1% de idea, 99% de ejecución? [cerrado]


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Sigo leyendo en la comunidad de desarrollo de juegos que la idea de un juego es del 1% y la ejecución del juego es del 99%.

¿Crees que eso es verdad? No es necesario en esos porcentajes.

Siempre pensé que una gran idea es invaluable y hace que un juego sea exitoso a pesar de que la ejecución es simplista.


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¡Es invaluable! Invaluable hasta el punto de que no puede venderlo, intercambiarlo, comerlo, de hecho, no puede usarlo para otra cosa que no sea para su ejecución :) un ejemplo tan literal de "invaluable" ¿no?
Pablo Ariel

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sivers.org/multiply Cuánto cobrar por una idea vs ejecución
Peter Ølsted

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Añadiría que sin un buen marketing, incluso las mejores ideas e implementaciones tienen una buena posibilidad de no tener éxito.
Adam

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Intente vender solo su idea a cualquier editor o desarrollador, descubrirá rápidamente cuán "valiosa" es solo una idea. Es decir que cuando termine la semana, será un sobre y un sello de correos más pobres.
Patrick Hughes

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Como toda generalización general, esto no funciona.
gd1

Respuestas:


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Por qué su idea de juego apesta

Tu idea de juego apesta. Esas son las malas noticias. La buena noticia es que las ideas de juego de todos apestan , por lo que no estás solo. Y oye, ahora que lo sabes, puedes dejar de perder el tiempo preocupándote y realmente sentarte a hacer un juego ...

Además, hay una diferencia en simplista y mal hecho. Pacman fue simplista, y BattleCruiser3K fue hecho horriblemente (en realidad, una vez compré una copia: el movimiento del cursor en la pantalla, rara vez coincidía con el movimiento del mouse ). La idea del juego era bastante buena, pero implementada de una manera que no se podía jugar.

Para otro excelente ejemplo de por qué la ejecución importa más que la idea inicial, considere la historia de Quake :

La primera información publicada describió a Quake como centrado en un personaje similar a Thor que empuña un martillo gigante y es capaz de derribar enemigos arrojando el martillo (completo con cinemática inversa en tiempo real). Al principio, se suponía que los niveles debían estar diseñados en un estilo azteca, pero la elección se dejó caer algunos meses en el proyecto. Las primeras capturas de pantalla mostraron entornos medievales y dragones. El plan era que el juego tuviera más elementos de estilo RPG .
[...]
Eventualmente, todo el equipo de identificación comenzó a pensar que el concepto original podría no haber sido una elección tan sabia como creyeron por primera vez. Por lo tanto, el juego final fue muy despojado de sus intenciones originales., y en su lugar presentó una jugabilidad similar a Doom y su secuela, aunque los niveles y los enemigos estaban más cerca del estilo RPG medieval en lugar de la ciencia ficción.

Lo que convirtió a Quake en un gran juego no fueron las ideas iniciales, que cambiaron con frecuencia, sino que id Software tenía un gran equipo de programación , incluidas personas como John Carmack y Tom Hall . No dependían de una idea que sonara genial: la construyeron y la probaron. Y cuando no funcionó según lo previsto, hizo cambios. Evolucionaron el juego con el tiempo, a algo que ni siquiera se parecía al concepto original.

Actualización : acabo de encontrar un gran artículo (fuente DaringFireball ) que explica que las Ideas son solo un multiplicador de ejecución , bien explicado, que utiliza valores en dólares para las ideas.

Actualización 2 : la pregunta parece haber resurgido, así que aquí hay otro punto de datos que me viene a la mente: los aristócratas . Este es un DVD de 100 comediantes que cuentan chistes, y todos cuentan el mismo chiste (un chiste muy viejo y muy sucio llamado Aristócratas). Pero, por supuesto, todos lo dicen de manera diferente: el chiste es el mismo, pero su ejecución es totalmente diferente.

Por supuesto, para aplicarlo a los juegos, tendríamos que conseguir que 100 desarrolladores de juegos hicieran su propia versión de algún juego conocido (como Minecraft), luego podríamos comparar los resultados.


