¿Cuál es la razón de diseño para tener una mecánica de armadura y penetración mágica?


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Me parece que la estadística de penetración que se encuentra en muchos juegos agrega una complejidad innecesaria y, a menudo, no se entiende fácilmente.

Es obvio para un jugador que si están sufriendo mucho daño, entonces necesitan armadura.

Un jugador contrario tiene que decidir si desea obtener un objeto para hacer más daño o un objeto para hacer penetración de armadura.

La respuesta a menudo no es obvia. El jugador podría buscar definiciones y estadísticas en la web y no obtener una respuesta clara. Pueden explorar foros y encontrar varias explicaciones diferentes, tanto a favor como en contra de uno u otro.

Para mí, esto parece innecesariamente complejo. Si no se puede escalar más daño con más armadura, ¿no se debe pulir el daño o se debe reducir la armadura? ¿Me estoy perdiendo algo obvio?


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Un juego es una serie de decisiones significativas, si no son decisiones, no son significativas.
Draco18s

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Tiene que ser complejo, de lo contrario, su base de jugadores lo "resolverá" rápidamente y tendrá una construcción única que es superior a las demás. Bueno, lo resolverán de todos modos, pero de esta manera tomará más tiempo y se sentirá más gratificante.
Andrew Savinykh

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Considere la vida real: una bala de punta hueca funciona muy bien contra personas desarmadas, pero un chaleco de Kevlar lo detendrá. Las balas perforantes de la armadura, por otro lado, atraviesan Kevlar, pero también pasan a través de la carne y causan daños relativamente menores a menos que se golpee un órgano vital. No hay balas doradas, el objetivo de equipar tus unidades es saber con qué oponentes se encontrarán y con qué precisión pueden apuntar.
Agent_L

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Si tienes penetración de armadura en el juego, ¿eso no significa que la decisión de obtener mucha armadura no es obvia? Los jugadores que reciben mucho daño tendrían que decidir si es más eficiente comprar vida adicional (que es inmune a la penetración de la armadura) o armadura adicional (que multiplica tu vida efectiva).
Onyz

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Una nota al margen que aún no veo mencionada es que mucho depende de la implementación de la penetración. Las diferentes implementaciones pueden tener diferentes efectos en el espacio de decisión. ¿Tienes una implementación específica en mente?
Lunin

Respuestas:


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Creo que hay tres aspectos de esto:

  • Decisiones significativas
  • Equilibrar.
  • Complejidad mecánica.

En el aspecto de las decisiones significativas ... bueno, si la respuesta a la armadura es más daño, entonces esa no es una decisión. Es bueno que existan múltiples formas de lidiar con una situación. Quiero decir, múltiples formas diferentes (no solo en números crudos). No simplemente elegir el ataque con más dps.

Si solo la respuesta es siempre más daño, entonces decidir qué ataque usar NO es interesante. También podría ser automático. También podría haber un solo tipo de ataque (y equipo único).

Lo ideal sería tener una mecánica única en lugar de más estadísticas. Sin embargo, desde el punto de vista de una decisión significativa, la opción de evitar la armadura es válida.

La respuesta a menudo no es obvia.

No debe ser Desde el punto de vista del equilibrio, si hay una única forma que es claramente la mejor, entonces las opciones no están equilibradas. Al contrario, el uso de la penetración de armadura o simplemente más daño debe ser principalmente del estilo de juego preferido (y luego de las tácticas y la disponibilidad).

También tiene sentido que haya formas de contrarrestar o evitar la penetración de la armadura. Puede ser algo que niega el daño, algo como evasión (si tiene sentido en el juego, por ejemplo, tácticas basadas en turnos) o agilidad del usuario (si tiene sentido en el juego, por ejemplo, rpg de acción), puede atacar desde una distancia mayor, lo que sea.

Para mí, esto parece innecesariamente complejo.

Esto se aplica al caso particular de cada juego, cómo se implementó exactamente la mecánica y con qué otra mecánica se sinergia. La penetración de la armadura puede ser directa: hace esta cantidad de daño ignorando la armadura. Hecho.

Puede ser complejo, si la forma de contrarrestar la penetración de la armadura es con armaduras que tienen algún tipo de resistencia a la penetración de la armadura ... entonces no es realmente la penetración de la armadura, ¿verdad? Quiero decir, el diseñador puede tener una lógica extraña para estas mecánicas.

