¿Cuáles son algunas técnicas actuales para renderizar paisajes deformables?


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¿Cuáles son las técnicas actuales que se pueden usar para renderizar eficientemente paisajes deformables basados ​​en mapas de altura 3D?

Por ejemplo, en el problema del paisaje no deformable, ROAM solía ser el camino hacia estos paisajes, pero a medida que las GPU avanzaban, perdía el favor de los mapas geomipmapping / clip más nuevos (que no están vinculados a la CPU; pero aún así obtuvieron ganancias lo suficientemente grandes para GPU de generación actual).

¿Ha habido algún avance en términos de representación de paisaje deformable? No solo en términos de renderizado, sino también de rendimiento durante las operaciones de deformación.

Aunque personalmente me dirijo a SM3.0 / DirectX 9.0c, no restrinjas tus respuestas a eso.

Respuestas:


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Vea la segunda presentación aquí http://repi.blogspot.com/2009/01/conference-slides.html "Representación del terreno en Frostbite usando Splatting de sombreado de procedimiento (Siggraph 2007)" por uno de los arquitectos del motor Frostbite (2) . Se jacta de la "destrucción fácil" como uno de los beneficios de su técnica y se usa en BF: BC2 y probablemente también en BF3.


Desearía que lo explicara más. Voy a buscar en Google ...
Jonathan Dickinson

Siempre puedes contactarlo en Twitter (@Repi), parece una persona útil.
Roy T.
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