Diseñando un juego - ¿Dónde comenzar? [cerrado]


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Un amigo mío y yo estamos planeando un juego juntos para trabajar en nuestro tiempo libre. No es un juego extenso, pero tampoco es simple.

Él está trabajando en la historia detrás del juego mientras yo estoy trabajando en los gráficos y el código.

Realmente no sé por dónde empezar con el juego. Sabemos cuál será el tipo básico de juego y cómo se jugará, pero estoy teniendo dificultades para saber por dónde empezar.

Tengo Xcode abierto, pero en realidad ni siquiera sé qué debería diseñar primero.

¿Cuáles son algunos consejos para el bloqueo de este escritor? ¿Dónde es un buen lugar para comenzar con un juego? ¿Debo diseñar todos los gráficos y el diseño incluso antes de tocar Xcode? ¿Debo programar las cosas que sé que tendré dificultades antes de llegar a las cosas fáciles?

Respuestas:


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Comience levantando algo y jugable. No gastes más de una hora en gráficos, solo renderiza el juego con marcadores de posición de basura. Los juegos no tienen requisitos objetivos para construir: el requisito clave es que sea divertido, y evaluar si un juego es divertido o no requiere jugarlo; Como resultado, el diseño del juego debe seguir un enfoque iterativo . (Recomiendo a Tom Wujec sobre el desafío de los malvaviscos como orientación sobre diseño iterativo.


No entiendo por qué debería haber tan poco énfasis en los gráficos.
OghmaOsiris

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@OghmaOsiris: la mayoría de los juegos no tienen gráficos como elemento intrínseco del juego. Por lo general, los gráficos son solo una capa en la parte superior del juego real, lo que lo hace bonito y lo hace vender, pero no es divertido. Los gráficos también son muy caros de hacer. Si has dedicado una hora al arte para tu juego de naves espaciales de twitch-shooter, y una semana después te das cuenta de que funcionará mejor como un juego de construcción de ciudades de fantasía por turnos, no has perdido mucho. Si ha pasado semanas en ese arte, tendrá que tirar el trabajo o lanzar un juego inferior.
ZorbaTHut

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@OghmaOsiris (continuación): A veces estás haciendo un juego en el que el arte es crucial, y luego probablemente quieras hacer suficiente arte para sentirlo. Por lo general, sabrás cuándo estás en esa situación.
ZorbaTHut

@OghmaOsiris, ve a jugar Minecraft , o incluso mejor, Dwarf Fortress . :)
Cyclops

1
Hacer algo atractivo lleva mucho más tiempo que implementar la funcionalidad básica y siempre termina agregando el temido "alcance del alcance". En el peor de los casos, su proyecto puede que nunca se realice, lo que hace que simplemente se rinda. No pierdas el alcance de tus objetivos: ¡crea un juego que funcione! Al conectar los gráficos después, se verá mucho más logrado en mucho menos tiempo, especialmente si todavía está tratando de averiguar por dónde comenzar.
Mohgeroth

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Crea algo en papel, y con eso me refiero a hacer un tablero de maquetas y piezas recortadas. Establezca reglas y juegue en la maqueta de papel. Úselo para dividir el diseño de su código en conjuntos de características y módulos en los que pueda trabajar. Este proceso ayudará a tu amigo a diseñar la historia y también cómo funciona el juego.

Puede tener la tentación de escribir características adicionales en su código, evítelo. Estás creando prototipos para ver qué funcionará.

Una vez que tenga una pequeña pieza en funcionamiento, debe trabajar de forma iterativa y en cada iteración solo se ejecutará una característica más. Cuando algo no está funcionando bien, regrese y cambie las características. Sigue iterando y cambiando.