Si el jugador tiene que ...

buscar definiciones y estadísticas en la web

... para poder usarlo. Entonces tenemos un problema de claridad. La mecánica no es clara, no es fácil de entender. Podría ser que la mecánica debería ser reevaluada, o podría ser solo una cuestión de una mejor interfaz de usuario (si no es tan mala), de hecho, si los diseñadores de la interfaz de usuario o los escritores tienen problemas para explicar la mecánica, los diseñadores del juego probablemente deberían echarle otro vistazo.

Por otro lado, si el jugador tiene que ...

buscar definiciones y estadísticas en la web

Para decidir cuál es mejor, a pesar de que tanto el uso de la penetración de armadura como el mayor daño (y con suerte otras opciones) son opciones perfectamente viables y fáciles de usar ... tenemos un jugador optimizador. Es bueno tener de esos. Y es bueno tener profundidad mecánica para ellos. Hay personas a las que les gusta descubrir esas cosas. Hay personas que se enorgullecen de tener o usar la solución óptima.

Además, los sitios web, explicaciones en video, wikis, foros y otras comunidades en línea que se desarrollan alrededor del juego son algo bueno.

Si más daño no puede escalar con más armadura, entonces ¿no debería mejorarse el daño o nerfearse la armadura?

Los aficionados y los nerfs a menudo no son triviales. Debes considerar otras mecánicas. ¿Hay algún mecánico que reduzca la armadura? ¿Qué pasa con uno que causa daño en horas extras? ¿Hay mecanismos de invulnerabilidad? etc ...

Si bien es cierto que los desarrolladores pueden crear un desastre, tal vez por una buena acumulación. Eso no significa que la penetración de la armadura en sí misma sea un mal diseño.

Puede ser que sea una mala idea en cualquier juego que tengas en mente al escribir la pregunta, no significa que sea en general.


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Buena respuesta, pero puede incluir el término formal para lo que está describiendo, para que el OP pueda buscar más información: Diseño de juego asimétrico
MandisaW

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Para la diversión .

Consideremos la mecánica más simple disponible: un personaje tiene N puntos de salud y siempre hace 1 punto de daño por segundo. Cuando dos personajes pelean, gana el que tenga más puntos de salud al comienzo de la pelea. Hecho.

¿Sería divertido? Yo, personalmente, no lo encontraría muy divertido.


En los juegos RPG / FPS donde estas mecánicas entran en juego, los jugadores invierten tiempo y desean que su experiencia y habilidad los distingan. Esa es la diversión que están buscando.

Para que la experiencia / habilidad sea importante, el jugador necesita tener opciones significativas a su disposición, lo que a su vez significa que el jugador debe enfrentar una variedad de situaciones y la mejor opción debe diferir según la situación. Si la mejor opción es siempre la misma, no hay que hacer una elección significativa y, por lo tanto, no hay forma de mostrar la experiencia adquirida o la habilidad del jugador.

Para crear una variedad de situaciones para que los jugadores disfruten, los creadores del juego crearán múltiples mecanismos (competitivos) como distinguir entre Salud y Armadura. Incluso una elección rudimentaria entre dos ataques Daño alto / Reducido por armadura vs Daño medio / Desvío de armadura requerirá que el jugador tome una decisión oportuna en función del objetivo: un objetivo con armadura baja se trata mejor con el primero, un objetivo altamente blindado con este último ... y un objetivo con armadura media requerirá algo de experimentación y, por lo tanto, experiencia.

Sin embargo, como jugador, no agonizaría por encima del umbral exacto en el que un ataque es mejor que el otro. Si se requiere un análisis estadístico para resolverlo, después de todo, es probable que la diferencia sea lo suficientemente pequeña como para no importar tanto en la práctica, y otros factores tendrán un mayor impacto.


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Y en la mayoría de los casos, el que use menos MP será la mejor opción de facto de todos modos, ya que los jugadores de RPG son notoriamente tacaños con recursos fuera de las peleas de jefes. ; P
Justin Time 2 Restablece a Monica el

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@JustinTime, ... porque los juegos de rol son notoriamente tacaños para proporcionar recursos.
Mark

@JustinTime: depende del contexto. Molienda => Maratón => objetivo de eficiencia; PvP => Sprint => apuntar al daño máximo :)
Matthieu M.

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Eso es justo, en ambos aspectos, OP y @Mark. Estaba haciendo una referencia irónica a la mentalidad de acaparamiento "demasiado impresionante para usar". ; P
Justin Time 2 Restablece a Monica el

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Los juegos a menudo se benefician de tener contadores suaves en ellos. Es posible que tenga una situación en la que desee que algunas personas tengan un buen DPS contra objetivos blindados, mientras que otras personas tienen un buen DPS contra objetivos saludables, pero permita que las personas aumenten su daño o penetración de armadura en respuesta a si sienten que necesitan mejorar contra blindados. objetivos o contra objetivos saludables.

