¿Cómo abordar a los jugadores que luchan con controles simples?


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Tengo un juego HTML que construí con Phaser 3, y no puedo decidir qué hacer con los controles. Los he cambiado varias veces, y ahora siento que he llegado a un punto óptimo entre la usabilidad y la diversión. Sin embargo, todavía veo gente luchando.

El juego involucra a un niño con un tirachinas que puede ser retirado y disparado para derribar la cabeza del enemigo. Hay dos botones virtuales a ambos lados de la pantalla que se tocan para activar el personaje. Estoy considerando hacer que el personaje gire automáticamente, de modo que el tirachinas sea la única mecánica involucrada y el juego se pueda recoger y jugar sin instrucciones. Sin embargo, siento que esto destruirá el punto de ser rápido para girar y disparar al enemigo.

¿Debería un juego simple como el mío requerir instrucciones, o la usabilidad es más importante?


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¿Todo esto se controla a través del mouse? Tener que girar el personaje y operar la honda en momentos separados me parece un movimiento molesto si todo se hace con el mouse.
JMac

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@JMac En la versión de escritorio, tenía que activar las entradas del teclado, pero decidí seguir con el giro automático y ahora recibo muchos mejores comentarios.
Cannabijoy

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¿Por qué hay un botón dedicado para convertir el personaje? Dado que este es un juego de tirachinas, supongo que haces clic, mantienes presionado, arrastras y sueltas el mouse para disparar un tiro, ¿verdad? Si es así, haga clic y arrastre hacia la izquierda para disparar hacia la derecha y haga clic y arrastre hacia la derecha para disparar hacia la izquierda.
MonkeyZeus

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@MonkeyZeus Realmente necesitarías ver el juego porque es difícil de explicar. Estoy tratando de evitar vincular mi juego aquí, pero si haces clic en mi nombre de usuario, tengo mi sitio web en mi perfil.
Cannabijoy

Es Castlevania I, donde los zombis provienen de ambas direcciones, y en lugar de poder moverse: todo lo que puedes hacer es girar hacia la izquierda o la derecha, y tienes un tirachinas de Angry Birds. @MonkeyZeus - tiene razón: gire automáticamente en la dirección opuesta que estoy tirando. Si me haces girar, de repente estoy tirando en la dirección incorrecta. (que por cierto, eso lo fastidió y se convirtió en un tirador. Estoy en el escritorio)
Mazura

Respuestas:


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¿Tu jugador de prueba tiene problemas para descubrir los controles o usarlos?

Si tienen problemas para descubrirlos, puede agregar un mensaje que los explique. Para que sea discreto para los jugadores que no lo necesitan, puede hacer que aparezca si el jugador se queda allí sin hacer nada.

Lo cual me lleva a lo siguiente: probablemente todo lo que tu juego necesita es un modo de práctica / creativo / libre, donde los jugadores se sientan libres de experimentar con los controles sin ninguna presión. Eso los acostumbrará a los controles en caso de que el problema sea usarlos y no descubrirlos.

Si bien un juego puede funcionar bien sin instrucciones o tutoriales, podrían ayudarlo a llegar a más personas (porque no todos están interesados ​​en experimentar sin un ejemplo u orientación).

Por lo general, diría que debes dejar que el jugador configure los controles. Sin embargo, reconozco que eso no tiene sentido para cada juego y dispositivo de entrada. Dicho esto, considere si necesita opciones de sensibilidad.

También hay un argumento para permitir un esquema de control más simple que permita a los jugadores que luchan por vencer el juego (una especie de modo de asistencia, puedes hacerle saber al jugador que no es la forma prevista de jugar, pero puede permitirles para disfrutar del juego de todos modos si tienen problemas). Y esto se puede implementar sin perder profundidad si se requieren controles completos para obtener puntajes altos.