La idea básica es tener una visión a largo plazo basada en su maqueta en papel y, a partir de eso, una serie de objetivos a corto plazo para trabajar que lo lleven a donde quiere ir una pieza a la vez y sin el estrés de " Dios mío, ¿qué hago después? "


+1: ¡Creyente firme en diagramas y dibujos! ¡Las ideas pasan de gotear a una repentina cascada de ideas una vez que VES lo que tu mente está tratando de mostrarte!
Mohgeroth

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Evalúe sus requisitos primero. La codificación sin un plan genera muchos desperdicios más tarde.

¿Qué necesita hacer funcionalmente el juego? ¿Qué marcos necesitas para que funcione? ¿Cuáles son los elementos que se pueden tomar prestados de los marcos existentes y qué necesita escribir usted mismo?

Antes de abrir Xcode, puede ser útil hacer recortes de papel y ejecutar primero todas las interfaces y diálogos del juego. Esto le dará una idea de lo que necesita crear en Interface Builder.

A continuación, ¿cómo interactúan las cosas? ¿Cuáles son los distintos estilos de interacción requeridos? Eso debería darle una idea de cómo deben dividirse, iniciarse y detenerse los controladores.

No lo planifique hasta la muerte, pero defina claramente sus requisitos, y tan pronto como pueda dividir el proyecto en trozos pequeños (30min-1hour), estará listo para comenzar a codificar.

Mirar 2 días, 2 semanas o peor, 2 meses de tareas involucra una reacción de lucha o huida. Divídalo en pedazos lo suficientemente pequeños como para que pueda morderlos secuencialmente sin atragantarse, y supongo que sabrá exactamente con qué mordida comenzar, y cuál seguir después.


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Si se supone que el juego se ajusta a un género existente, o es de alguna manera similar a otro juego, simplemente trate de hacer una imitación simple y cruda de ese juego, o haga un ejemplo "típico" del género. Si no eres un buen programador, sigue un tutorial que te guiará para hacer un juego similar al tuyo.

Después de un tiempo, naturalmente deberías sentir la necesidad de "divergir" de tu modelo y comenzar a tomar el juego en tu propia dirección. A partir de ahí, es un camino cuesta abajo agregar una función allí, corregir un error aquí y, en general, mejorar en pequeños pasos.

Si hay un cierto concepto que de alguna manera es exclusivo de su juego, también puede comenzar construyendo la demostración más simple de ese concepto. También existe la opción de simplemente construir su juego en torno a ese concepto.


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Haz las cosas que te dan un prototipo jugable lo antes posible.

Las primeras 1-2 semanas probablemente no pueden hacer buenas estimaciones, porque usted es nuevo en el motor. Entonces, en la (s) primera (s) semana (s) probablemente sea una pérdida de tiempo hacer estimaciones. Pero tenga en cuenta el tiempo que dedicó a las cosas, por lo que tiene algo de experiencia en la que puede basar sus primeras estimaciones. Después de ese tiempo, comience a planificar, estimar y establecer prioridades.

Tres cosas que aprendí de los últimos 6 meses en los que formé parte de un proyecto de juego no exitoso (me pagaron para ser el desarrollador que implementa la lógica del juego):

  1. ¡No cambie su plan todos los días! Obviamente, es bueno ir por un camino ágil, pero si terminas cambiando tus objetivos todos los días, claramente algo está mal.
  2. Mantenga un registro del tiempo que dedica a su trabajo. Comparar tiempos estimados y efectivos. Al principio, probablemente notará una gran diferencia, pero con el tiempo debería poder hacer mejores estimaciones.
  3. Tenga en cuenta las estimaciones al establecer prioridades.

Importante: De vez en cuando, revise el proyecto y vea qué salió bien y qué salió mal. Supongo que puedes identificar partes en las que pasaste demasiado tiempo en algo que no necesitas. Intenta dejar esas cosas afuera la próxima vez. (Por ejemplo: si trabaja en un dispositivo que su jugador puede usar 1 o 2 veces en el juego durante 2 segundos, no pase un mes entero en la implementación).


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