Cómo hacer que la curación en un juego de exploración sea interesante


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Estoy creando un juego con un fuerte enfoque en la exploración, aunque estoy un poco perdido para la curación.

El problema es que no me gusta la idea de que los enemigos abandonen aleatoriamente la salud, ya que esto generalmente resulta en una molienda cuando tiene poca salud y no cerca de ninguna estación de curación (Metroid, Axiom Verge), y no quiero copiar el Alma / Sistema de enfoque de Hollow Knight (el sistema de combate ya fue robado por mí: 3), pero Hollow Knight es el único juego que he jugado con un enfoque en la exploración que hizo que la curación fuera interesante.

También he pensado en la regeneración automática, sin embargo, eso puede conducir fácilmente al cobarde del jugador durante una pelea de jefe mientras se cura, y eso interrumpiría el flujo del juego.

También he considerado algo así como golpear a un enemigo que sana 1/8 de un punto de salud, sin embargo, esto hace que el jugador se sienta menos tenso después de obtener una ganancia de 1/8 que evitará que muera si son golpeados nuevamente, y hace que el juego parezca ofensivo y poca defensa.

También pensé en un enfoque de artículos en el que el jugador tiene que comer algo o beber algo para sanar, sin embargo, esto realmente no fomenta la curación, ya que una vez que te quedas sin artículos, ya no puedes sanar hasta que consigas más (Leyenda de Zelda).

También pensé que no había curación en absoluto, sin embargo, noté que cuando exploras y luego recibes un golpe tonto antes de un jefe duro, o un golpe tonto antes de que el jefe se ponga duro ( tos Cuphead tos ), el jugador simplemente cometerá suicidio o volver corriendo a una estación de curación.

¿Qué puedo hacer para hacer que la curación sea interesante y no interrumpir el flujo del juego?

Este es un juego de plataformas en 2D, y saltar es realmente importante en el combate.


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¿Podrías dar más detalles sobre los problemas de curación a través del combate? Para mí, suena como una compensación de riesgo / recompensa. Sin embargo, su descripción parece que una vez que el jugador se recupera aunque sea un poco, ya no están en peligro de morir. ¿Podría aclarar alguna suposición de diseño que influya en esto?
Pikalek

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@Vakore: Ah, solo estaba jugando a Ocarina of Time y Wind Waker y otros tienen ollas en las esquinas de las habitaciones de los jefes que puedes romper que tienen salud o suministros. En algunos juegos equilibras salvarlos frente al jefe que los destruye antes de poder usarlos.
Mooing Duck

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¿Alguna de estas respuestas sugiere hacer que los artículos de curación sean fáciles de obtener, pero animaciones súper molestas para sentarse y tener que mirar si usas las malas? Honestamente, prefiero trabajar y luego tener que ver la animación Diablos GF de 45 segundos del FFVIII por once milésima vez ...
Mazura

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Echa un vistazo a las mazmorras de escritorio: explorar la mazmorra regenera salud (y maná), sin embargo, hay una cantidad limitada de exploración. Esto lleva a mecánicas interesantes donde puedes luchar contra un enemigo, explorar para recuperar la salud y luego regresar. ¡El truco es que los enemigos también regeneran salud cuando exploras! Creo que se han ocupado de su problema de una manera muy elegante
OverlordAlex

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¿Has explorado el sistema de curación (enlace al foro de discusión de Steam) en La-Mulana (también un juego de plataformas de acción 2D / Metroidvania)? (Básicamente, no hay artículos de curación consumibles ni caída de salud, sino formas alternativas de curarse, ya sea completamente curada o temporal)
Andrew T.

Respuestas:


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Quizás pueda agregar algún sistema de curación no convencional.

Como por ejemplo :

  1. Robo de salud -> porcentaje de salud obtenida = porcentaje de salud del enemigo perdido, y varía con el nivel del enemigo.

  2. Cada enésimo golpe -> cada enésimo golpe gana cierta salud con ciertas armas / clase / etc.

  3. Implemente los métodos comunes -> pero mínimos como 1-5%

Piensa en algo como esto, tal vez?


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1. Me acabas de dar una idea con tu redacción ... y la idea podría resolver mi problema. Lo intentaré más tarde hoy. +1 2. Ya lo dijo, pero gracias por la idea de armas / clases. 3. Me diste una idea con el 1-5% , podría curar 1-5% de un segmento del HP del jugador cuando atacan a un enemigo (o si la idea que me diste funciona, puedo usar esto para maná y no ser llamado un clon HK).

