Creo que hay tres aspectos de esto:
- Decisiones significativas
- Equilibrar.
- Complejidad mecánica.
En el aspecto de las decisiones significativas ... bueno, si la respuesta a la armadura es más daño, entonces esa no es una decisión. Es bueno que existan múltiples formas de lidiar con una situación. Quiero decir, múltiples formas diferentes (no solo en números crudos). No simplemente elegir el ataque con más dps.
Si solo la respuesta es siempre más daño, entonces decidir qué ataque usar NO es interesante. También podría ser automático. También podría haber un solo tipo de ataque (y equipo único).
Lo ideal sería tener una mecánica única en lugar de más estadísticas. Sin embargo, desde el punto de vista de una decisión significativa, la opción de evitar la armadura es válida.
La respuesta a menudo no es obvia.
No debe ser Desde el punto de vista del equilibrio, si hay una única forma que es claramente la mejor, entonces las opciones no están equilibradas. Al contrario, el uso de la penetración de armadura o simplemente más daño debe ser principalmente del estilo de juego preferido (y luego de las tácticas y la disponibilidad).
También tiene sentido que haya formas de contrarrestar o evitar la penetración de la armadura. Puede ser algo que niega el daño, algo como evasión (si tiene sentido en el juego, por ejemplo, tácticas basadas en turnos) o agilidad del usuario (si tiene sentido en el juego, por ejemplo, rpg de acción), puede atacar desde una distancia mayor, lo que sea.
Para mí, esto parece innecesariamente complejo.
Esto se aplica al caso particular de cada juego, cómo se implementó exactamente la mecánica y con qué otra mecánica se sinergia. La penetración de la armadura puede ser directa: hace esta cantidad de daño ignorando la armadura. Hecho.
Puede ser complejo, si la forma de contrarrestar la penetración de la armadura es con armaduras que tienen algún tipo de resistencia a la penetración de la armadura ... entonces no es realmente la penetración de la armadura, ¿verdad? Quiero decir, el diseñador puede tener una lógica extraña para estas mecánicas.
Si el jugador tiene que ...
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... para poder usarlo. Entonces tenemos un problema de claridad. La mecánica no es clara, no es fácil de entender. Podría ser que la mecánica debería ser reevaluada, o podría ser solo una cuestión de una mejor interfaz de usuario (si no es tan mala), de hecho, si los diseñadores de la interfaz de usuario o los escritores tienen problemas para explicar la mecánica, los diseñadores del juego probablemente deberían echarle otro vistazo.
Por otro lado, si el jugador tiene que ...
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Para decidir cuál es mejor, a pesar de que tanto el uso de la penetración de armadura como el mayor daño (y con suerte otras opciones) son opciones perfectamente viables y fáciles de usar ... tenemos un jugador optimizador. Es bueno tener de esos. Y es bueno tener profundidad mecánica para ellos. Hay personas a las que les gusta descubrir esas cosas. Hay personas que se enorgullecen de tener o usar la solución óptima.
Además, los sitios web, explicaciones en video, wikis, foros y otras comunidades en línea que se desarrollan alrededor del juego son algo bueno.
Si más daño no puede escalar con más armadura, entonces ¿no debería mejorarse el daño o nerfearse la armadura?
Los aficionados y los nerfs a menudo no son triviales. Debes considerar otras mecánicas. ¿Hay algún mecánico que reduzca la armadura? ¿Qué pasa con uno que causa daño en horas extras? ¿Hay mecanismos de invulnerabilidad? etc ...
Si bien es cierto que los desarrolladores pueden crear un desastre, tal vez por una buena acumulación. Eso no significa que la penetración de la armadura en sí misma sea un mal diseño.
Puede ser que sea una mala idea en cualquier juego que tengas en mente al escribir la pregunta, no significa que sea en general.