas increíbles para encontrar.

Siempre y cuando sepan que su tiempo invertido será recompensado adecuadamente y no tendrán ganas de trabajar mientras lo hacen (aquí es donde intervienen los elementos visuales y el diseño único del área), entonces querrán explorar.


Y, por último, sobre guiar sutilmente a un jugador a través de un mundo abierto, te recomiendo que eches un vistazo a Dark Souls, por varias razones.

1) Dirigiendo a través de la dificultad:

Después de un nivel introductorio para enseñarte las mecánicas básicas del juego, te sumergen en el mundo principal con tres posibles caminos a seguir. Y a menos que de alguna manera ya seas un rudo en el juego, rápidamente te darás cuenta de que dos de esos caminos son un toque fuera de tu alcance por el momento. Entonces eliges el camino fácil y comienzas a pelear. Y luego, un poco por ese camino, se te dará otro camino de ramificación. Y así sucesivamente y así sucesivamente.

Y si bien en la mayoría de los casos quedará claro en qué dirección probablemente debería ir (y, por lo tanto, provocar la menor cantidad de muertes desgarradoras), lo único que le impide viajar por cualquiera de los caminos más difíciles es su propia habilidad.

Puede que ahora no seas lo suficientemente bueno, pero eventualmente lo serás.

2) Cada acción tiene una recompensa

No importa qué camino tomes o qué jefe mates, estás mejorando y promoviendo la historia. Nuevas armas, armaduras, almas (que son experiencia y dinero en este juego), MÁS caminos a seguir; cada 'nivel' de Dark Souls está diseñado para ser único y ser inmediatamente gratificante al finalizar.


Muy bien, me detendré aquí y me disculparé por lo mal organizada que es probablemente toda esta respuesta confusa. Sé que hay una mejor manera de decir todo esto, pero bueno. ¿Estoy cansado?

Espero que al menos el artículo ayude un poco.


gran artículo, es sin duda el tipo de cosas que estaba buscando
dreta

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Los juegos que pensé que funcionaban mejor tenían comportamientos emergentes de IA. STALKER, por ejemplo, tenía una simulación de vida realmente genial, por lo que querría explorar solo para ver qué cosas nuevas estaba esperando. Skyrim tenía mini misiones en abundancia, así que mientras exploras, siempre encontrarás cosas que hacer. Podías entrar a cualquier cueva del mundo y allí habría algo notable, era increíble.

Creo que los jugadores tienen una tendencia natural a querer explorar: si les muestras una montaña, intentarán escalarla.

Aquí hay un viejo artículo sobre las motivaciones de los jugadores en el contexto de los MUD, que puede ser interesante: http://www.mud.co.uk/richard/hcds.htm

Para mí, estoy motivado por dos cosas principales en un juego, fuera de la historia. Primero está la promesa de recompensa material dentro del juego. Si creo que puedo conseguir una nueva espada genial, iré a explorar para encontrarla. El otro es solo encontrar cosas interesantes dentro del juego. En Skyrim, traté de subir a la cima de cada montaña, y pasé demasiado tiempo nadando tratando de encontrar secretos bajo el agua (aparte, estaba bastante decepcionado de que no hubiera ninguno). En general, no hubo una recompensa significativa en el juego por esto, pero solo ver el mundo y probar realmente sus límites es muy divertido. Es importante destacar que la mecánica del juego alentó esto: hubo un viaje rápido para que siempre pudieras volver a la pista (para que no te penalizaran por caminar durante una hora en una dirección aleatoria),

Ahora, para contrarrestar ese último punto sobre la exploración indolora, una cosa de la que me emocioné mucho en los juegos es el modo hardcore, donde eres tú contra el mundo y si mueres, el espectáculo ha terminado. No creo que me hubiera gustado Skyrim así, pero es algo que motiva a muchos jugadores. Creo que aquí actúa como un multiplicador de las recompensas anteriores de las que hablé. Encontrar esa espada increíble es mucho más satisfactorio cuando sé que apenas logré llegar con vida. Sin embargo, no se hace bien, puede parecer aleatorio. Cuando el jugador muere, el jugador debería sentir que cometió un error, lo que puede ser algo muy difícil de ejecutar como desarrollador de juegos. Con un sistema de muerte más suave, no tiene que ser tan cuidadoso, ya que las muertes aleatorias pueden ser divertidas en el mejor de los casos o simplemente un poco molestas en el peor.

Creo que con la exploración en un juego, no tienes que alentarlo directamente, sino que debes tener mucho cuidado de no desanimarlo (incluso accidentalmente).


artículo muy interesante
dreta
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