Apéndice

Si vas a un tutorial, el jugador no necesita notarlo. Ejemplos como NES Mario (que Philipp explica , también podría estar interesado en la filosofía de diseño de Super Mario 3D World ) y Megaman X (que es f ■■ king genius ) son excelentes estudios de caso. Un ejemplo más reciente es Portal , que es un tutorial en su mayor parte.

Vea Cómo diseñar un buen tutorial de juego .


Por otro lado, si está pensando en ajustar la dificultad, considere que "Difícil" no tiene que significar (aunque a menudo significa):

  • Castigar (fallas, pierdes muchas cosas)
  • Tedioso (lleva mucho tiempo conseguir cosas)
  • Inaccesible (difícil de entender o controlar)

En cambio, "duro" puede significar un desafío. De esa manera, Hard puede ser divertido . Separe el desafío de lo difícil , y puede aumentar el desafío agregando recompensas que requieren más habilidad, sin hacer que completar el juego sea más difícil.

De hecho, ¿quién dice que la dificultad es un concepto de dimensión única?

Por lo tanto, si está aumentando la accesibilidad, no necesariamente está haciendo un "modo fácil". El juego puede seguir siendo difícil (desafiante). Quiero que consideres el concepto de un modo de asistencia .


Para ser honesto, es un poco un problema de marca. Verás, algunos juegos te mienten (tienen mecánicas ocultas ) como un medio para modificar la dificultad. Por lo general, para que sea menos castigador, sin embargo, a veces para que el contenido dure más (más tedioso).

La dificultad en los juegos ha disminuido en algunas partes de la industria, y se culpa a la accesibilidad (aunque no es el único factor). Además, algunas personas quieren desafíos ※ y algunas personas quieren relajarse ※※ ... no hay dificultad perfecta .

※: Algunos juegos te mantienen ocupado todo el tiempo, a menudo le dan giros inesperados al jugador, te dan adrenalina, tu corazón bombea y enormes recompensas de dopamina. Sí, demasiado fácil podría no ser bueno.

※※: Algunos juegos te permiten entrar en la zona, archivar un estado semi-meditativo a medida que tu mente se libera mientras tu cuerpo solo hace los movimientos: los juegos de ritmo son buenos para esto, también los juegos de lucha de combate público (no, la repetición sí no tiene que arruinar el juego ) ... Otros son divertidos porque actúan más como sandboxes, son más juguetes que juegos, donde la diversión viene de encontrar formas creativas y divertidas de hacer las cosas. Sí, demasiado difícil no ayuda en nada de eso.

Y luego están los juegos que se burlan del jugador por elegir un modo fácil, fallar o abandonar.


Tengo un botón de reproducción y un botón de "controles" que abre una nueva página con una imagen de los controles. También le he dicho a la gente qué hacer, y todavía hacen todo tipo de cosas extrañas. Estoy pensando en simplemente agregar el autoturn y hacer que el enemigo sea más rápido. Quiero que todos disfruten del juego, pero también me gusta mucho tu idea de hacer un modo "fácil".
Cannabijoy

@Cannabijoy extendió la respuesta en torno a "fácil" Consulte también las posibilidades .
Theraot

* kin -> entusiasta "Kin" significa "parientes" (aproximadamente).
jpmc26

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Hay algunos juegos que lograron bastante bien el "tutorial silencioso". Las reglas básicas son:

  • Introduce los elementos del juego uno a la vez
  • Preséntelos con la menor distracción posible
  • Preséntelos de una manera que sea imposible o al menos muy difícil para el jugador no hacer lo que se supone que debe hacer y descubrir la mecánica por sí mismo.