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No veo cómo las ventajas / desventajas del "robo de salud" son diferentes de "los enemigos dejan caer la salud al morir"
BlueRaja - Danny Pflughoeft

@BlueRaja Matar enemigo: Salud, Slappa enemigo mientras se ejecuta: Salud

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@Vakore ¿Cómo es que no es el mismo tipo de molienda / agricultura que estaba tratando de evitar en su pregunta?
Chris Hayes

@ChrisHayes Matar enemigos al azar deja caer la salud. Atacar a un enemigo da algo de salud, y no tienes que detenerte para matarlo por completo. Simplemente corre, y mientras estás escalando una torre o algo así, solo haz un golpe y sigue adelante. Además, enemigos que no tiene que matar le dará la salud. Cuando tienes que matar enemigos que dejan caer salud aleatoriamente (o incluso si no es aleatorio), debes detenerte mucho.

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Creo que debes considerar esto en un nivel más fundamental: ¿cuál es el propósito del juego de tener un sistema de salud en tu juego?

Un sistema de salud convencional tiene dos propósitos: (1) proporciona un estado de falla por etapas para combatir, y (2) sirve para crear una gestión de recursos a largo plazo con salud entre peleas.

Dices que quieres que tu juego sea pesado en exploración. ¿Por qué la salud y la muerte son parte de tu juego? ¿Está ahí solo para agregar desafío? ¿Cómo el jugador que pierde salud y luego muere en combate apoya este objetivo? ¿Cargar lesiones de un combate a otro apoya tus objetivos para tu juego? Si no, ¿por qué usar un sistema de salud convencional? ¿Por qué no, solo por ejemplo, tener un carácter indestructible y hacer que el desafío sea la forma de superar a los enemigos? ¿Por qué no ser golpeado te cuesta algún recurso, como el oro, en lugar de ser una cuenta regresiva hasta la muerte?

Para dar una respuesta de diseño reflexiva sobre cómo debería funcionar la curación, primero debe saber por qué el jugador se está curando en absoluto.


Ya sé por qué quiero salud: R: Para Desafío, y qué causa el fracaso. También para incentivar a los jugadores a volver a explorar áreas al intentar recuperar su dinero (o lo que sea que decida que pierden) para que puedan detectar algo importante que se perdieron. B: Tensión, y para darle al mundo una sensación de peligro. C: Una forma sin convenciones (como Specter Knight New Game +) puede arruinar la atmósfera que estoy tratando de crear.

C: Ninguna forma convencional funciona. Estaba equivocado.

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@Vakore "Challenge" es vago. Puedes tener desafíos en juegos sin salud. Y los dos tipos de salud (fracaso organizado en las peleas y gestión de recursos a largo plazo) dan dos tipos de "Desafío"; ¡decir "Quiero desafío" no requiere salud ni describe qué tipo de salud usar! "Tratando de reclamar su dinero", ¿se trata de la muerte? La muerte no requiere salud (ya sea a corto o largo plazo). Puntos de Jack están en el tema: Figura a cabo con la mayor precisión posible lo que desea que el sistema de salud para hacer de averiguar cómo debería funcionar .
Yakk

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@Vakore Para su ejemplo específico, menciona que no quiere robar la vida debido a que es solo una ofensa, y tampoco desea moler, cultivar, volver a la seguridad o esperar por otras razones. En ese caso, lo que parece que quieres es explorar para recuperar la salud. Quizás pueda encontrar lugares para sanar con suministros de curación limitados, por lo tanto, para recuperarse necesita explorar. Podría ser que puedas regresar a un lugar una o dos veces para sanar, pero luego debes seguir adelante. Para otro ejemplo de exploración-> recuperación, mira el juego Desktop Dungeons donde FoW = HP / MP recovery
Lunin

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Cabe señalar que los puntos que ABC OP da aquí se pueden lograr con cualquier tipo de sistema de salud, no lo reduce un poco. Incluso un estilo de Call of Duty "no te golpeen durante 2 segundos y sanas automáticamente" lograría eso. Y el punto de reclamar después de la muerte, la salud en realidad funciona en contra de eso, después de todo, ese fue el lugar donde gastó tanto de sus recursos de salud que murió .
Raphael Schmitz

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Mencionaste haber pensado en la regeneración automática y tu problema con eso era la posibilidad de que un jugador, mientras estaba en medio de una pelea, corriera mientras regeneraba la salud automáticamente.

