Teóricamente es posible, pero para la mayoría de los juegos es extremadamente difícil, por lo que puede considerarse imposible.
Un enfoque: convertir el juego en forma normal. El juego en forma normal es un conjunto de estrategias para cada jugador y función que dice qué tan buen resultado es para una combinación dada de opciones. El factor aleatorio se puede modelar como otro jugador.
Luego podemos buscar estrategias dominantes / dominadas (cosas que SIEMPRE deben hacer y cosas que NUNCA deben hacer). El juego es por lo menos interesante, si no contiene estrategias dominantes.
Luego podemos ver lo que cada jugador puede garantizar por sí mismo. para cada una de "MI" elección, observe el peor resultado posible y elija la que tenga la mejor opción.
Si difiere mucho entre jugadores, hay algo podrido en el juego.
Hay otras cosas a tener en cuenta (estrategia mixta dominante (elegir cada opción con cierta probublidad), equilibrios nash (combinaciones que una vez que todos los jugadores saben que otros harán, son las mejores para todos).
Pero el primer paso es extremadamente complicado para la mayoría de los juegos, por lo que generalmente no es tan útil. Pero puede usarse si puede eliminar detalles complicados / reemplazar estrategias con conjuntos reconocibles de estrategias (por ejemplo, órdenes de construcción iniciales) y dar como resultado una aproximación estadística de los juegos realmente jugados y puede decirle algo sobre problemas en el juego. Supongo que algo así como este blizard hace con SC.
Otra forma de juego es el juego donde los jugadores se turnan y saben todo lo que otros hacen (ajedrez). Allí puedes intentar buscar una estrategia de dominat buscando en el árbol de estado del juego (y normalmente es ENORME, así que de nuevo, demasiado complicado de usar). Y muchos juegos carecen de conocimiento total y complican mucho las cosas.
Otro enfoque, mira las cosas en el juego e intenta compararlas.
Otro enfoque: para el combate en equipo (especialmente con participantes de grandes cantidades) puedes intentar usar la simulación de fuerza en fuerza (nunca la usé, y requiere una gran matemática (ecuaciones diferenciales) y un trabajo duro para convertir el juego en un modelo adecuado).
Entonces, mi conclusión, se pueden hacer muchas cosas para equilibrar los subsistemas del juego, y cuando el juego está fuera (y durante la prueba beta), se puede hacer mucho analizando los resultados, pero a menos que haga todo igual, es casi imposible demostrar que el juego está equilibrado .
PD: Puedes enmascarar la similitud reemplazando un atributo por varios que juntos pueden usarse para calcular el atributo inicial, y haciendo que todo sea mucho más aleatorio, para que los jugadores no vean esa similitud (
Tenga cuidado porque es fácil cometer un error al hacerlo (p. Ej., Pequeños ataques rápidos frente a grandes ataques lentos), porque 18 lanzamientos de d6-18 dan resultados 0-90, 10 lanzamientos de d10-10 dan resultados 0-90 1 lanzamientos de d91-1 da resultados 0-90 pero todos tienen distribuciones diferentes.
PS2: Un hombre sabio dijo que el equilibrio real no es importante, el equilibrio percibido sí lo es.