Hacer que el jugador se enfrente a sí mismo después del medio juego


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Estoy escribiendo un juego, en la línea de un jRPG, en el que comienzas a jugar como el villano principal. No lo sabes Crees que estás jugando al héroe y cuanto más éxito tienes y cuanto más fuerte los haces, más difícil será derrotar al final del juego.

Mi principal preocupación es que cualquiera que haga un esfuerzo significativo al principio del juego pueda sentirse castigado por ello. También es problemático si el jugador encuentra que el desafío del jefe final es insuperable debido a acciones desde muy temprano en el juego. ¿Hay alguna forma de que pueda señalar al principio del segundo acto que si vencieron al villano podrían perseguirlos? Y también existe la posibilidad de que el giro salga y la gente simplemente lo juegue desde el principio. Es mi intención obtener algo de valor de repetición haciendo que la gente haga múltiples carreras basadas en diferentes jugadas de villano. Pero es una distracción si todos aprenden el giro. O, por el contrario, ¿es mejor si lo revelo yo mismo en el juego para que todos sepan en qué están trabajando desde el principio?

¿Cómo hago para que mi diseño potencialmente desacoplante se mantenga sin rechazar a las personas?


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Los comentarios no son para discusión extendida; Esta conversación se ha movido al chat .
Josh

Respuestas:


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Hacer que el jugador juegue contra sus propios logros anteriores en realidad parece un enfoque viable para implementar la dificultad dinámica. Cuanto mejor sea el jugador, más desafiante será el juego.

Pero cuando el jugador se da cuenta de esta mecánica (y debes suponer que se enterará de esto antes de jugar, porque es una mecánica única y deberías usarla para promover tu juego), entonces probablemente jugarán mal intencionalmente en el primer intento. acto del juego para que puedan explotar su debilidad en el segundo acto. De hecho, esto podría ser una metamecánica interesante que podría ser un desafío en sí mismo: ¿cómo completar con éxito el primer acto mientras se mantiene lo más débil posible? Esto también puede convertirse en una mecánica de dificultad de autoequilibrio. Cuanto más hábil sea el jugador, más podrán desafiarse a sí mismos al intentar completar el primer acto con la menor fuerza mecánica posible.

Puede alentar al jugador a probar ambos enfoques para el juego mediante el uso de logros. Dales un logro por vencer a su personaje de primer acto en un período de tiempo extremadamente corto (que en la práctica solo se puede lograr con la estrategia de "ejecución de bajo nivel de primer acto") y otro por maximizar su personaje de primer acto y luego vencerlo en absoluto.

Pero estoy viendo algunas dificultades de diseño aquí, debe tener cuidado para evitar:

  1. ¿Es realmente interesante jugar un primer acto de bajo nivel o simplemente molesto?
  2. ¿El segundo acto se vuelve demasiado fácil cuando el jugador juega de esta manera?
  3. ¿El segundo acto se vuelve demasiado difícil cuando el jugador no juega de esta manera?

Cómo resolver el problema 1 depende en gran medida de la mecánica de tu juego, cuánto le permiten al jugador lograr con pura habilidad pero sin fuerza mecánica y cuán satisfactorio se siente esta forma de jugar. Desafortunadamente, la pregunta no proporciona suficiente información sobre la mecánica básica del juego para proporcionar más consejos concretos al respecto.

Los problemas 2 y 3 pueden mitigarse asegurándose de que el desempeño en el acto 1 no domine completamente la dificultad en el segundo acto. Asegúrese de que el éxito del jugador en el acto 1 es un aspecto de la dificultad del segundo acto, pero que también hay muchos otros obstáculos para el jugador que son completamente independientes de su desempeño en el primer acto.

Para resolver el problema 3, debes hacer posible que el jugador gane más fuerza mecánica en el acto 2 de lo que podría lograr en el acto 1, para que todos puedan superar a su personaje del acto 1, sin importar cuánto lo hayan intentado. Otra opción podría ser proporcionar una ruta de historia alternativa donde la batalla entre el acto 1 y el personaje del acto 2 no ocurra en absoluto. Esta ruta solo puede estar disponible cuando el personaje del acto 1 excede un cierto nivel de potencia. De hecho, esta podría ser una buena oportunidad para el "final dorado" donde los dos personajes jugadores concilian sus diferencias de una manera pacífica y luego se enfrentan al verdadero Jefe Final juntos.