¿Has considerado la regeneración automática solo cuando no estás en combate (también conocido como fuera de combate)? Este es un enfoque adoptado en muchos juegos.

Puedes combinar esto con una o más de tus otras ideas para que los jugadores puedan sanar mientras están en combate.


También mencionaste haber pensado en usar elementos de curación, pero no querer que el jugador se sienta desanimado de usarlos, por miedo a quedarse sin elementos de curación y tener que ir a recoger más.

¿Qué pasa si combina este enfoque con uno de una curación de uso infinito? Por ejemplo, un elemento de uso ilimitado que cura una pequeña cantidad de salud, además de un elemento de uso limitado que cura una gran cantidad de salud.

Otro enfoque podría ser una habilidad / elemento de curación que se puede usar una y otra vez, pero con un tiempo de reutilización (o algún otro costo, como el maná). De esa manera, el jugador podría usar regularmente su habilidad de curación (cuando sea estratégicamente aplicable).


Podrías tener una regeneración automática, pero desalienta a los jugadores a esperarla todo el tiempo haciendo que la regeneración sea muy lenta. Luego, tenga otros métodos de curación que fomenten o promuevan la forma en que le gustaría que el jugador juegue (como la idea de sanar cuando golpea a un enemigo)


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El problema es que el jugador siempre está "en combate". Al explorar, los murciélagos o Shreks o lo que sea se cargará al jugador la mayor parte del tiempo. Además, al explorar, y luego un jefe sorprende al jugador (lo que planeo suceder), y el jugador tiene poca salud, pueden sentirse frustrados con el hecho de que tienen poca salud. Si supieran que un jefe iba a salir, habrían dejado de explorar y esperar y curarse. Vea (Spoilers de Hollow Knight): youtube.com/watch?v=BNgdkrgry0g para saber a qué me refiero (excepto en Hollow Knight no es frustrante).

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Editado con un par de ideas más
DerpKat

¿Cómo sugieres que vaya con maná entonces? Si los enemigos lo dejan caer al azar, entonces se siente pesado, volviendo a otro de mis problemas. Si se gana atacando a los enemigos, regrese a mi problema "Hollow Knight copycat". Un tiempo de reutilización funciona, pero de nuevo, volviendo al problema del cobarde del jugador. Realmente aprecio que intentes ayudar, pero aparentemente esta pregunta es un poco más difícil de responder de lo que pensaba ...

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Podrías tener una regeneración automática, pero desalienta a los jugadores a esperarla todo el tiempo haciendo que la regeneración sea muy lenta. Luego, tenga otros métodos de curación que fomenten o promuevan la forma en que le gustaría que juegue el jugador (como la idea de sanar cuando golpea a un enemigo)
DerpKat

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@Vakore: Permita una curación rápida y recuperación de maná cuando esté "en el campamento", con la condición de que acampar tome relativamente poco tiempo de "jugador", pero puede usar una cantidad significativa de tiempo de "juego". Uno también podría tener una curación lenta y recuperación de maná cuando no está en el campamento, pero con la condición de que los enemigos también se recuperen con el tiempo, pero lo hagan más rápido que el jugador. Si uno se encoge en medio de un jefe luchando por recuperar la salud o el maná, se podría evitar la muerte inminente, pero el enemigo volvería a tener toda su fuerza después.
supercat

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Hay muchos ejemplos en plataformas 2D, ¿es realmente una cuestión de cómo quieres que la curación sea "interesante"? Estoy de acuerdo con las sugerencias de que el juego "hábil" debe ser recompensado, pero también le da al jugador suficientes oportunidades para usar recursos y jugar estratégicamente.

Algunas reflexiones:

  • DeadCells utiliza un sistema de "matraz" donde se llena entre niveles (o estación de curación en su caso) y luego puede sanar un número limitado de veces al usarlo. También requiere que el jugador permanezca quieto durante unos segundos, por lo que es difícil (no imposible) de usar durante el combate.

  • Mario Ganas "salud" (y habilidades) al obtener potenciadores. Ser golpeado pierde estas habilidades / potenciadores, en lugar de morir de inmediato.