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Sin embargo, para ser justos, id Software se las arregló para resolverlo. Sería como si el equipo de Bionic Commando jugara con unos niveles construidos alrededor de la mecánica del brazo, y luego dijera: "¿Sabes qué? Esto no es divertido. En lugar de encontrar una manera de hacerlo divertido, simplemente rasgaremos el brazo y te permite saltar como cualquier otro juego de plataformas ". Y es por eso que Quake no es recordado tanto por su juego como por su tecnología.
Nicol Bolas

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Quake es un viejo ejemplo, la industria de los juegos de hoy en día no tiene nada en común con la de cuando salió el terremoto. 3D es fácil, y con la potencia de la computadora ahora, las ideas tienen más poder que hace 10 o 20 años. Y continuará. Es por eso que los juegos independientes se mantienen.
jokoon

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@jokoon, no estoy de acuerdo con que la edad descuenta totalmente el ejemplo de Quake (y no solo porque nací antes de que apareciera Quake :). Sin embargo, estoy de acuerdo con su comentario a la publicación principal sobre ideas, diseño y ejecución cada vez más integradas; puede considerar promocionar ese comentario a una Respuesta . Y Nicol, sí, casi puse una línea en mi publicación, acerca de que la idea original de ID no era mala porque la cambiaron, y es posible que pudieran haberla hecho funcionar. Pero la publicación fue lo suficientemente larga, y no fue realmente relevante para el punto, que la ejecución importa más que la idea.
Cyclops

1
Bueno, mira Rage, implementaron totalmente otro tipo de cosas porque tienen más potencia de computadora, dejando de lado los gráficos. Además, no puedes considerar los juegos de identificación como buenos ejemplos para implementar ideas, se centran en la acción; World of Warcraft, por ejemplo, es un ejemplo brillante de lograr una gran cantidad de juego, solo permitido por la gran potencia del servidor y la baja latencia de red para los usuarios.
jokoon

2
Ciertamente, tanto en el diseño de nivel FPS como en el modo multijugador, Quake es recordado de manera muy positiva por sus ideas ambiciosas y su ejecución.

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Siempre pensé que una gran idea es invaluable y hace que un juego sea exitoso a pesar de que la ejecución es simplista.

Nunca he visto un gran juego que sea genial solo por una idea novedosa. Incluso en los viejos tiempos, cuán bien ejecutaste una idea importaba más que la idea misma.

Tome SpaceChem, por ejemplo. Este es un juego que tiene una buena idea: usar la "química" como un medio para esquemas y programación de circuitos. Sin embargo, esa idea podría fallar muy, muy fácilmente si no se ejecuta bien. Si el juego tuviera un diseño deficiente, nadie se hubiera molestado. Si las piezas del circuito no estuvieran bien diseñadas, fueran reutilizables e interesantes desde la perspectiva del juego, a nadie le hubiera importado.

Para un ejemplo más antiguo, mira Super Mario Bros. Este juego tenía una serie de ideas novedosas. Pero no fue genial basado únicamente en ideas; El diseño de nivel fue lo que hizo que el juego funcionara . Cualquiera podría haber puesto esas ideas en un juego. Pero sin el diseño de nivel adecuado, habría tenido un desastre olvidable.

Diría que uno de los mejores ejemplos de un juego antiguo con una idea novedosa y una ejecución impecable fue el SNES StarFox original. El primer juego de consola basado en polígonos. Pero no parecía un primer esfuerzo en absoluto. Había detalles en todas partes , desde robots que se movían hasta robots que transportaban edificios, el comportamiento de los enemigos, etc.

Bionic Commando tuvo una idea novedosa, pero si el diseño del nivel fuera una mierda, a nadie le hubiera importado. Si el diseño de nivel no ejerciera la mecánica de balanceo correctamente, nunca habría sido lo que se convirtió. Puedo seguir, pero creo que mi punto es claro.

Sinceramente, no sé acerca de una división 99/1, y realmente no importa. No es como si pudieras cuantificar ese tipo de cosas de todos modos. Lo que importa es que sí: la ejecución de una idea es mucho más importante que la idea misma. Una idea puede hacer que tu juego se juegue, pero no hará que tu juego pase la prueba del tiempo.