Tengo muchas ganas de ganarme en tu juego.


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Me encanta la idea final alternativa porque combina mecánica (personaje más fuerte en la batalla final) con recompensas narrativas sin subvertir la premisa.
Ruther Rendommeleigh

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Oh sí, definitivamente estoy usando el enfoque del final dorado. Gracias
AGirlHasNoName

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@R .., en FF8, subir de nivel es tan contraproducente que la parte más difícil de una carrera de bajo nivel es descubrir cómo puedes evitar ganar experiencia. No es algo que recomendaría buscar inspiración.
Mark

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@ Mark: Exactamente, muestra muy bien lo que puede salir mal. :-)
R ..

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"Hacer que el jugador juegue contra sus propios logros anteriores en realidad parece un enfoque viable para implementar la dificultad dinámica. Cuanto mejor sea el jugador, más desafiante será el juego". No si este es un juego de rol con mecánica de nivelación. La fuerza del personaje del jugador en un juego de rol es proporcional al tiempo, no a la habilidad del jugador.
Jack M

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1. Recompensa al jugador durante todo el juego por construir (y luego luchar) un villano fuerte. Dependiendo del género, estilo de juego y demografía objetivo, eso podría ser "solo" una puntuación más alta o recompensas mecánicas como más puntos de experiencia / mejor botín, etc. para suavizar un poco la curva de dificultad.

Por lo general, los juegos que te permiten (conscientemente) afectar la dificultad también recompensarán tomar el camino más difícil de alguna manera. En su caso, para evitar la frustración, debe asegurarse de que al menos algunas de esas recompensas sean alcanzables durante o incluso antes de la segunda mitad, idealmente con un mecánico que introduzca antes de la gran revelación y cambio, lo que también ayudaría a unir los dos mitades del juego juntas un poco mejor.

2. Considera enfocarte más en las "calificaciones secundarias" para el progreso de tu villano. Si descubres que hacerlo muy bien al principio del juego hace que el jefe pelee demasiado, cambia algunas de las mejores recompensas por algo raro y genial, pero en última instancia no tan poderoso. Haz que sea llamativo, dale grandes números y una debilidad que, tal vez, la IA no sea lo suficientemente inteligente como para explotar, pero un jugador inteligente podría serlo. Quieres que piensen

Genial, ¿entonces puedo luchar contra eso ? Ja, bueno que ya conozco su debilidad.

Esencialmente, recompénselos con factor de frescura, opciones únicas y jugabilidad, que persistirán durante la segunda mitad, en lugar de solo números más grandes.

3. Ocultar algunos contadores suaves para el progreso anterior en la segunda mitad . Diseñe algunos elementos / unidades / lo que sea para que sea especialmente efectivo contra las cosas más fuertes que el jugador puede lograr en la primera mitad del juego. Como en el punto 2, puede hacer que estos sean más difíciles de encontrar o usar que otras opciones, siempre que sean lo suficientemente efectivos como para nivelar un poco el campo de juego. Se puede esperar que un jugador que lo hizo excepcionalmente bien al principio maneje eso, y el tropo de "héroe improbable busca artefactos perdidos para poder enfrentarse a un villano casi insoportable", aunque tal vez sea usado en exceso, tiene potencial para contar historias porque no es un macguffin para poner en marcha la trama, pero como consecuencia de las acciones anteriores del jugador.


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Mantén las habilidades, no el nivel de poder

Deje que los jugadores controlen la dirección en la que evoluciona el personaje, pero mantenga el control de lo poderoso que es cuando los jugadores finalmente lo enfrentan. Esto les permite personalizar la batalla final al contenido de sus corazones, pero les impide jugar al sistema y les permite agregar algunas sorpresas donde pueden hacer las cosas más interesantes.

Temáticamente, esto incluso podría tener más sentido

Si ha pasado el tiempo entre el final de la primera parte del juego y la batalla final, es lógico que el villano haya seguido mejorando más allá de lo que tenían bajo el control del jugador.