  • Salud robar / vampiro. Un poco interesante, si tu tema es el adecuado para él. Pero debes equilibrar el juego con la premisa de que golpeas mucho más de lo que te golpean, por ejemplo, que los jefes 'lentos y tanky' se vuelven relativamente más fáciles.

  • Podrías considerar hacer que la curación sea un recurso limitado que te cueste algo (por ejemplo, puntos, oro, objetos)

  • Algún tipo de ataque de curación especial con el que es relativamente difícil golpear (larga liquidación) y hace que el jugador sea vulnerable si falla (larga liquidación). Tiene un tiempo de reutilización y / o costo razonable. La cantidad de curación depende de la salud / dificultad del golpe del oponente. Podría ser un buen equilibrio de riesgo / recompensa. (es decir, tengo poca salud, ¿me arriesgo a intentar curar al jefe?)


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Podrías combinar 3 + 5 juntos. Un vampiro que golpea a alguien con una espada no va a sanar, pero "ir a tomar una copa" los dejaría bastante expuestos, por lo que sería una compensación interesante para trabajar.
Jozef Woods

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Limite los recursos de curación y ponga recursos adicionales en áreas nuevas e inexploradas. Crea el incentivo en el que si un jugador quiere sanar, tiene que presionar para avanzar en más del mapa.

Puedes hacer esto de varias maneras:

  1. Tenga ubicaciones de curación física en el mapa, pero limite la salud que restauran. Muchos juegos (como Metroid) tienen salas de curación, pero proporcionan una salud ilimitada, lo que alienta al jugador a retroceder cuando está en peligro. En su lugar, haga que tengan un uso limitado.

    Por ejemplo, en Moonlighter , cada piso de la mazmorra tiene un estanque de curación que restaura una cantidad establecida de HP. Una vez que se alcanza este límite, el estanque se "agota" y ya no se cura. El límite también es relativamente bajo (un poco menos que el HP máximo del jugador)

    El estanque en cada piso tiene que encontrarse en primer lugar (fomentando la exploración) y cuando se vacía, el jugador tiene que arriesgarse a explorar el siguiente piso (más difícil) si quiere curación adicional.

  2. Otra opción es limitar el número de elementos de curación que existen en el juego y ocultarlos. Esto se ve a menudo en los juegos de terror de supervivencia (estoy pensando específicamente en Resident Evil 4 o el primer Dead Space ).

    Esto crea tensión, ya que la curación se vuelve de alto riesgo (la salud en este momento puede significar menos salud más adelante). El inconveniente de este enfoque es que puede hacer que un jugador evite el riesgo o el combate. Los juegos de terror de supervivencia abordan esto haciendo que el combate sea inevitable (que, según un comentario anterior, parece que estás abierto).

    Otra estrategia que puedes usar es hacerle saber al jugador que habrá más elementos en la siguiente área. Dígales que, por ejemplo, "Cada nivel tiene X talismanes curativos" (puede ser un diálogo explícito o un "Encontraste elementos X / X" en la pantalla del mapa).

    De esta manera, saben que la curación es limitada y para sanar, tienen que explorar. Además, si quieren sanar más, tienen que derrotar al jefe y pasar a la siguiente área.

  3. Por último, podrías encontrar una manera de vincular la salud directamente con la progresión, por ejemplo, cada 1% del mapa lleno le da al jugador un 1% de salud. Obviamente, esto necesita más desarrollo (como, ¿qué sucede después de que el jugador explora el 100% del mapa?), Pero si descubres una mecánica donde la única forma de sanar es avanzar , eso aliviaría muchas de tus preocupaciones.

Espero que esto haya ayudado, ¡buena suerte con tu juego!


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Si el cobarde durante una pelea de jefe es su principal problema con la regeneración automática, haga que la regeneración automática no sea lineal : dele un límite de regeneración automática y desactívela durante la lucha de jefe (solo lucha de jefe, no combate normal).

Durante la exploración normal, haz que la regeneración automática sea rápida cuando tu jugador tiene un HP bajo, y gradualmente se vuelve más lento cuando HP se regenera (regen_speed = 1 / HP). Tal sistema hará que tu jugador mantenga su HP no demasiado bajo (de ahí el propósito de la curación), pero tampoco demasiado alto (mayor HP, menor velocidad de regeneración).