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Además, los juegos de plataformas de Mario tenían controles excelentes, lo que los ayuda a ser geniales. Los controles terribles para un juego de plataformas esencialmente arruinan un juego, incluso si la idea es sorprendente.
thedaian


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Para aprovechar la respuesta de Nicol , considere un juego más reciente, Achron . Tiene una implementación muy novedosa de viajes en el tiempo. Para citar la reseña que he vinculado anteriormente,

Olvídate de simples trucos de viaje en el tiempo como Command y Conquer's Chronospheres que en realidad eran solo teletransportadores. Achron ofrece el trato real. A lo largo de una batalla, tienes una línea de tiempo en la parte inferior de la pantalla que te muestra los eventos clave. Al hacer clic en diferentes puntos, ajusta su punto de vista hacia el pasado o el futuro, donde los eventos se desarrollan como lo hicieron o como una simulación de lo que es probable que suceda. El primer giro es que puede dar órdenes en cualquier momento, con ondas de tiempo que actualizan el presente de forma regular. El segundo giro es que todos pueden hacer esto

Desafortunadamente, tan original como fue, la ejecución básica del juego es mala: los gráficos son malos (lo cual está bien), pero también es increíblemente difícil distinguir entre unidades, que es básicamente el punto de los gráficos en primer lugar; viajar todo el tiempo en la palabra no te ayudará si tus unidades tienen una terrible búsqueda de caminos, etc.

Una buena idea puede ser un gran punto de venta, pero no puede ser la única. Considere la compañía independiente ACE Team . Su segundo juego, Rock of Ages, tiene una premisa completamente loca (juegas una roca rodando) pero debido a que la implementación no es la correcta , no es tan exitoso como su primer juego, Zeno Clash (que es básicamente Mortal en primera persona Kombat, pero con un excelente estilo artístico y una ejecución muy "carnosa" de la lucha real).

Podría seguir; El punto es que hay innumerables juegos con una buena idea que se ven empañados con una mala ejecución, al igual que hay muchos juegos con una idea simple pero una implementación excelente que tienen éxito (una vez más, la respuesta de Nicol tiene una lista de esos).


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Siempre pensé que una gran idea es invaluable y hace que un juego sea exitoso a pesar de que la ejecución es simplista.

No tenemos idea de cuántas ideas sorprendentes nunca se hicieron debido a problemas durante la implementación. Puede haber millones. Entonces es difícil juzgar. Y si hay millones de buenas ideas que no sirven para nada, eso implicaría que las buenas ideas todavía no valen mucho por sí mismas.

Por otro lado, sabemos de muchos juegos exitosos que surgieron de ideas bastante mediocres, y la única razón por la que tuvieron éxito fue porque se implementaron adecuadamente.

También sabemos que las ideas, sin importar cuán buenas sean, requieren mucho menos esfuerzo para crear que la implementación de esa misma idea. Entonces, dado que siempre necesita ambos, la implementación es más valorada.

Y sabemos que las ideas en sí mismas son imposibles de juzgar por su calidad. "Ser un soldado durante la Segunda Guerra Mundial" ? Trillado. ¿"Controlar un marine espacial mientras la humanidad lucha contra los extraterrestres" ? ¿No se ha hecho esto mil veces todavía? "¿Interpretar a un fontanero italiano que rescata princesas y salta de una plataforma a otra" ? Ridículo. Sin embargo, estos juegos venden millones cada año.

Una buena idea puede valer mucho. Pero las ideas en general valen, en promedio, casi cero.


No estoy de acuerdo: la mayoría de los juegos que surgieron de ideas bastante mediocres y que se han hecho miles de veces en realidad tienen una muy buena idea detrás de ellos. No uno que (re) defina un género de juego, sino uno que cambie el juego lo suficiente como para que sea esencialmente diferente de otro, incluso difícil, aún son en gran medida similares. Los juegos FPS son esencialmente iguales, pero aún así es extremadamente raro encontrar uno exitoso que no tenga algo distintivamente diferente; La idea no era todo el juego, sino esa característica distintiva.
XenoRo

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Yo creo que es verdad. Su contraejemplo, que una gran idea puede ser un gran juego incluso si la ejecución es simplista, solo muestra que la ejecución simplista no es inherentemente mala y, a menudo, óptima.

Solíamos decir que las ideas son una moneda de diez centavos por docena. Ahora decimos que las ideas son un dólar por paca en mil pacas de ideas.

Creo que lo que sucede es que miras un juego realmente genial que también tuvo una idea novedosa, como Pac Man o Tetris, y crees que la idea es lo que lo hizo genial. Pero si lo piensas bien, está bastante claro que esas mismas ideas podrían haberse implementado en docenas de juegos y nunca haber sido un gran juego.


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Considere el juego Burnout Legends . En PSP es bastante bueno. En NDS es ridículamente horrible. Muy, muy mal. Entonces implementar la idea parece importante.

