¿Por qué los juegos tienen consumibles?


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Pensando en la línea de esta pregunta , y es demasiado impresionante para usar tropo en general. ¿Por qué los diseñadores de juegos quieren incluir artículos consumibles en sus juegos?

Mortal Kombat 11 me hizo pensar ... ¿Por qué incluir consumibles que te den una ventaja en la batalla?

Estoy buscando respuestas concretas sobre qué es lo que los consumibles agregan a la jugabilidad, ya sea sobre aquellos que uno puede comprar con dinero real, o aquellos que solo obtiene jugando el juego, o si están disponibles en forma limitada o ilimitada. cantidades.


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Vaillancourt

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Es posible que le interesen los artículos consumibles (y por qué apenas los uso) .
Theraot

@Theraot vinculó lo que estaba a punto de hacer. Siento que Créditos Extra también tuvo un episodio en consumibles, pero no puedo encontrarlo.
Draco18s

Respuestas:


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Bueno, en un roguelike o algo así, donde eventualmente si no usas tus consumibles caducan (porque mueres o ganas), los consumibles proporcionan otra capa de planificación estratégica a mediano y largo plazo para que los jugadores piensen. En lugar de solo asegurarte de usar tus recursos renovables de manera efectiva en cada encuentro, ahora también puedes considerar gastar los consumibles por encuentro a un ritmo sostenible, pero no pocos para que mueras (y pierdas todos tus artículos).

Para algunos juegos, los consumibles son una forma de mantener a los jugadores comprometidos (monetariamente hablando) al permitir que los jugadores compren el mismo bono una y otra vez. En lugar de tener que seguir agregando mejoras de potencia para que compren sus clientes que más pagan (y así hacer que los jugadores que no pagan ni siquiera piensen que tienen una oportunidad porque están muy atrasados), puede venderles el mismo artículo repetidamente, cada vez que caduca la copia anterior que compraron.


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Y desde la perspectiva del flujo de efectivo, el operador del juego obtiene un flujo constante de ingresos en lugar de picos a medida que las personas compran el juego como una compra única. O en el juego, hay una pequeña pérdida constante en el suministro de divisas en el juego de los jugadores para compensar los ingresos constantes de la venta de botín, otra forma para que los desarrolladores modifiquen la economía del juego (por ejemplo, ajustando el precio de la salud pociones)
Jwenting

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Incluso para juegos sin transacciones de dinero real, los consumibles pueden tener un propósito similar al de los sumideros de oro para la economía del juego. Es cierto que ninguno de los anteriores se aplica particularmente bien al estilo de juego de Mortal Kombat.
Adam Luchjenbroers

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Los consumibles pueden ser una forma para que tu jugador pase picos de dificultad en tu juego.

La sabiduría común del diseño de juegos es crear una curva de dificultad gradualmente creciente. Pero cuando su juego es complejo y su ritmo está más impulsado por la narrativa que por las preocupaciones del juego, entonces es más fácil decirlo que hacerlo. Por lo tanto, a menudo terminará con situaciones que de repente están muy por encima de la curva de dificultad.

Imagina que tu jugador se enfrenta a tal desafío en un punto de tu juego y no puede superarlo. Simplemente no tienen la habilidad suficiente y no tienen la paciencia para entrenar. Este podría ser el punto donde el jugador abandona tu juego frustrado. O podría ser el punto en el que el jugador revisa su inventario, consume todos los consumibles que tiene, lo que le da una ventaja, supera el desafío y continúa con el juego.

Por lo tanto, los consumibles son un elemento de diseño que agrega dificultad dinámica a su juego. Cuando el jugador no es desafiado lo suficiente, se sentirá inclinado a acumular consumibles y, a su vez, hará que el juego sea más difícil para sí mismo. Cuando el jugador se siente abrumado, usará sus consumibles para reducir la dificultad.

Es una de las pocas formas de crear dificultad dinámica que está bajo el control del jugador (a diferencia de debilitar automáticamente a los enemigos cuando el jugador pierde) y plausible dentro de la ficción del juego (a diferencia de una configuración de dificultad en las opciones del juego).


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En la misma línea, un consumible podría sustituir una habilidad que el jugador podría no tener para pasar una sección. Por ejemplo, si el jugador está actualmente fuera de pociones curativas entonces un rollo de "curar" puede trabajar para pasar una sección difícil. Otra forma en que esto puede manifestarse es si el jugador simplemente no tiene alguna habilidad. Una sección diseñada para pasar por magia de fuego será imposible para un luchador, pero un pergamino de "Bola de fuego" puede ser una sustitución.
VLAZ

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Como una adición a esto, también puede ayudar a compensar los picos de dificultad emergentes debido al desafortunado RNG. Esto es especialmente relevante para los Roguelikes tradicionales de forma larga (como Dungeon Crawl Stone Soup), donde se garantiza que tendrás mala suerte en algún momento y, por lo tanto, necesitas una forma de mitigar las consecuencias.
Dan Bryant

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Además de lo que dijo Foxwarrior, los consumibles son una manera perfecta de incluir efectos que romperían su juego si estuvieran disponibles todo el tiempo. Imagine que crea un nivel de juego que está exactamente equilibrado con las habilidades de su jugador, y luego algún jugador obtiene una capacidad de curación ilimitada. El saldo está justo afuera de la ventana, el nivel será demasiado fácil, luego tendrás que introducir niveles mucho más difíciles para tener en cuenta esa capacidad de curación. Peor aún, en un grupo de jugadores se le asignará la tarea aburrida de un "Sanador".