Mecánicamente, esto se sentirá mejor para tus jugadores.

No es una gran sensación para un jugador alcanzar el pináculo de sus habilidades a la mitad del juego, y luego volver a lo básico y luego tener que pasar el resto del juego volviendo a donde estaba antes.

Los reinicios de poder pueden crear un juego emocionante, pero deben ser relativamente breves, para que los jugadores puedan volver a todas las habilidades divertidas y poderosas que han amado.

La solución es dejar que el segundo personaje alcance los niveles de potencia del anterior con relativa rapidez, y luego avanzar, abriendo nuevos e interesantes terrenos.

Esto también puede ayudarte a lograr tu giro. Si el jugador puede ver que solo están a la mitad de su nivel de potencia máximo, no esperarán que su progresión termine repentinamente y cambie a un personaje diferente.

Por supuesto, esto no funciona si el jefe final está en el nivel de poder original en el que se quedó. Pero si su poder ha crecido fuera de la pantalla, ¡entonces no será un problema!


Esta es la mejor solución en mi opinión.
persona27

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Si el juego es un juego de rol, una posible forma de lidiar con esto sería hacerlo una acción moral .

Primero, muestre cosas como que los enemigos son moralmente inocentes o que muestran temas de sed de sangre y guerra castigada. Por ejemplo, si mueles demasiado en ciertas áreas, muestra que las civilizaciones de los enemigos contra los que estás luchando comienzan a marchitarse, o hace que la gente de la ciudad comience a mencionar cómo está afectando el área de manera negativa.

De esta manera, cualquier jugador que buscara poder y facilitara el juego tendría que ignorar directamente qué personajes y ubicaciones están implicando. Esto también podría conducir a una situación de "Oye, encontré una manera de engañar al juego" causada por ellos subiendo de nivel demasiado a pesar de los temas, que luego serían castigados por ellos mismos peleando, quienes también han subido una cantidad similar. Además, las personas que eligen respetar el área, obedecer los juegos deseados y hacer que el juego sea más difícil serían recompensados ​​por su naturaleza.

Una cosa adicional a tener en cuenta si implementar esto sería los factores externos que serían necesarios para mostrar la diferencia de poder, como si fuera solo Usted v Su otro yo, los niveles de ataque / defensa solo variarían y no mostrarían el poder. Los aliados y los hechizos / habilidades con daño establecido son necesarios para mostrar realmente la diferencia de poder.

En general, esto sería una experiencia memorable para el jugador, ya que la temática es una forma de hacer que todo el juego conduzca a un punto en el que luchan contra sí mismos, en lugar de otras soluciones que pueden hacer que las personas lo vean como otro punto en el juego. historia.


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No estoy seguro si entiendo el penúltimo párrafo correctamente. ¿Estás implicando mostrarle al jugador números falsos que en realidad no reflejan las estadísticas utilizadas por los cálculos de la mecánica del juego y hacer que el combate realmente funcione con estadísticas fijas que son independientes de cómo el jugador realmente construyó sus dos personajes?
Philipp

1
@Philipp Chris sugiere que le des al jugador una marca externa para medir su poder (y el de su florete). Tomemos el caso simple de daño como Poder del atacante menos Defensa del defensor tomada del HP del defensor; si multiplica todos los números por 1 millón, nada cambia realmente: si el villano y el héroe son relativamente similares, no hay indicador de potencia y el juego se siente rancio desde el nivel 0-1000. Si tienes algo para comparar con el exterior, como un NPC que no crece, o escenas en las que un personaje muestra su poder (aniquilar una ciudad, llevar una montaña, etc.), es más visceral.
Delioth

tos Undertale tos
Beefster

3

Hazlo a prueba de spoilers

Si el juego se vuelve popular, cualquier secreto se echará a perder, así que no hagas que dependa de los secretos que se le ocultan al jugador para que sea divertido.

Dr. Jekyll, conozca al Sr. Hyde.