Considera el juego Rise of the Robots . Parecía que sería un juego brillante (Robots! Fighting! Fighting Robots !!) pero fue (en cada plataforma) terrible. La implementación de la idea fracasó horriblemente.

Tengo muchas ideas para juegos. Creo que son ideas geniales. Pero no codifico; No puedo programar Entonces estas ideas no valen nada.


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Su pregunta es de valoración.

De alguna manera, comparar ideas con la ejecución es manzanas versus naranjas. Afortunadamente, tenemos un sistema hecho a medida para eso: economía. Y la valoración que asignamos se denomina "dinero".

Pero para hacer eso, necesitamos una comprensión más concreta del término "idea". Consideremos un tratamiento, una descripción textual de algunos párrafos. Algo que podría tomar unos minutos, como máximo unas pocas horas, para escribir. En comparación, el trabajo de implementar un juego lleva meses o años, si no cientos de años-persona.

Muy bien, tal vez esa no sea una descripción suficiente de una "idea". Una buena idea también debe considerarse un producto de todas las malas ideas que surgieron primero y fueron rechazadas. Tal vez lleva meses pensar en ideas, considerarlas, evaluarlas, ajustarlas. Entonces, la disparidad no es tan extrema.

Pero incluso entonces, si todo lo que le queda es un párrafo espléndidamente inspirador, todavía se encuentra en una desventaja significativa, frente a su implementación. ¿Cómo lo evalúas? Suponiendo que la idea es 1 en un millón, ¿cómo convencer a la gente de eso? ¿Es obvio para cualquiera que lo lea que la idea es valiosa? No. Por lo tanto, debe justificar su valor.

Necesitas solicitar opiniones. El problema es que, para aumentar su certeza de la valoración, debe pedirles su opinión a más personas. Pero luego tienes que compartir la idea. Y eso significa que su idea se va a filtrar. En ese momento, ya no será escaso, por lo que cualquier significado que tuviera como "original" o "único" se habrá evaporado. Pedirle a la gente que firme un NDA para leer su tratamiento probablemente no funcionará.

Ahora, si expande su idea de "idea" más allá del tratamiento en un documento de diseño completo, diga un tratado de veinte mil palabras que describa el entorno, los personajes, la historia, la mecánica y complete con ilustraciones, cuadros y gráficos, Un territorio diferente. En ese punto, la capacidad de copiar tal idea ya no es trivial (y es más fácil de proteger legalmente). Es un trabajo real que requiere una inversión significativa. Eso está más en línea con un guión completo para una película.

Un guión no es una película, pero los buenos guiones se valoran altamente, porque incluyen la esencia de la historia. Un documento de diseño de juego que capture con éxito la esencia de un juego también vale mucho (aunque no sé si alguna vez habrá un momento en que sea normal vender tratamientos de juegos a los estudios a la scripts).

El truco es que ya no son solo "ideas". En ambos casos, en realidad son parte de la implementación. Pero ambos son desafíos razonables desde el punto de vista de una sola persona (escritor o diseñador de juegos). Como artefactos, pueden estar suficientemente bien formados para ser considerados y juzgados de manera efectiva, y desde allí se pueden producir en un producto real (película o juego). Una implementación deficiente todavía fallaría, pero eso no necesariamente disminuiría la calidad del trabajo de diseño / escritura.

Entonces, si desea demostrar que su "idea" es digna de implementación, escriba un documento de diseño.


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Es cierto, pero en realidad no es algo malo. Como todos aquí te dirán, una idea no vale nada si se ejecuta mal. ¿Cómo va a dar vida a su idea? ¿Cómo va a traducirla en elementos y mecánica del juego? Eso es ejecución y eso es el 99% del trabajo y el esfuerzo.


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En mi opinión, tanto la idea como su ejecución son igualmente importantes.


Ejecución:

La ejecución es lo que da forma física a una idea. Si, una idea. Sin una idea primero, cualquier ejecución, si existe, es completamente inútil e inútil.

Si presta atención, muchas de las respuestas aquí en realidad están etiquetando la buena ejecución de buenas ideas como simplemente "buena ejecución (posiblemente de la nada)".

Usaré una perspectiva diferente sobre el Teorema del mono infinito aquí: la ejecución sin ideas es como si tuvieras una cantidad infinita de monos escribiendo texto al azar, pero sin ninguna idea de qué hacer. Lo más probable es que le den un millón de documentos (10 ^ 303) sin valor antes de obtener su primer "trabajo de William Shakespeare".

