Hay muchos artículos sobre diseño de juegos de mundo abierto y tramas de escritura. Pero, ¿han encontrado artículos o entradas de blog sobre el diseño de una trama atractiva en un juego de mundo abierto? ¿Qué quiero decir con esto? En TES: Morrowind, te presentan la mecánica y te dan la "misión principal" en los primeros 5 minutos y luego eres libre de ir, aprender, matar, hacer lo que quieras. He pasado cientos de horas jugando, pero nunca he tenido que hacer la "búsqueda principal" y estoy seguro de que mucha gente está en la misma situación, ya sea Morrowind, Oblivion o Skyrim. Tal vez sea el poder de los juegos TES y un verdadero testimonio de cuán geniales son los juegos de rol, sin embargo, para mí, pensar como diseñador, parece una falla de diseño masiva. Tal vez sea el hecho de que no hay una amenaza real que deba abordarse,
Tengo una idea de juego en la parte posterior de mi cabeza, quiero crear un juego de plataformas de acción, pero la "selección de nivel" sería "dunegons" de estilo mundial abierto como los que se encuentran en los MMO. Esta es una idea vaga y poco desarrollada, así que no se centre en ella, no pensé mucho en este diseño, sin embargo, surgió un problema, no puedo entender, en general, cómo hacer que el jugador se preocupe por la apertura Aspecto mundial (por ejemplo, enfrentarse a fiestas itinerantes, saquear, hacer una carrera de guante para obtener una armadura especial, limpiar una fuente de agua de los enemigos, etc.) mientras "lo obliga" a terminar el juego, una especie de zanahoria en un palo camino. Hay personas "locas" que irán a buscar a todas partes entre escenas en juegos de FF, pero estoy apuntando a la audiencia general. Quiero crear un sistema sutil para guiar a las personas a lo largo del juego hacia un objetivo, mientras les doy la opción de ganar poder de la forma que quieran. Esto también puede ser imposible, pero no está de más preguntar.
Estoy buscando artículos o reflexiones sobre este asunto. No son soluciones (ya que no hay documento de diseño, no hay soluciones directas que importen en este momento), solo pensamientos de otras personas, probablemente con otros juegos como referencia.