Nunca antes había visto una característica así, pero debería proporcionar una interesante oportunidad de juego.
Entonces, sí, en un entorno multijugador / tiempo real (imagine FPS), ¿cómo podría implementar un efecto de cámara lenta / tiempo de bala?
Algo así como una ilusión para el jugador que actualmente está en cámara lenta. Entonces todos lo ven "en tiempo real", pero él ve que todo se ralentiza.
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Una nota al margen: tenga en cuenta que un juego de FPS tiene que estar equilibrado para que sea divertido. Entonces, sí, esta función de tiempo de bala tiene que ser sólida, dando una pequeña ventaja al "jugador", mientras que no le quita a otros jugadores.
Además, existe la posibilidad de que dos jugadores puedan activar su tiempo de bala al mismo tiempo.
Además:
Voy a implementar esto en el futuro sin importar lo que haga falta. Y, la idea es construir un motor de juego completamente nuevo para todo esto. Si eso ofrece nuevas opciones, estoy más que interesado en escuchar las ideas.
Mientras tanto, aquí con mi equipo también estamos pensando en esto, cuando nuestra teoría sea elaborada, la compartiré aquí.
¿Es esto posible? Entonces, la pregunta sobre "¿es esto posible?" Ha sido respondida, ahora es el momento de encontrar la mejor solución.
Mantengo la "respuesta" hasta que surja algo excepcionalmente bueno, como una teoría prototipo con algo parecido al pseudocódigo que funciona.
Lo que dicen los físicos y filósofos:
Los enlaces son para su interés, porque los temas están cerrados.
Las condiciones en las que pensé al escribir la pregunta en el sitio de física (copiado):
- El jugador bajo los efectos de la cámara lenta tiene la ventaja de realizar acciones más precisas (disparos, movimiento, etc.), debido a que ve todo a un ritmo mucho más lento.
- Sus acciones deberían afectar a los otros jugadores en tiempo real.
- Los jugadores que miran a nuestro jugador afectado, no ven ninguna diferencia, excepto que pueden experimentar las acciones que ha realizado (como, el jugador recibe un disparo / el afectado esquiva un cohete).
- Cuando el jugador sale de este efecto, simplemente continúa al mismo ritmo que de costumbre. (Si esto no es posible, entonces supongo que tendrá que sufrir hasta que el tiempo se sincronice)
Referencias sobre el tiempo de bala (cámara lenta):
Lamentablemente, la mayoría de las implementaciones son solo para un jugador
http://www.gamesradar.com/a-videogame-history-of-bullet-time/