¿Tu jugador de prueba tiene problemas para descubrir los controles o usarlos?
Si tienen problemas para descubrirlos, puede agregar un mensaje que los explique. Para que sea discreto para los jugadores que no lo necesitan, puede hacer que aparezca si el jugador se queda allí sin hacer nada.
Lo cual me lleva a lo siguiente: probablemente todo lo que tu juego necesita es un modo de práctica / creativo / libre, donde los jugadores se sientan libres de experimentar con los controles sin ninguna presión. Eso los acostumbrará a los controles en caso de que el problema sea usarlos y no descubrirlos.
Si bien un juego puede funcionar bien sin instrucciones o tutoriales, podrían ayudarlo a llegar a más personas (porque no todos están interesados en experimentar sin un ejemplo u orientación).
Por lo general, diría que debes dejar que el jugador configure los controles. Sin embargo, reconozco que eso no tiene sentido para cada juego y dispositivo de entrada. Dicho esto, considere si necesita opciones de sensibilidad.
También hay un argumento para permitir un esquema de control más simple que permita a los jugadores que luchan por vencer el juego (una especie de modo de asistencia, puedes hacerle saber al jugador que no es la forma prevista de jugar, pero puede permitirles para disfrutar del juego de todos modos si tienen problemas). Y esto se puede implementar sin perder profundidad si se requieren controles completos para obtener puntajes altos.
Apéndice
Si vas a un tutorial, el jugador no necesita notarlo. Ejemplos como NES Mario (que Philipp explica , también podría estar interesado en la filosofía de diseño de Super Mario 3D World ) y Megaman X (que es f ■■ king genius ) son excelentes estudios de caso. Un ejemplo más reciente es Portal , que es un tutorial en su mayor parte.
Vea Cómo diseñar un buen tutorial de juego .
Por otro lado, si está pensando en ajustar la dificultad, considere que "Difícil" no tiene que significar (aunque a menudo significa):
- Castigar (fallas, pierdes muchas cosas)
- Tedioso (lleva mucho tiempo conseguir cosas)
- Inaccesible (difícil de entender o controlar)
En cambio, "duro" puede significar un desafío. De esa manera, Hard puede ser divertido . Separe el desafío de lo difícil , y puede aumentar el desafío agregando recompensas que requieren más habilidad, sin hacer que completar el juego sea más difícil.
De hecho, ¿quién dice que la dificultad es un concepto de dimensión única?
Por lo tanto, si está aumentando la accesibilidad, no necesariamente está haciendo un "modo fácil". El juego puede seguir siendo difícil (desafiante). Quiero que consideres el concepto de un modo de asistencia .
Para ser honesto, es un poco un problema de marca. Verás, algunos juegos te mienten (tienen mecánicas ocultas ) como un medio para modificar la dificultad. Por lo general, para que sea menos castigador, sin embargo, a veces para que el contenido dure más (más tedioso).
La dificultad en los juegos ha disminuido en algunas partes de la industria, y se culpa a la accesibilidad (aunque no es el único factor). Además, algunas personas quieren desafíos ※ y algunas personas quieren relajarse ※※ ... no hay dificultad perfecta .
※: Algunos juegos te mantienen ocupado todo el tiempo, a menudo le dan giros inesperados al jugador, te dan adrenalina, tu corazón bombea y enormes recompensas de dopamina. Sí, demasiado fácil podría no ser bueno.
※※: Algunos juegos te permiten entrar en la zona, archivar un estado semi-meditativo a medida que tu mente se libera mientras tu cuerpo solo hace los movimientos: los juegos de ritmo son buenos para esto, también los juegos de lucha de combate público (no, la repetición sí no tiene que arruinar el juego ) ... Otros son divertidos porque actúan más como sandboxes, son más juguetes que juegos, donde la diversión viene de encontrar formas creativas y divertidas de hacer las cosas. Sí, demasiado difícil no ayuda en nada de eso.
Y luego están los juegos que se burlan del jugador por elegir un modo fácil, fallar o abandonar.