Estoy creando un juego con un fuerte enfoque en la exploración, aunque estoy un poco perdido para la curación.
El problema es que no me gusta la idea de que los enemigos abandonen aleatoriamente la salud, ya que esto generalmente resulta en una molienda cuando tiene poca salud y no cerca de ninguna estación de curación (Metroid, Axiom Verge), y no quiero copiar el Alma / Sistema de enfoque de Hollow Knight (el sistema de combate ya fue robado por mí: 3), pero Hollow Knight es el único juego que he jugado con un enfoque en la exploración que hizo que la curación fuera interesante.
También he pensado en la regeneración automática, sin embargo, eso puede conducir fácilmente al cobarde del jugador durante una pelea de jefe mientras se cura, y eso interrumpiría el flujo del juego.
También he considerado algo así como golpear a un enemigo que sana 1/8 de un punto de salud, sin embargo, esto hace que el jugador se sienta menos tenso después de obtener una ganancia de 1/8 que evitará que muera si son golpeados nuevamente, y hace que el juego parezca ofensivo y poca defensa.
También pensé en un enfoque de artículos en el que el jugador tiene que comer algo o beber algo para sanar, sin embargo, esto realmente no fomenta la curación, ya que una vez que te quedas sin artículos, ya no puedes sanar hasta que consigas más (Leyenda de Zelda).
También pensé que no había curación en absoluto, sin embargo, noté que cuando exploras y luego recibes un golpe tonto antes de un jefe duro, o un golpe tonto antes de que el jefe se ponga duro ( tos Cuphead tos ), el jugador simplemente cometerá suicidio o volver corriendo a una estación de curación.
¿Qué puedo hacer para hacer que la curación sea interesante y no interrumpir el flujo del juego?
Este es un juego de plataformas en 2D, y saltar es realmente importante en el combate.