Puedes hacer el juego de ajedrez más avanzado, confiable y visualmente atractivo jamás creado; Todavía no subirás mucho más que cualquier otro juego de ajedrez profesional actualmente en el mercado. La razón es que incluso la ejecución difícilmente podría ser mejor, el objetivo del proyecto, la idea, es terrible si consideras cuántos juegos de ajedrez profesionales hay y cuánto cuestan los costos de ejecución.


Idea:

Al igual que la ejecución es inexistente (o de lo contrario es un desperdicio de recursos) sin una idea detrás, las ideas que nunca se ejecutan tampoco tienen valor; Si nunca se vuelven reales, son una pérdida de pensamiento y tiempo.

La ejecución es lo que da forma física a cualquier idea. En cierto sentido, la ejecución es el cuerpo de una idea. Algunas personas me odiarán por dar este ejemplo de esta manera, pero una idea sin una buena ejecución es como Stephen Hawking: "Realmente brillante, pero aún parece retrasado".


Finalmente, en el mercado actual de juegos o cualquier software realmente, necesitará que ambos sean buenos para tener éxito. Demasiadas personas en demasiados lugares tienen demasiadas ideas y / o demasiado tiempo y dinero para trabajar en ellas. Y encontrar algo que aún no se ha hecho (y hecho bien), aunque todavía no es demasiado difícil, no es una tarea simple.


[Sección adicional] El abogado del diablo (defensa de Idea):

No sé si esto es cierto para todos los juegos exitosos, ¡pero cada juego exitoso que conozco tiene una excelente idea detrás!

Muchas otras respuestas aquí dan ejemplos de "por qué la ejecución es mucho más importante que las ideas detrás de ellas" , a las que les falta un punto muy importante:

Hay una diferencia entre las ideas de concepto general y las ideas para características distintivas.

La mayoría (si no todos) los juegos exitosos tienen características distintivas que los hacen esencialmente diferentes de otros juegos del mismo género.

Por ejemplo, incluso los juegos de FPS más duros tienen el mismo concepto de "soldado en la Segunda Guerra Mundial", los juegos exitosos que no tienen una característica distintiva son extremadamente raros, en caso de que alguno exista.

La idea que hace que un juego sea exitoso generalmente no es la de su concepto general de nivel superior , sino las características y conceptos más pequeños que lo hacen diferente.

Tome la jugabilidad multijugador de Counter-Strike: Source y Call Of Duty: Modern Warfare (1) , por ejemplo; Ambos son Shooters en primera persona de los elementos esenciales más clásicos; No son muy diferentes desde la perspectiva de un tirador.

Esencialmente, tienes armas modernas, un escenario para usar y enemigos para disparar, en ambos juegos . ¿Pero puedes llamarlos igual? Lejos de eso, ¿verdad? Bueno, saque gráficos, física e incluso sonido de la ecuación; ¿Siguen siendo diferentes? Claro que sí, ¿no? Así que aquí está la pregunta de oro: ¿Qué los hace realmente diferentes a los jugadores?

Bueno, la respuesta a eso es: "Principalmente, la forma en que adquieres tus armas y la forma en que reaparecen".

  • En CS: S , las armas se adquieren por partida con la moneda adquirida por ronda; y el desove se basa en una ronda (obedece a un estilo "hardcore"), y morir en una ronda significa que solo volverá a aparecer al comienzo de la siguiente.
  • En COD: MW , las armas se basan en jugadores y se desbloquean en las cuentas de los jugadores a medida que ganan puntos de experiencia y avanzan en "rangos"; La generación depende del modo de partido, pero es, en el modo de juego predeterminado de "Team Deathmatch", solo se retrasa por 15 segundos.

El concepto de nivel superior de ambos juegos es prácticamente el mismo, y ambos juegos tienen una buena ejecución, pero las ideas que trajeron las diferentes características juegan un papel crítico en los éxitos de ambos, ya que, de lo contrario, con un concepto, características y ejecución similares, ya sea el más antiguo sería abandonado a favor del más nuevo, o el más nuevo no sería popularizado porque existe el más antiguo.

Por lo tanto, las buenas ideas son críticas para el éxito de un juego.
Y una buena ejecución, para implementar con éxito esas ideas, también es fundamental.


