Los consumibles pueden ser una forma para que tu jugador pase picos de dificultad en tu juego.
La sabiduría común del diseño de juegos es crear una curva de dificultad gradualmente creciente. Pero cuando su juego es complejo y su ritmo está más impulsado por la narrativa que por las preocupaciones del juego, entonces es más fácil decirlo que hacerlo. Por lo tanto, a menudo terminará con situaciones que de repente están muy por encima de la curva de dificultad.
Imagina que tu jugador se enfrenta a tal desafío en un punto de tu juego y no puede superarlo. Simplemente no tienen la habilidad suficiente y no tienen la paciencia para entrenar. Este podría ser el punto donde el jugador abandona tu juego frustrado. O podría ser el punto en el que el jugador revisa su inventario, consume todos los consumibles que tiene, lo que le da una ventaja, supera el desafío y continúa con el juego.
Por lo tanto, los consumibles son un elemento de diseño que agrega dificultad dinámica a su juego. Cuando el jugador no es desafiado lo suficiente, se sentirá inclinado a acumular consumibles y, a su vez, hará que el juego sea más difícil para sí mismo. Cuando el jugador se siente abrumado, usará sus consumibles para reducir la dificultad.
Es una de las pocas formas de crear dificultad dinámica que está bajo el control del jugador (a diferencia de debilitar automáticamente a los enemigos cuando el jugador pierde) y plausible dentro de la ficción del juego (a diferencia de una configuración de dificultad en las opciones del juego).