Si el jugador es lo suficientemente paciente, o si su sistema de curación dinámica no está configurado correctamente, esperar puede ser una opción. Para evitar esto, establezca un límite máximo para la regeneración automática. Por ejemplo, la velocidad de regeneración automática es de 0 / segundo sobre 50% de HP. Todavía puedes sanar con pociones, robo de salud, hechizos, etc. para superar el 50% de HP, pero no la regeneración automática.

Por último, dale al jefe un aura que desactive la regeneración automática. Si es frustrante para los jugadores comenzar la lucha del jefe con un HP bajo, entonces dale al aura un "aura que te sane por completo, pero deshabilita la regeneración automática", o incluso con "te cura a una salud completa, deshabilita la regeneración automática". , y revierte tu HP después de la lucha del jefe al nivel anterior a la lucha ".

Una explicación para el último aura podría ser: el jefe está luchando contra tu jugador en el "reino del alma", y por lo tanto

  • tu alma HP es irrelevante con tu personaje HP, y siempre comienza con 100%
  • a diferencia del cuerpo físico, el alma no se cura a sí misma
  • después de la pelea, tu alma vuelve al personaje y, por lo tanto, tu (personaje) HP estará en el mismo nivel antes de la pelea

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Doom (2016) en realidad tiene un gran ejemplo de juego interesante y gratificante con curación a través de su sistema de destrucción de gloria. Al recompensar al jugador con salud por acercarse para acabar con los demonios, fue capaz de crear un disparador de adrenalina rápido en su cara en contraste con los tiradores basados ​​en la portada que dominan el mercado. Podrías hacer este mismo tipo de cosas, pero recompensar el tipo de juego relevante para tu juego

Si su objetivo es impulsar la exploración y la plataforma, trabaje con eso. Crea desencadenantes de curación basados ​​en ese tipo de comportamientos. Quizás cada vez que ingrese a una habitación en la que nunca ha estado antes, recupere algo como el 25% de su salud (o el 100% al ingresar a la habitación de un jefe). Quizás incluso tenga curación por matar a un enemigo por primera vez. También podría poner algunos marcos de invencibilidad al comienzo de los saltos y agregar una pequeña cantidad de curación si recibe un golpe dentro de esta ventana (curación de esquiva perfecta).


Tendré todo esto en mente. He visto algo de juego de Doom 2016, y nunca se me ocurrió que la salud se gestione de manera experta en ese juego.

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Perdí el plazo por su aspecto, pero aún así completaré mi respuesta:

Asociar la autocuración en combate principalmente con el jugador que realiza combos. Podrían ser combos que se les enseña a los jugadores o que se les insinúa sutilmente, mediante mensajes de explicación general o sugiriendo el combo para una situación particular.

Teniendo en cuenta el hecho de que quieres encontrar una manera de obtener salud y maná, realizar combos podría costar maná, pero te cura y, para ganar maná, el jugador debe ser preciso con sus combos. Esto también proporcionaría un enfoque relativamente sostenible para un jugador que parece serlo always 'in combat', ya que todo lo que necesitarían para tener éxito tiene que ver con su habilidad .

Siempre puedes ajustar los números:
- haciendo que los combos más duros sanen por más
- tener una mayor precisión en los combos de aterrizaje te da más maná
- agregando sinergia entre armas y salud / maná (de modo que si tienes un arma que tenga Combo Power +1010% más) curación y más maná de los combos, o Healing Power +10solo un 10% más de curación.
Desde que vi las clases mencionadas, también podrías tener sinergias de clase en las que, no sé, un druida gana más salud de forma innata pero tiene un daño más débil para compensar, o un mago obtiene más maná de los combos, Archer tendría más precisión en los combos, y así sucesivamente ... (Solo ejemplos, sé que podría estar lejos de tu mundo de juego).

