¿Cómo se ve un flujo de trabajo gráfico AAA? [cerrado]


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Así es como lo entiendo:

Un artista modela la cosa en Zbrush o Mudbox. Ahora tiene más de 10 millones de polígonos. Lo exporta en Zbrush como un mapa normal + modelo low poly. (¿esto funciona?) ¿El modelo ahora tiene ~ 20-30k polígonos?

Ahora el artista importa el modelo de bajo poli a 3dsmax o Maya, aplica el mapa normal de alguna manera también, por lo que se verá en el programa de modelado tal como lo haría en el juego. Luego comienza a agregar huesos y luego a la modelo. Luego animación, luego exportación. Según tengo entendido, de alguna manera todas las texturas de un modelo se "hornean" en una sola textura que el motor entenderá.

¿La gente todavía crea texturas en Photoshop y luego UV desenvuelve el modelo a mano y luego aplica las texturas? Nunca entendí cómo alguien puede hacer la textura establecida de una cara en Photoshop, y de alguna manera sabe que se verá bien en el modelo. ¿Pintan las texturas en Zbrush? Pero Zbrush no tiene todas las herramientas de Photoshop.

¿Qué pasa si quiero hacer un terreno o un nivel interior? ¿Acabo de modelar todo en 3dsmax? ¿Qué pasa si las texturas no aparecen en el motor como lo hacen en 3dsmax?


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Creo que 2-3k polys (¡o menos!) Para un personaje estarían más cerca de la verdad (esto varía, por supuesto, un MMORPG usará 1-2k, un luchador "versus" podría usar más ya que solo hay 2 jugadores). Para el 'nivel completo en 3dsMax', no se hace (por lo general) de esa manera, los elementos (pisos, lámparas, etc.) se hacen en 3dsMax y luego se usa un editor de niveles interno para crear los niveles, ubicando los puntos de generación, luces, etc. ( como ese es el trabajo para el diseñador de niveles, no el tipo gráfico)
Valmond

Creo que para las texturas en un modelo, puedes hacer un poco directamente en el programa 3D. De esta manera, podría pintar un boceto aproximado de las características (p. Ej., Ojos, cejas, nariz, boca, orejas, etc.) y luego usar ese boceto aproximado como guía en Photoshop (o similar).
Holger

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Como se plantea, esto es subjetivo y sin respuesta (excepto para decir que casi todos los flujos de trabajo AAA son diferentes). ¿Cuál es el problema específico que tienes ?

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Voy a tener que contrarrestar ese voto negativo. Aunque puede ser un poco subjetivo, la calidad es buena de lo contrario: lo que vale la pena alentar.
Jonathan Dickinson el

"Creo que 2-3k polys (¡o menos!) Para un personaje estarían más cerca de la verdad" Eso no ha sido cierto desde la era de PS2. Los modelos de personajes hoy en día rompen 10K fácilmente.
Nicol Bolas

Respuestas:


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Esto es extremadamente difícil de responder porque los secretos comerciales, como las canalizaciones de los artistas para los principales desarrolladores, están protegidos por largos y estrictos NDA. Haré todo lo posible para resumir lo que he aprendido como estudiante en el campo.

La mejor respuesta con la que puedo comenzar es que varía para cada desarrollador. Lo que describiste con el modelo que se creó por primera vez en Zbrush o Mudbox es bastante común, según tengo entendido. La textura 'hornear' es más variada. Esto depende completamente de lo que requiera el motor. Si puede manejar una sola textura que contiene toda la información, entonces eso es lo que hará el artista. Sin embargo, esto probablemente no sea tan común.

Generar texturas en Photoshop después de desenvolver el modelo es, a mi leal saber y entender, muy común (aunque Photoshop podría no ser el editor de imágenes en particular utilizado). He oído hablar de un artista que usa GIMP para generar sus texturas.

En cuanto al terreno, el motor utilizado probablemente sea compatible con su generación. Por ejemplo, Unity 3D tiene un editor de terreno incorporado. Todo lo que se debe suministrar son las texturas que se pintarán en el terreno. Otro ejemplo es el motor en el que se construyó Saints Row: The Third. Un video de demostración mostró a un desarrollador colocando carreteras en la ciudad, y el segmento de carretera que se está colocando cambiaría automáticamente para adaptarse a la carretera a su alrededor. Herramientas como esta son implementadas por el motor y los programadores de herramientas para agilizar el proceso de desarrollo. Sin embargo, como alguien señaló en un comentario, la construcción de estos caminos es realmente el trabajo del diseñador de niveles.

Resumen: La cartera de arte depende en gran medida de los secretos comerciales internos y del motor del juego. Una de las únicas formas de aprender los detalles es ingresar al campo.

Ah, y por último, Pixar es bien conocido por hacer públicos sus avances y técnicas en gráficos, por lo que podrían tener alguna información sobre su cartera. Sin embargo, variará de un juego, ya que tienen la opción de renderizado sin conexión.


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Hay artículos en internet. Algunos equipos de desarrollo publican blogs de desarrollo, depende de a quién están promocionando el juego, a menudo es un buen marketing mostrar algo de magia "detrás de escena".

http://www.pathofexile.com/news/2011-05-10/dev-diary-modelling

Eve Online de CCP tiene una de las bases de fanáticos más geek, publican una gran cantidad de blogs sobre la tecnología detrás de la ejecución de un MMO (además de los cambios normales de equilibrio, publican en el mantenimiento del servidor, gráficos, gestión del equipo de desarrollo, etc.). Sus blogs son un gran recurso.

http://community.eveonline.com/devblog.asp?a=blog&bid=732

http://community.eveonline.com/devblog.asp?a=blog&nbid=3217

Estos son solo ejemplos, probablemente no se relacionen directamente con su pregunta. Me encantaría brindar ayuda directa, pero nunca he estado investigando seriamente la tecnología 3D, por lo que no tengo nada específico marcado. Solo estoy aquí para decirte, la información está ahí afuera, solo tienes que desenterrarla.


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Solías comenzar en tu paquete de modelado y ...

  • construir malla base
  • exportar a zbrush
  • esculpe y agrega gradualmente detalles
  • exportar detalles de nivel medio de vuelta al paquete 3d
  • hacer modelo de baja resolución y jaula
  • desenvolver modelo de baja resolución
  • volver modelo alto a bajo usando jaula
  • prueba los resultados en el juego y luego repite los últimos dos pasos hasta que se vea bien
  • textura

O algo así. Cada lugar es diferente, por cierto. La mayoría de los estudios tienen herramientas para reorganizar o cortar por completo numerosos pasos, porque el proceso puede ser una locura solo para un solo modelo de complejidad moderada.

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