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Si son igualmente importantes, entonces debería ser justo que el tipo de idea obtenga el 50% y las personas que hacen el juego tienen que dividir el último 50% entre ellos. ¿Derecho? Yo diría que no ..
Matsemann

Está confundiendo la importancia del éxito de un proyecto con el de sus procesos de desarrollo. La idea y la producción son igualmente importantes para que el proyecto alcance un resultado exitoso, pero no tienen el mismo valor en el proceso de desarrollo. El desarrollo tiene costos, y esos costos se compensan al dar al equipo de producción un mayor porcentaje de las ganancias. En cuanto al desarrollo, sí, las ideas valen "5%" y la producción vale "95%", pero solo porque la producción probablemente tendrá un "90%" de costos de desarrollo que tiene que pagar para poder obtener alguna ganancia. . Se equilibran.
XenoRo

[Aclaración y simplificación] Básicamente, la idea detrás de un juego es críticamente importante al igual que la idea detrás de cualquier otro software. Si ya se ha realizado con éxito antes, y no agrega nada único, es probable que nunca tenga éxito, independientemente de cuán buena sea su producción. Ese valor se refiere a las posibilidades de éxito (y ganancias) del proyecto , y no debe confundirse con el valor monetario de un proyecto , con un equilibrio de acuerdo con los costos de producción del proyecto .
XenoRo

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No sé acerca de 99/1, pero hay una razón por la que configuré el fondo de mi escritorio con el eslogan "Las ideas son fáciles, la implementación es difícil"


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Creo que tu instinto es sano.

Veo tres contextos en los que se podría hacer esta pregunta. Primero: planear el desarrollo de un nuevo juego, con un estudio y presupuesto significativo. Segundo: preguntarse si una idea se puede vender a una compañía de juegos y, de ser así, cuánto puede ordenar. Tercero: un lobo solitario que se pregunta cómo dirigir sus energías para crear un nuevo juego.

Desarrollo con estudio

Aquí y en general, dentro de los límites de la cordura, la idea es más importante que la ejecución.

Los límites de la cordura son que el juego debe (1) implementar el juego expresando la idea en cuestión, y (2) funcionar. Si no tiene lo que quiere tener, todavía no ha terminado con el desarrollo; Si tienes un gran juego que ocasionalmente sufre errores incapacitantes, considera el destino de Black Isle después de Fallout 2 .

Dentro de estos límites, un juego se trata de su premisa, no de su implementación. La diferencia entre Angry Birds y varios otros derivados de Scorched Earth es que en Angry Birds disparas a cerdos con petirrojos, no a tanques con otros tanques. Los Sims y su franquicia han hecho una cantidad horrible de dinero, pero me pregunto si el original tardó más de un año en desarrollarse. Deer Hunter era un juego extremadamente crudo, pero generaba dinero más que suficiente para horrorizar a la corriente principal de los juegos.

Hay una moda en el desarrollo de juegos para ideas que son ideas autoconscientes . La comunidad de desarrollo de juegos independiente, en particular, parece pensar que si no estás haciendo un tirador de la Segunda Guerra Mundial o un timo de Tolkien, estás haciendo World of Goo , Splosion Man o cualquier otra cosa de Tim Schafer.

Si absolutamente debe limitarse a estas dos categorías de ideas, bueno, al menos ser otro juego sobre disparar a los elfos nazis no dañará activamente sus ventas. Pero si puede llegar a una premisa que interese a un número significativo de personas, será un enorme multiplicador de fuerza. El mercado masivo es capaz de comprender juegos mucho más complejos de lo que crees que son; es solo que no tienen una razón para hacerlo.

Vender una idea

Esto es imposible por dos razones.

Primero, cada compañía de juegos tiene una larga lista de sus propias ideas, con las que les gustaría trabajar primero. Si su idea no es lo suficientemente buena como para ser evidentemente superior a todo lo que han hecho hasta ahora, no estarán interesados; Si es lo suficientemente bueno como para que estén dispuestos a comprarlo, debe desarrollarlo usted mismo.

En segundo lugar, al menos en los Estados Unidos, presentar una idea a una compañía lo pone a usted y a ellos en aguas legales lo suficientemente peligrosas como para que ningún abogado de propiedad intelectual en su sano juicio le permita a la compañía escuchar su discurso a menos que hayan comprado su vista conceptual - invisible - lo cual no harán a menos que seas miembro de una categoría de unas veinte personas, la mayoría de las cuales probablemente puedas nombrar.