Dale al jugador una sola poción de curación que pueda consumir: el equilibrio permanece donde está. Es solo un buen bono único para emergencias.


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Estoy de acuerdo con todo, excepto la idea de que Healer es una tarea aburrida. En términos generales, los juegos multijugador con opciones de sanador hacen que la curación sea tan interesante y profunda como las otras funciones: una variedad de opciones de curación para elegir, un recurso limitado para la curación, formas de hacerlo para que necesites sanar menos, formas de mejorar el rendimiento de los otros jugadores, ... Puede que no sea un papel que todos disfruten, pero definitivamente no es una tarea aburrida. por supuesto, esto depende del juego, pero ¿por qué harías algo aburrido intencionalmente en tu juego?
Nzall

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@Nzall Para incentivar a las personas que pagan dinero por pociones. ¿No has estado prestando atención a todos los juegos móviles recientes?
Winterborne

Nzall, sí, por supuesto, si diseñas una microesfera completa alrededor del rol de sanador, puede ser una tarea interesante. Y sí, depende de tu personalidad. Yo, he visto un encuentro de World of Warcraft en el que un chico estaba bloqueando a un monstruo, un segundo estaba disparando al monstruo, y un tercero estaba curando continuamente al bloqueador. Sacó totalmente al malvado del juego. Depende de ti: si te gusta esto, ¿por qué no presentar un sanador? Decidí personalmente que no quiero un sanador en ninguno de mis juegos después de ver esto.
Anderas

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En algunos géneros (especialmente MMORPG), los consumibles se usan como sumideros de dinero . Evitan la inflación y evitan que el dinero se vuelva inútil una vez que haya adquirido todo lo que se puede comprar que no sea consumible.


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Runescape consiguió un punto en el que sus nuevas armas de alto nivel se degradan y consumen armas antiguas específicas de bajo nivel para su reparación. Pone una demanda por el contenido anterior.
Alexander - Restablece a Mónica el

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Algunos juegos, como Zelda Breath of the Wild o Dead Island, todos los artículos son consumibles. Las armas y armaduras se dañan y eventualmente se rompen, lo que requiere que el jugador lleve dos o tres copias de seguridad.
Draco18s

@Alexander Lo he visto con la mecánica de fabricación
Bernat

@ Draco18s Creo que Ultima Online tenía el mismo sistema. La durabilidad del artículo juega el mismo papel
Bernat

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Los consumibles se pueden usar como una mecánica de empuje de suerte o riesgo-recompensa. ¿El jugador quiere usarlos ahora? ¿O es mejor esperar hasta más tarde? en el ejemplo de Foxwarrior, el jugador obtiene los consumibles a un cierto ritmo y no quiere usarlos más rápido, porque si se agotan, el jugador podría encontrarse en una situación grave. Ese es un riesgo a ser manejado.

Para otro ejemplo, podríamos diseñar el juego con tramos donde no hay acceso a algunos tipos de consumibles, generalmente acompañados de cerrar la puerta detrás del jugador. Esto conducirá a tres comportamientos principales:

  • El jugador tendría que administrar lo que obtuvo con cuidado (no use mucho más de lo necesario).
  • Si el jugador se agota o se está quedando sin el consumible, entonces el jugador avanzará más lentamente. Esto significa que el jugador prestará más atención a su situación y a las formas de moverse sin el consumible. Esto hace que el jugador pruebe formas alternativas de progreso y también aumenta la duración del juego.
  • En caso de fallo y reintento, el jugador probablemente buscará formas de almacenar grandes cantidades de consumibles. El diseño también podría aprovechar eso para que los jugadores exploren.

A pesar de que no es lo que generalmente pensamos como consumible, considere un tirador donde el jugador puede quedarse sin bala (no desconocido). Además de los comportamientos anteriores (preservar las balas, apuntar mejor, o tal vez disparos de truco, y buscar balas), obligará al jugador a probar otras armas. Eso ayuda a garantizar que todas las armas tengan la oportunidad de ver jugar. Además, en un juego competitivo, tratar de hacer que el otro jugador se quede sin munición a veces es una estrategia viable.


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Esto no se aplica a todos los consumibles, pero ciertamente se aplica a algunos. Cosas como las pociones de salud son tan comunes que quedarse sin dinero nunca es un riesgo
Draco18s

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Los consumibles agregan administración de recursos a un juego. Permiten / requieren que un jugador administre recursos limitados, los reúna, recolecte y consuma y planifique estratégicamente cuándo y cuánto enfocarse en él.

El incentivo para el jugador se ha detallado en otras respuestas ("as bajo la manga", dominar picos, etc.)

El incentivo para el desarrollador del juego es agregar este aspecto de la gestión de recursos y, por lo tanto, más profundidad a un juego y le permite al desarrollador ser un poco más vago. En lugar de asegurarse de que el jugador siempre pueda dominar un encuentro, agregue algunos consumibles para permitirle superar incluso (ligeramente) los encuentros con poder o resolver acertijos que requieren valores o habilidades específicas (que también puede proporcionar a través de los consumibles).


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Por el contrario, los juegos que no tienen este tipo de mecánica están cuidadosamente ajustados para colocar lo que necesita (y poco o nada más) a lo largo de su camino en puntos estratégicos. Al permitir que los jugadores conserven recursos si sienten que pueden sobrevivir sin ellos, difieren ese pensamiento estratégico en el juego y, por cierto, hacen que el diseño de niveles sea mucho más fácil.
Ruadhan2300

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