Esto permitiría tener niveles de dificultad y significaría que, a veces, los jugadores (y / o sus clases) necesitarían algún elemento / estrategia para acercarse a un enemigo. También requeriría que los jugadores comprendan las sinergias y las ventajas y desventajas de los artículos / clases / combos. También puedes tener un mundo más desarrollado si lo deseas :)


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Sistema de doble punto de golpe

Pillar of Eternity tiene un enfoque interesante, ya que tiene dos tipos de puntos de vida, que pueden ayudarte o darte algunas ideas:

Resistencia

Cada vez que comienza un combate, estos son los puntos de vida de un personaje durante la duración del combate. Se regenera rápidamente fuera del combate. Cuando el personaje cae a 0, está incapacitado para el resto de la pelea (otros personajes aún pueden pelear, alternativamente también podría significar la muerte para personajes individuales). Cuando un personaje recibe daño, drena ambos, resistencia y salud. La curación solo afecta la resistencia y, por lo tanto, solo es relevante en el combate.

Salud

Estos son los puntos de vida a largo plazo que tienen los personajes. Es una multitud de resistencia, y la resistencia dada en un combate no puede exceder la salud restante de un personaje. Cuando la salud cae a 0, un personaje muere. Los recursos tienen que ser utilizados / sacrificados para restaurar esto, y no se regenera. También hay interacciones con habilidades, como restaurar la resistencia en una pelea, pero no la salud.


Ahora, como ejemplo, puedes tener un guerrero con 20 de resistencia máxima y 100 de salud máxima. Te mueves, luchas contra enemigos, pierdes salud de combate en combate. El beneficio es este: el personaje tiene algo que manejar a largo plazo mientras avanza en el juego, que puede ser más lento y difícil de mantener, pero los puntos de golpe de combate inmediatos no son drásticamente bajos o altos para equilibrarlo.


Posibles variaciones:

  • La resistencia se escala con la cantidad relativa de salud actual. Es decir, a medida que la salud cae de una pelea a otra, el personaje también se debilita en el combate, ya sea comenzando con menos resistencia o sufriendo menos poder.
  • Similar a Overwatch, se podría agregar una capa adicional de puntos de golpe, como Armadura. Lo que significa que puedes permitir que tu personaje reciba algo de daño en cada combate sin agotar la salud.
  • Otra versión es Endurance, que se regenera a un ritmo moderado en combate, donde Health no. Efectivamente, significaría que el jugador debe tener cuidado de no sufrir demasiado daño en un período de tiempo demasiado corto, pero también considerar que no regenerará los puntos de vida para siempre.
  • Otra mención de honor es World of Warships, donde solo una parte del daño recibido puede repararse, ya sea la última 'n' cantidad de daño o n% del daño total recibido. En esencia, este también es un sistema de doble punto de golpe. Se puede tener una variación en los tipos de daños, lo que significa que algunos pueden ser mejores para prevenir la reparación a costa de otros factores.

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Ha habido un juego gratuito isométrico (como Fallout 1 & 2) similar a 'Fallout 76' disponible durante los últimos ocho años, llamado Fonline (F-Online; Fallout Online). Todo lo que necesita son los archivos de datos con derechos de autor de F2.

Tiene un mundo más o menos abierto, donde en encuentros instantáneos generalmente puedes encontrar las dos cosas que necesitas para elaborar polvo curativo : una flor de broc y una raíz de xander. El peso máximo de transporte y el tiempo que llevaría hacer demasiados, evita el abuso y el atasco porque algo es demasiado difícil.

Las flores y las raíces no son difíciles de encontrar como en Fallout3, solo mueles tantas como necesites hasta que eso se vuelve aburrido y crees que puedes manejarlo. Todo el tiempo, personas reales y NPC pueden venir a matarte y llevarte todas tus cosas, pero al menos obtienes un poco de XP por crear cosas.

Nivel de interés de curación: 9/10.

Agencia: 11/10. Porque hay varias formas de curarte a ti mismo; los mejores tienen el costo de sacrificar puntos en habilidades que no son de combate, como primeros auxilios, o la capacidad de crear paquetes de estímulos (que requieren puntos en ciencias, un plan y haber pagado para aprender la profesión química).

El polvo curativo es prácticamente inútil en combate incluso para personajes de nivel medio; es lo que usas después porque son gratis.


Para un juego de plataformas en 2D, debe crear lugares (¿generados por procedimientos?) Donde puedan moler lo que necesitan si es necesario. De lo contrario, simplemente mueres o vuelves corriendo al punto de guardado como en Castlevania SotN.

Si morí porque me quedé sin polvos, es mi culpa ... Agencia .


