¿Cuáles son las técnicas actuales que se pueden usar para renderizar eficientemente paisajes deformables basados en mapas de altura 3D?
Por ejemplo, en el problema del paisaje no deformable, ROAM solía ser el camino hacia estos paisajes, pero a medida que las GPU avanzaban, perdía el favor de los mapas geomipmapping / clip más nuevos (que no están vinculados a la CPU; pero aún así obtuvieron ganancias lo suficientemente grandes para GPU de generación actual).
¿Ha habido algún avance en términos de representación de paisaje deformable? No solo en términos de renderizado, sino también de rendimiento durante las operaciones de deformación.
Aunque personalmente me dirijo a SM3.0 / DirectX 9.0c, no restrinjas tus respuestas a eso.