La matemática para la penetración de la armadura es, en todos los casos excepto el más simple, va a terminar al menos un paso más complicado que la matemática de cómo funciona la armadura.

Tomemos League of Legends por ejemplo:

If Armor >= 0: damage multiplier = 100/(100+Armor)

Entonces Armor 100 te hace recibir un 50% de daño, y Armor 300 te hace recibir un 25% de daño. La penetración de armadura te hace tratar la armadura como si fuera más baja, por lo que si tienes un 50% de penetración de armadura, infliges 67% de daño a alguien con 100 de armadura (que es igual en valor a + 33% de daño), e infliges 40% de daño a alguien con 300 de armadura (que es igual en valor a + 60% de daño). En principio no es tan complicado, no hay tantos elementos que puedas quitar para simplificarlo, y sin embargo, las matemáticas necesarias para determinar si ir por + 10% de penetración de armadura o + 15% de daño sería un mejor trato contra cada uno de ellos. tus cinco oponentes son más de lo que la mayoría de la gente puede hacer en el fragor de un partido.


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100/(100+Armor/100)debería ser 100/((100+Armor)/100), o incluso mejor:1/(1+Armor/100)
Gábor Fekete

Parece que cometí un error al citar el wiki de league of legends.
Foxwarrior

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[Para esta publicación, siempre que la implementación mecánica de los ataques sea relevante, se supone que tienen un componente de daño fijo, un componente de daño aleatorio, uno o más componentes basados ​​en estadísticas (multiplicadores y / o bonificaciones) y un componente de penetración ( ya sea valor fijo o porcentaje). El límite inferior de la armadura está sujeto a 0; incluso con penetración, nunca puede ser negativo; también está tapado, con un límite superior no especificado.]

Además de los problemas de decisión y equilibrio, la penetración de la armadura es secretamente una de las herramientas más flexibles que tiene como desarrollador, y puede usarse como la implementación subyacente de una gran cantidad de mecanismos aparentemente no relacionados. [No diré si debería o no, porque eso generalmente depende de la cantidad de complejidad que desee y de cuánta interacción quiera que haya entre dichas mecánicas aparentemente no relacionadas. En particular, esto se vuelve menos viable si quieres que diferentes efectos apliquen sus propios multiplicadores, y más viable si quieres que todos influyan en un único multiplicador de apilamiento.]

Para una lista corta, veamos ...

  • Golpes críticos: en general, los críticos aumentan el daño infligido por un ataque. Esto generalmente se logra mediante un multiplicador de daño, pero también se puede implementar como "ignora [alguna / toda] defensa"; en particular, "ignora [alguna / toda] defensa" es un mecanismo bueno y lógico para apuñalar / perforar crits de armas, bajo el supuesto de que realmente estás hurgando en una de las pequeñas aberturas en su armadura.

  • Daño fijo: los ataques de daño fijo por definición ignoran la armadura. Si tiene una mecánica de penetración de armadura, entonces puede usarla para implementar trivialmente un ataque de daño fijo: establezca los componentes aleatorios y basados ​​en estadísticas en cero, y la penetración al máximo (ya sea 100% de penetración o igual al límite de armadura) .

  • Mecánica de "pie plano" o "AC táctil": si está familiarizado con 3.5e o PF, puede estar familiarizado con estos; Ambos son diferentes sabores de penetración de armadura. [Si no está familiarizado con ellos, D&D y juegos relacionados combinan su armadura y su evasión como su CA (Clase de armadura, generalmente igual a 10 más cualquier bonificación relevante), con 3.5e y Pathfinder en particular teniendo una mecánica que apaga la mitad de evasión (si es de pie plano, no agrega su bonificación de Dex a AC) y una que apaga la mitad de la armadura (toque AC no incluye sus bonificaciones de armadura / escudo / armadura natural); por ejemplo, si tienes +2 Dex, y una armadura que da +3 AC, entonces tienes 15 AC normalmente, 13 AC si es plano y un toque AC de 12.]

    Si bien ambos necesitarían un manejo especial para determinar la cantidad de CA que eliminan, la cantidad solo se puede conectar a la mecánica de penetración de la armadura una vez que se calcula.

    • Esto también se puede usar para una mecánica más amplia de "Desviación de armadura", que generalmente se puede implementar como "establecer la penetración de la armadura al máximo" a menos que necesite un control más preciso. [En los casos en que necesite un control afinado, probablemente sea porque desea distinguir entre diferentes tipos de armadura, en cuyo caso funcionaría de manera similar a la CA de pie plano frente a la táctil.]
  • Debilidad / resistencia elemental: en algunos juegos, esto se puede implementar como un multiplicador de debilidad aplicado a su daño, típicamente algo así como 1.5x para debilidades y 0.75x o 0.5x para resistencias. Un medio alternativo para implementarlo sería hacer que la debilidad y la resistencia aumenten y disminuyan un valor de penetración multiplicador porcentual.