Un buen ejemplo para un tutorial silencioso es el primer nivel del Super Mario Bros original para NES. Desde la perspectiva de los jugadores de hoy, la mecánica del juego parece obvia. Pero recuerda la situación de sus jugadores en ese entonces. Para la mayoría de su audiencia, no fue solo el primer juego de plataformas que jugaron, sino el primer videojuego que vieron. Así que tenían que esperar que su audiencia llegara al juego sin ningún conocimiento. Eso significaba que un buen tutorial era crucial. ¿Abrieron el juego con un texto largo que explicaba al jugador qué hacer? No, simplemente los arrojaron de la pantalla de título al juego:

  1. El jugador comienza en el lado izquierdo de una pantalla vacía. Solo hay una cosa que el jugador puede hacer: presionar a la derecha para comenzar a caminar. Esto le enseña al jugador la primera regla del juego: "moverse hacia la derecha para progresar".
  2. Luego el jugador se encuentra con el primer enemigo que camina directamente hacia ellos. La mayoría de los jugadores se topan con el goomba y pierden en su primera carrera. Esto le enseña al jugador la segunda regla del juego: "No te encuentres con ninguna criatura que conozcas".
  3. En el próximo intento, los jugadores descubrirán que pueden saltar. Saltarán sobre el enemigo. Esto enseña la regla número 3: "Tu método principal para resolver problemas en este juego es saltar sobre ellos".
  4. Curiosamente, el patrón más conveniente para evitar ese gooba hace que el jugador salte al primer bloque de signo de interrogación y reciba una moneda. Entonces el jugador ya aprende otra mecánica: "Salta contra los bloques de signos de interrogación desde abajo y te sucederán cosas buenas".
  5. Hay más bloques de signos de interrogación para que el jugador aplique ese conocimiento. Se agrupan con los bloques de roca que no reaccionan en absoluto ante el jugador que salta contra ellos. Esto le enseña al jugador "Hay diferentes bloques en este juego, y reaccionan de manera diferente cuando saltas sobre ellos".
  6. Uno de los bloques de interrogación libera un hongo. El jugador aún no sabe que el hongo es bueno para ellos. También podría matarlos como lo hizo el goomba. Pero se mueve de una manera que es muy difícil para el jugador evitarlo. La mayoría de los jugadores lo tocan, y se sorprenden de que no solo los deje con vida, sino que también hace algo bueno: su personaje crece. Esto le enseña al jugador: "No todo lo que se mueve te lastima. Las setas son buenas".

Y el juego enseña todo eso en solo el primer minuto de juego sin una sola palabra de explicación.

Hay mucho más que el primer nivel enseña al jugador de maneras que ni siquiera se dan cuenta de que se les está enseñando, incluida la existencia de secretos, patrones de salto comunes, conchas de koopa, flores de fuego, estrellas y muchos más. Analizar todo ese nivel y descubrir por qué los diseñadores colocaron las cosas como lo hicieron puede ser una experiencia esclarecedora en el diseño de tutoriales.

Tengo muchas ganas de aprender a jugar tu juego.


Hola gracias por la respuesta! Lo siento, me acabo de dar cuenta de que no respondí. Esta es una gran respuesta y me encanta la forma en que derrotas a Mario. Definitivamente voy a hacer referencia a esto cuando construya mi juego de plataformas. Esto me hace ver los juegos bajo una luz completamente nueva.
Cannabijoy

Otro buen punto sobre 1-1 es que también tiende a depender de antepieces, introduciendo muchas decisiones de diseño de manera segura para que el jugador las vea y las resuelva antes de que exista un riesgo real de fallar. También condujo a muchos otros juegos que se basan en sus propios tutoriales, como cómo Metroid incluye un obstáculo impasible un par de pantallas a la derecha del área de inicio para enseñarle que "a diferencia de Super Mario Bros. , este juego le permite desplazar la pantalla hacia la derecha y hacia la izquierda ".
Justin Time - Restablece a Monica el

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Aunque me gustan las otras respuestas, creo que nadie mencionó las más importantes: todo depende de su público objetivo.