Como un lobo solitario (o fundador de un nuevo equipo)

Tenga una idea que puede implementar en un tiempo limitado, pero que es lo suficientemente interesante como para mantenerlo motivado y atraer a una audiencia. Llevará tiempo llegar a este punto, pero sigue experimentando con diferentes ideas y llegarás allí.

Una vez allí, haz que suceda. Los días de los exitosos programadores de juegos de garaje han regresado, y esta vez no necesita hacer rotoscopios en su patio trasero para tener éxito.


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Todos se centran en la importancia de la ejecución, lo que supongo que es natural en un foro lleno de desarrolladores / ingenieros (incluido yo mismo). Y la ejecución es importante, pero creo que la idea se está desacreditando demasiado. Creo que la razón por la que Angry Birds es mucho más popular que miles de otras aplicaciones es porque, a pesar de que podría haberse ejecutado de varias maneras, es una idea relativamente simple pero ingeniosa. Se ha vuelto a implementar en muchas plataformas y mantiene su popularidad. Pero parte de la idea es cómo se entrega. Es un juego que puedes disfrutar rápida y fácilmente entre otras cosas. Pero eso combinado con docenas de otras ideas que se combinan en este juego (hacen que los personajes sean lindos y divertidos, etc.) es lo que hace que este juego sea tan exitoso.

En resumen, la ejecución tiene poco valor sin una buena idea también. Es muy difícil ponerle valor a una idea, pero cuando una aplicación o juego en particular tiene órdenes de magnitud más exitosas que las alternativas, lo atribuiría principalmente a la idea. Otra forma de decirlo: un juego puede fallar debido a una mala ejecución, pero puede tener éxito debido a una buena idea.

Editar: Tener éxito no es realmente la palabra correcta. Creo que sobresalir es una palabra más apropiada. No importa cuán buena sea la ejecución, un juego no puede sobresalir con una idea aburrida, pero aún puede tener éxito. Pero una gran idea puede ser responsable de un gran éxito (cuando se combina con una buena ejecución).


2
Por el contrario, Angry Birds es un gran ejemplo de lo poco que importa la idea en comparación con la ejecución. Compare el éxito de Crush the Castle (que fue extremadamente bien ejecutado) con Angry Birds. Una ejecución ligeramente mejor valió la pena con órdenes de magnitud de éxito mayores.

2
Aplastar el castillo no parece ser la misma idea. No usa los mismos personajes lindos y divertidos. Eso es parte del sentido de la idea de Angry Birds que lo hace exitoso. Como es la plataforma de entrega. La idea de que la gente quiere juegos rápidos y simples en sus dispositivos portátiles (y juegos que se integran tan fundamentalmente con la interfaz táctil) es parte de lo que es valioso aquí. Aplastar el castillo no se basó en esas ideas.
BlueMonkMN

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"En resumen, la ejecución tiene poco valor sin una buena idea también". El problema es que una "buena" idea puede ser algo completamente poco inspirador como "Sé un soldado y dispara a la gente" y aún así el juego funciona bien. Parecería ser más un caso que mientras la idea no sea horrible, una buena ejecución será suficiente.
Kylotan

1
Por eso digo que la ejecución es responsable de si un juego falla o no, pero la idea es responsable de si "tiene éxito". Lo que necesito es una palabra mejor que triunfa. Realmente quiero decir sobresale. Una idea mundana perfectamente ejecutada no será un gran éxito, incluso si no es un fracaso. Pero una gran idea perfectamente ejecutada dejará sin aliento a la competencia.
BlueMonkMN

He jugado diez veces más juegos como Angry Birds antes de que se lanzara Angry Birds. Claramente, "disparar cosas con diferentes armas" es un éxito no por la idea básica. Una idea que mucha gente tenía antes y que no valía mucho entonces.
Matsemann

1

Realmente depende de cómo se forman las ideas, cómo se define una idea, etc.

Cuando creo una idea que creo que se considera una "Idea de diseño de juego", está extremadamente bien formada, pensada, probada en su mente y altamente ejecutada con miles de variables prácticas para crear un conjunto de métodos de búsqueda de fallas.

Por lo general, mis ideas de esta naturaleza son intentadas (eventualmente) por un desarrollador de juegos real que lanza un producto completo. Las ideas implementadas en los juegos a veces funcionan bien, a veces son fallas obvias, pero a menudo son menos que satisfactorias (IMO al menos) porque el desarrollador no usó los mismos métodos de detección de fallas que yo. A veces, estos desarrolladores parchan sus juegos y solucionan el problema haciendo la idea como se me ocurrió originalmente.