Es probable que haya otros efectos que podrían implementarse para confiar también en la penetración de la armadura, pero ninguno viene a la mente en este momento. Por supuesto, cada uno de estos efectos también podría ser un multiplicador y / o bonificación por separado, lo que representa un paso distinto en la fórmula de daño. Todo se reduce a cómo quieres que funcione tu juego, de verdad.


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Además de otras razones, puede depender de si el juego desea simular una cierta cantidad (muy limitada por lo general) de realismo. Por ejemplo, un juego que jugué hace bastante tiempo, (un MUD en un entorno de fantasía), tenía la armadura y las armas cuerpo a cuerpo disponibles para los jugadores, que tenían estadísticas básicas y modificadores para diferentes tipos de daño estándar: barra / empalar / golpear.

Por lo tanto, una armadura de malla de placa sería bastante resistente a los cortes (cuchillas, hachas), también bastante resistente a empalar (lanzas y cuerdas) y débil contra golpes - mazas, martillos, etc. - daños.

Al luchar contra otros jugadores y NPC, alguna vez fue útil cambiar de arma o usar diferentes tipos de armadura.

En la práctica, sin embargo, la ventaja se anulaba con frecuencia por la estadística base de la pieza, cuando los modificadores eran pequeños.


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El ejemplo más fácil para ilustrar que la elección entre AP y daño bruto es una situación en la que hay más de un oponente y el jugador no puede cambiar la opción de equipo entre luchar contra múltiples oponentes.

Ahora el jugador tiene una opción. Especialízate en derrotar al oponente blindado, y haz menos daño efectivo por ataque a los desarmados, o especialízate en infligir daño a los squishies y haz un daño menos efectivo por ataque al oponente tanque.

Ahora, independientemente de la complicación matemática, o el comportamiento mínimo / máximo del jugador, o el género del juego, o muchas otras variables, esta decisión agrega valor a la jugabilidad.


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Si no se puede escalar más daño con más armadura, ¿no se debe pulir el daño o se debe reducir la armadura?

Entonces solo hay una dimensión. Cada unidad puede clasificarse de mejor a peor en esa escala, y no hay razón para usar otra que no sea la mejor unidad. Una parte importante de hacer que un juego sea interesante es la no transmisión: la Unidad A puede vencer a la Unidad B, que puede vencer a la Unidad C, que puede vencer a la Unidad A. Una forma de hacerlo es a través de la armadura. La Unidad A tiene un alto ataque básico y no tiene armadura. B tiene un ataque básico medio, pero una alta penetración de armadura. C tiene armadura alta y bajo ataque. Cuando A lucha contra B, B no tiene armadura para detener el ataque alto, y la penetración de B es inútil ya que A no tiene ninguna armadura. Cuando B lucha contra C, la penetración de B contrarresta la armadura de C. Cuando C lucha contra A, la armadura de C detiene el ataque de A.

Para mí, esto parece innecesariamente complejo.

Depende de lo que consideres "innecesario". Si quieres que el juego sea solo para obtener el personaje más fuerte, entonces sí. Pero si tiene diferentes tipos de personajes que tienen una situación en la que son útiles, entonces se necesita este tipo de cosas.

El jugador podría buscar definiciones y estadísticas en la web y no obtener una respuesta clara. Pueden explorar foros y encontrar varias explicaciones diferentes, tanto a favor como en contra de uno u otro.

No está del todo claro si presenta un problema relacionado con la documentación sobre las reglas básicas o la disponibilidad de una estrategia de nivel superior. Si el efecto de la armadura no está disponible en el juego, es un problema de documentación, en lugar del mecanismo en sí. Si las reglas sobre qué armadura y penetración de armadura están claramente disponibles, pero requiere mucho análisis para decidir qué tan útiles son, eso es parte del juego. Por ejemplo, si alguien explica el ajedrez, debe mencionar que los obispos se mueven en diagonales y no pueden saltar sobre piezas, mientras que los caballeros se mueven en forma de L y pueden saltar sobre piezas. Ese es el nivel básico de la mecánica. Hay niveles más altos, como "si un alfil comienza en un color en particular, entonces no puede pasar al otro color", "puede fijar piezas con un alfil,siempre cierto, entonces eso le quitaría profundidad estratégica al ajedrez.

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