En primer lugar, supongo que está hablando de animación esquelética (especialmente gráficos en 3D), ya que la combinación de animación solo se aplica a la animación esquelética. Si está hablando de animaciones 2D basadas en sprites (no especificó en su pregunta), puede olvidarse de la combinación de animaciones.
Con eso fuera del camino ...
¿Estoy en lo cierto al pensar que la combinación de animaciones es el proceso de una transición suave entre estas al generar animaciones dinámicas en tiempo de ejecución?
Eso es más o menos lo que significa el término, sí. Sin embargo, esa frase "generar animaciones dinámicas" es un poco engañosa; eso trae a la mente la animación de procedimientos y eso no es exactamente lo que estás haciendo.
La "combinación de animaciones" es cuando haces la transición entre dos clips de animación usando un poco de ambas animaciones con la ponderación de un clip subiendo mientras la ponderación del otro clip baja. Esto funciona mejor con la animación esquelética, de modo que la rotación de cada articulación se establece en un punto medio entre la animación de esa articulación en dos clips de animación diferentes, y la ponderación de cada clip cambia con el tiempo. Es decir, calcularía la rotación de cada articulación de la siguiente manera:
rotCombined = weightA*rotA + weightB*rotB
Ahora, si bien la combinación de animación funciona mejor con la animación esquelética, también puede hacerlo con la animación de vértices (por ejemplo, MD2). Esto es más una nota histórica porque pocos motores de juegos modernos usan animación de vértices, pero puedes establecer las posiciones de vértices de la misma manera, como una ponderación entre la posición de vértice en dos animaciones diferentes. Esto podría dar lugar a algunas interpolaciones de aspecto extraño (por ejemplo, partes de la malla que colapsan o se vuelven del revés) si las dos animaciones eran demasiado diferentes, mientras que la animación esquelética asegura que las diversas partes de la malla permanezcan completas.