¿Apuntas a las personas que son jugadores? ¿Juegan juegos regularmente y su juego les sería familiar? Entonces, lo más probable es que no necesite nada más que una simple pantalla oculta detrás de un botón que explica los conceptos básicos. (Solo en caso de que alguien pierda algo)

¿Se dirige a un público más amplio? ¿Quizás niños también que no tienen experiencia en juegos? Entonces sí, necesitaría algún tipo de tutorial, instrucciones, de lo contrario corre el riesgo de que el usuario se sienta abrumado y se dé por vencido.

Dicho esto, soy una persona que odia los tutoriales que "agarran al usuario de la mano" y les pido que hagan clic en los botones mientras todo lo demás está desactivado. Me gusta cuando el juego es el tutorial en sí mismo, como el Super Mario original, donde el escenario mismo te enseñaba qué es un enemigo, qué es un bloqueo, qué sucede cuando interactúas con ellos y aprende a saltar. Depende de usted cómo quiere abordarlo.


Tengo un tutorial, pero nadie parece leerlo o entenderlo. Incluso si les digo cómo jugar, hacen todo lo que no sean los controles, lo que los frustra. Creo que mi única opción es agregar el autoturn y hacer que los enemigos sean más rápidos.
Cannabijoy

Puede ser. Al final, no puedes hacer que los usuarios hagan nada.
Bob

@Cannabijoy: Para mí, parece que sus usuarios no entienden que sus controles son controles , por ejemplo, parece que no entienden que se pueden usar / hacer clic y no son solo decoración. Entonces, tal vez cambiar el diseño de los controles mejoraría las cosas. Por ejemplo, en lugar de tener solo flechas, dibuje botones 3D obvios alrededor de las flechas. Animarlos (pulsar o "menear") para llamar la atención también puede hacer que sea más obvio hacer algo con ellos.
DarkDust

@DarkDust Sí, eso definitivamente fue un problema. Eso es realmente por mi terquedad, porque me niego a poner botones visibles en mis juegos móviles. El arte es bastante genial, pero es muy minimalista y esa es la atmósfera que estoy decidido a transmitir.
Cannabijoy

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Esta puede ser una pregunta muy general y depende del diseño del juego. la mayoría de los jugadores odian las sugerencias y los tutoriales, pero la mayoría de las veces es necesario agregar el ritmo de aprendizaje en el juego. tienes que encontrar la mejor manera de presentar tu juego al jugador. a veces una hoja de cheets en cargas es suficiente, algunas veces tienes que dar los datos paso a paso. piensa en tu diseño


Le he mostrado a la gente cómo jugar y todavía no pueden entenderlo. Es como si hicieran todo menos lo que se supone que deben hacer. Creo que me conformaré con el autoturn y tal vez agregue más enemigos para que sea más divertido. Es un juego muy único, y realmente no quiero estropearlo con malos controles.
Cannabijoy

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Hice muy malas experiencias con las "hojas de trucos". El problema con mostrárselos al jugador al comienzo del juego es que el jugador aún no puede contextualizar las acciones descritas en él y, por lo tanto, se olvida fácilmente de ellas. Sin embargo, si decides hacerlo (lo cual es entendible porque es una forma bastante barata de explicar el juego), al menos asegúrate de que el jugador pueda acceder a él nuevamente en cualquier momento.
Philipp

De acuerdo, las hojas de trucos deben ser visibles o accesibles desde el menú de pausa, o desde algún otro equivalente en el juego si no tiene la intención de tener una función de "pausa".
Justin Time - Restablece a Monica el

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¿Cuántas pruebas de usuario en persona has hecho? Puedes hacer una teoría todo el día sobre por qué podría estar sucediendo, pero no hay nada como ver por ti mismo con qué tropiezan. Luego, puede ajustar según sea necesario y repetir la prueba del usuario (con nuevos jugadores).

Incluso si usa mapeo térmico para pruebas remotas, en persona puede ver el lenguaje corporal del jugador, dónde está mirando y, a menudo, expresarán en voz alta lo que están pensando. La mayoría de las grandes ciudades tienen una reunión de desarrollo de juegos y son el lugar perfecto para eso.

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