Debido a esto y a mi experiencia en el diseño de juegos y a mi constante vigilancia de la implementación de funciones por parte de las personas que pueden ser difíciles de llevar a cabo con éxito (por ejemplo, permadeath), creo que una idea lo es todo, y la ejecución no es más que una prueba para ver si La idea es práctica.


0

La idea es más del 99% del juego, y la ejecución es el resto.

Las ideas no le dan errores, las ideas no pierden memoria, las ideas no tienen problemas de seguridad. Son imponderables: un jugador no dirá que no le gusta la idea del juego, ¡dirá que el juego es aburrido!

Quizás la idea sea solo un 1%, pero es el porcentaje más importante en todo el juego. La idea es una base. Puedes construir cientos de casas (juegos) cada año, y después de uno o dos años colapsarán (se te olvidará). También puede excavar hasta el suelo, hacer una base sólida y ver que su torre no solo resiste el paso del tiempo, sino que también crece, siendo actualizada por las próximas generaciones, porque la base de la torre es tan duradera (ingeniosamente universal) que simplemente permite ellos para hacerlo!

Uno puede preguntarse: ¿por qué los juegos sin ideas o con ideas débiles resultan ser bastante divertidos, entonces, o al menos no 'mueren' al instante? Porque cada uno de ellos tiene una idea, y es genial. Digamos que haces un juego de mesa. No es solo un juego de mesa, es el juego de mesa, un descendiente del gran Ajedrez. ¿Qué pasa si haces un juego de plataformas? Puede ser realmente débil, pero sigue siendo una gran idea de un personaje que tiene una aventura en un mundo bidimensional, que salta a las plataformas y se enfrenta a los enemigos con cualquiera, aún hermoso en su minimalismo. técnica sobre sus cabezas, o por algo más sofisticado como los mecanismos RPG. No creamos ideas, las cambiamos y, al igual que en la herencia de objetos, siempre las basamos en ideas más antiguas, incluso si la idea es solo un "juego" (como un "objeto" en herencia).

¿Por qué es tan difícil vender una idea entonces? Porque puedes robar (pedir prestado) una idea fácilmente. En el desarrollo del juego, todos toman prestado de todos, y aunque todos sabemos que Torchlight (1) tomó muchas ideas de Diablo 3, todavía ningún empleado de Blizzard se atreverá a llamarlo robo. Lo que quiere hacer: ir a Electronic Arts, presentarles su ingeniosa idea y esperar que sean honorables y comprarlo o no usarlo. Si dos compañías estuvieran a punto de hacer un juego, una gastaría el 90% del presupuesto en inventar una nueva idea, y la segunda esperaría a que la primera terminara, robaría su idea y ejecutarla con 10 veces más dinero, ¿cuál de estos dos juegos le gustaría? ¿comprar? Hubo un mod para Warcraft 3, llamado Defensa de los Antiguos. Se hizo popular rápidamente, pero el verdadero éxito lo logró la compañía RIOT, que tomó la idea y la ejecutó bastante bien como juego de League of Legends.

Antes de lanzar Diablo III, el diseñador principal Jay Wilson dijo en una entrevista que la ejecución es más importante que la innovación:

http://www.youtube.com/watch?v=Nrli-by8oOU#t=2m25s

Todos sabemos cómo terminó. Diablo III ganó mucho dinero en el primer día, pero los jugadores lo calificaron bastante bajo:

http://www.metacritic.com/game/pc/diablo-iii

Hay mucho más en este puntaje de Diablo 3, que la falta de innovación (de hecho, encuentro que D3 es más innovador que Torchlight 2 mejor calificado). Sin embargo, no son los problemas o errores del servidor (que ya están solucionados) lo que hizo que el 90% de las personas en mis contactos de Diablo 3, y yo, dejáramos de jugar. Blizzard hizo cimientos demasiado débiles para soportar una gran exageración para Diablo 3. DotA y League of Legends revolucionaron la experiencia cooperativa e hicieron obsoleto el sistema multijugador de H&S. La nueva idea de PvP justo, habilidoso y rico sin elementos persistentes entre los juegos simplemente ganó con una vieja idea de que las personas con dinero o tiempo libre ganan.

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