Para ser más precisos, si tuviera que recrear esta funcionalidad desde cero en otra API (por ejemplo, en OpenGL), ¿qué tendría que ser capaz de hacer?
Tengo una idea general de algunos de los pasos, como cómo prepara una matriz de proyección ortográfica y crea un quad para cada llamada de sorteo.
Sin embargo, no estoy muy familiarizado con el proceso de procesamiento por lotes. ¿Están todos los quads almacenados en el mismo búfer de vértices? ¿Necesita un búfer de índice? ¿Cómo se manejan las diferentes texturas?
Si es posible, agradecería que me guiara a través del proceso desde que se llama a SpriteBatch.Begin () hasta SpriteBatch.End (), al menos cuando se usa el modo diferido predeterminado.