Si nunca has fonlineado, prueba Reloaded (no pueden llevarte tus cosas). Si quieres el verdadero negocio, prueba Fonline2 . Si hablas ruso o polaco, prueba Requiem (el inglés también está disponible).
Mazura

¿Estás sugiriendo que agregue molienda? Porque mi pregunta decía deliberadamente que la molienda es un problema.

@Vakore - "molienda cuando tiene poca salud y no está cerca de ninguna estación de curación" - no hay estaciones de curación (sin embargo, hay una regeneración extremadamente lenta). No se muele con poca salud, se muele para venir preparado. Depende de su nivel de habilidad IRL determinar cuánto tiempo tiene que perder haciendo eso. Realmente no está moliendo (pero hay mucho de eso para hacer armas y demás); es más bien, toma algunas plantas al salir del encuentro para reabastecer , después de pasar 5 minutos acumulando algunas para comenzar. No es como si se necesitaran cinco de cada uno para hacer uno; Es uno de cada uno.
Mazura

Encuentro ese diseño de juego aburrido y malo. Ahora, si tratar de obtener esas cosas es divertido de alguna manera, al menos conseguir algo que hacer, entonces estoy de acuerdo con eso. Un ejemplo (aunque no perfecto) es Minecraft. Ahora, encontrar eficientemente a Diamond es realmente aburrido, pero correr por cuevas, esperando cosas buenas mientras matas cosas aquí y allá es algo divertido. Este no es un buen ejemplo, sin embargo, no he jugado muchos juegos en los que la molienda sea divertida, por lo que este es el único ejemplo que puedo encontrar.

@Vakore: lo que lo hace divertido es que en cualquier momento de un encuentro, otras personas pueden venir a matarte y robar todo. Obtener los componentes no debería ser benigno, pero tampoco debería ser como una pelea de jefe. En una iteración de Fonline hace mucho tiempo, si pasabas demasiado tiempo en un encuentro, los NPC comenzarían a llegar, y cada ola sería más difícil. Tienes que agarrar las dos plantas, gtfo, y volver al trabajo. - Debería volverse peligroso si te demoras demasiado. El cabello en la parte posterior de tu cuello que sobresale es lo que hace que Fonline sea increíble.
Mazura

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Haz que tu personaje coma o beba para sanar. Aunque pueden usarlo un número ilimitado de veces, puede limitarlo tras un largo tiempo de uso, es decir, deben permanecer quietos durante más de 5 segundos para sanar. Hacer que el artículo solo sane 10% -25% significa que tienen que usarlo varias veces. Esto animaría a explorar.

En cuanto a los jefes. Proporcionar un área para "recuperar el aliento" antes de comenzar la pelea les permitiría sanar antes de las peleas. Los jefes podrían tener habilidades de "interrupción rápida" que usan cuando intentas curarte, evitando así que te encierres / escondidas, mientras que algunos jefes tendrían largas animaciones o rutinas, haciendo que la curación sea una estrategia posible en esas "ventanas" (o tratar un poco daño extra).

Tal vez tenga artefactos o reliquias entre las que el héroe puede cambiar que brinden diferentes beneficios curativos. Como la regeneración pasiva de la salud, la curación del consumo (comida), el robo de vida, etc. Por lo tanto, el jugador puede decidir con qué prefiere jugar.


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Otra idea:

Generas maná a través del movimiento. Puedes gastar maná (mediante un botón) para sanar. Sin embargo, durante la curación, te mueves a un ritmo más lento (riesgo de que los enemigos se pongan al día) y no puedes saltar (movilidad limitada).


Generar maná a través del movimiento crea el problema del cobarde, que quiero evitar.

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Al igual que FF12, ¿dónde pasas la mitad de tu tiempo corriendo en círculos amplios para que todos puedan recuperar su maná? No, gracias.
Mazura

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Más o menos en la línea de la respuesta @CertainlyNot siempre que:

¿Alguna vez has jugado Quest64? Recuperas puntos mágicos moviéndote por el mundo y golpeando a los enemigos con ataques cuerpo a cuerpo. Obtienes cantidades limitadas de elementos de curación, y la mayoría de la curación en las partes posteriores del juego entre (o durante) las peleas vendrá de hechizos de curación. Debido al sistema de encuentro aleatorio en el juego, hay una interesante recompensa de riesgo al guardar maná para las peleas, o gastarlo a medida que lo ganas para sanar. Quizás algo como esto es lo que estás buscando.

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