Buen proceso de diseño de juegos para un programador de todo


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Soy bastante nuevo en el desarrollo de juegos: en la plataforma Android y estoy pensando en el desarrollo de juegos de un solo hombre. Sé que no puedo hacer todo profesionalmente, como gráficos, sonidos y música, pero creo que puedo preocuparme por ellos más tarde una vez que termine su codificación.

Mi bloqueo actual está configurando el proceso de diseño del juego. He leído algunos libros y apuntes sobre diseño de juegos como A Theory of Fun y Book of Lenses, pero aún no estoy seguro del proceso.

Por supuesto, hacer ideas de juegos es un proceso separado a largo plazo, así que puedo asumir que ya tengo una idea para un juego en esta pregunta. Pero para la conceptualización, ¿qué puedo hacer? Creo que la gente suele hacer un documento de diseño y guiones gráficos para esto. Pero para la plataforma Android, no estoy seguro de que sea necesario un documento de diseño; tal vez un resumen del diseño sea suficiente. En ese caso, ¿serían suficientes los storyboards (o garabatos de pantallas de juegos) para el proceso de diseño? ¿Qué más necesito hacer en el diseño del juego?

Respuestas:


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He hecho algunos juegos móviles, he ganado un poco de dinero en la tienda de aplicaciones de Apple y he comenzado a usar este proceso casi exclusivamente. Pero a medida que avanzan todos los procesos de desarrollo, desarrollará el suyo después de un tiempo.

Esta es una copia de un correo electrónico que envié a uno de los miembros de mi equipo.

  1. Escribe una breve descripción del juego
  2. Escribe los principales eventos de juego
  3. prototipo de las ideas en papel y ver si lógicamente tienen sentido. "Jugar" a través de los eventos en papel
  4. Escriba un caso de uso básico para cada uno de los eventos.
  5. Dibuja algunos conceptos de la obra de arte para el juego.
  6. Dibuje diagramas de casos de uso para cada uno de los casos de uso básicos
  7. Detalla las interacciones del sistema requeridas para hacer posibles los casos de uso (no te saltes ninguna interacción que parezca magia negra "haz clic en la pantalla y el unicornio se genera en el terreno". Hay muchas transformaciones de datos para que el unicornio llegue al ubicación exacta del terreno debajo del mouse).
  8. comience a escribir un diagrama de clase (evite las clases de Dios como "GameCoordinator" y en su lugar haga una clase para cada objeto lógico y separe la mayor cantidad posible de interacción entre estas clases, esta fue una lección dolorosa)
  9. haz una demostración jugable del juego con funcionalidad limitada
  10. haz que algunos amigos jueguen y rompan
  11. iterar ... iterar ... iterar en eventos de juego
  12. Dibuja la interfaz.
  13. hacer que la interfaz funcione
  14. comenzar a enviar solicitudes de revisión a todos los sitios web de revisión de aplicaciones móviles
  15. pulir la interfaz
  16. probarlo en MUCHOS dispositivos móviles, no solo el tuyo
  17. llorar por las malas críticas
  18. arreglar los grandes problemas
  19. sonríe a las buenas críticas
  20. Actualiza el juego

Dicho todo esto, probablemente no apreciarás este tipo de plan hasta que prototipos rápidos de tus primeros juegos. Estoy dividido entre decirte que uses este plan y decir simplemente prototipo e iterar como Tetrad dijo. Diré, evite atascarse demasiado en los procesos de diseño para su primer juego o dos. Crear un proceso de diseño es menos significativo que la experiencia que obtienes al aprender por qué necesitas tener un proceso. Aún así, desearía tener un proceso para mi primer juego porque tuve que refactorizar la mayor parte del código una vez que comenzó a ganar dinero y necesitaba actualizar algunas cosas.


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¡Siéntete libre de marcarlo como la respuesta si crees que es correcto! Sin embargo, me tomó muchos intentos dolorosos encontrar algo que funcionó para mí. Por cierto, esto es pesado en la programación y se salta muchos pasos de arte y música, aunque esos funcionan al mismo tiempo que las iteraciones para mí
brandon el

Me gustan mucho las dos respuestas. Pero no creo que haga los pasos 2, 4, 6 para mis juegos en este momento. Desde el paso 8, se trata más de la implementación y otras actividades que del diseño. La única razón por la que acepto esto como respuesta es porque parece un superconjunto del otro. Como sugirió, primero comenzaré con el enfoque de Tetrad y luego veré si necesito pasos adicionales en su respuesta.
Tae-Sung Shin

2
@Paul buen plan. Parte de esto es una broma, pero aún ofrece pistas sobre lo que experimentará. Sin embargo, investigaría más los eventos si fuera tú. Digamos que quería hacer un RTS, tendría eventos como "Crear estructura, actualizar estructura, vender estructura, cancelar construcción, mover unidad, construir estructura de forma de unidad" etc. Escribir esto y luego describir cómo funcionan a nivel de sistema puede sea ​​útil antes de sumergirse en el código. Buena suerte sin embargo! Siempre es una experiencia en tus primeros proyectos en solitario
brandon

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Personalmente, comenzaría con la creación rápida de prototipos.

Para juegos más pequeños, los documentos de diseño solo son buenos para obligarlo a pensar en el problema en su conjunto. No hay ninguna razón para escribir todo si puede encapsularlo todo en un prototipo.

Obtenga algunas ideas de juegos en su cabeza e implemente el bucle central. Si parece que hay algo allí, repítelo. Cuando tenga algo divertido, construya las partes aburridas a su alrededor (pantallas de menú, opciones, etc.) y envíelo.


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Escribiría al menos algunas notas antes de comenzar a programar, pero sí, un documento completo de diseño solo se interpondrá en la creación de prototipos.
jhocking

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Eso es intuitivo pero proviene de un fondo de programación formal, siento que necesito hacer algo antes de codificar. Supongo que el resumen del diseño y la lista de tareas serían suficientes con este enfoque. Gracias.
Tae-Sung Shin el

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Un resumen del diseño y una lista de tareas son exactamente lo que tenía en mente por "algunas notas". Aunque mantenga la lista de tareas fluida; simplemente escriba suficientes tareas para comenzar y luego comience. Agregará más cosas a la lista a medida que avanza.
jhocking

@Paul ¿Asumo que estás pensando en construcciones similares a UML cuando dices que vienes de un fondo de programación formal? Todos esos diagramas (en mi humilde opinión) solo sirven para mostrar su trabajo a otros sin tener que explicar el código. Creo que los documentos de diseño tienen el mismo propósito. Se pueden usar para mostrarle tu juego a alguien si quieres dinero u otro tipo de apoyo de esa persona.
TravisG

@heishe Entiendo que no necesito mostrar mi trabajo a otros en este momento. Estaba más preocupado por los entregables de diseño para que yo mismo revisara el juego más tarde. De todos modos, estoy satisfecho con las respuestas que obtuve.
Tae-Sung Shin
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