Dale al personaje principal algún rasgo que les permita ser tanto superhéroes como villanos al mismo tiempo sin darse cuenta, aunque de alguna manera con dos cuerpos separados pero inextricablemente unidos. Revele gradualmente este hecho con pistas (tal vez reveladas como una recompensa por un buen juego) para que los jugadores astutos puedan descubrir desde el principio y tener la mejor oportunidad posible contra ellos mismos. En ciertos puntos, revele claramente piezas de esta información a todos los jugadores (por ejemplo, en escenas cortadas) para que ningún jugador quede ciego cuando lleguen a la batalla final.

Cuanto mayor es la lucha, mayor es el honor.

Recompense a los jugadores que toman el camino más difícil y ganan con el mayor honor (puntos, insignias, etc.) para que los jugadores no estén motivados para aflojar al principio solo para ganar.

¿Por qué jugar solo un lado?

De hecho, podrías hacer que el jugador realmente juegue al héroe y al villano simultáneamente (alternando entre los dos "juegos" separados que representan el viaje del héroe y del villano para enfrentarse), y ganar el juego requiere que ganen las dos mitades del juego. juego junto con la batalla final desde la perspectiva del héroe. Después de todo, ¿qué es un héroe sin villano? Entonces, si el jugador hace que el personaje principal sea tan débil que no pueda llevar al villano a la batalla final para enfrentar al héroe, pierden. Y lo mismo para el héroe. Solo ganan si consiguen las dos mitades (Jekyll y Hyde) en la batalla final y luego el héroe derrota al villano.

PD: Si quieres que el villano gane como gol, simplemente invierte las etiquetas "héroe" y "villano" en la descripción anterior.


3

Limita o extiende el potencial del héroe en relación con el villano.

Hazlo para que esencialmente no puedas maximizar tu héroe a menos que primero maximices a tu villano.

La forma directa pero aburrida de hacer esto sería establecer un límite de nivel al comienzo de la segunda mitad del juego en relación con el nivel alcanzado como villano, que se limitaría a la mitad del nivel máximo-máximo del héroe o menos (y el villano también crecería en relación con esto hasta la pelea final).

La forma más interesante sería algo como lo sugirió Josh Part, con el villano cambiando el mundo persistente de manera que afecte la forma en que juega el héroe, como desbloquear áreas adicionales, dar forma a la geografía del mapa o, de hecho, esconder elementos para el héroe para encontrar más tarde.

En mi opinión, alguna combinación de los dos sería interesante.


Gran idea. Siento que puedo justificar la gorra con un poco de creatividad. Buena adición.
AGirlHasNoName

2

Crea un sistema de contadores.

Por ejemplo, si los jugadores van a ser magos, crea un sistema donde haya 3 escuelas de magia: fuego, agua y naturaleza. El fuego es poderoso contra la naturaleza, débil contra el agua. El agua es poderosa contra el fuego, débil contra la naturaleza. La naturaleza es poderosa contra el agua, débil contra el fuego. Luego, cuando el jugador crea un poderoso villano de mago de fuego, convierte al héroe en un mago de agua. Y así...

O cuando el villano es un personaje basado en el sigilo, dale al héroe una alta percepción y hechizos reveladores. Cuando el villano sea un personaje de alta movilidad, dale al héroe algunos elementos que ralenticen o restrinjan el movimiento. Cuando el villano esté fuertemente blindado, dale al héroe hechizos que ignoren la armadura (o incluso aquellos donde la armadura de metal amplifica el daño).


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Me gustaría ver una versión de esto donde las opciones de desarrollo del personaje del héroe también están en manos del jugador, en lugar de contrarrestar automáticamente al villano. Luego, el jugador puede elegir si desea incluir una construcción de contraataque (ruta recomendada), o deliberadamente subir el desafío por sí mismo al elegir una construcción sobre la cual su villano tiene una ventaja.
DMGregory

@DMGregory Oh, sí, tú también puedes hacerlo. Da a conocer las debilidades de los villanos y sus contadores, pero deja que el héroe haga lo que quiera.
user31389

2

Elecciones exclusivas

Hay fuentes de "poder" en el juego (ya sean artefactos, aliados, habilidades o poderes sobrenaturales / futuristas reales), pero el primer personaje no puede obtenerlos todos. Obtener uno bloquea a otro (quizás es un problema que los poderes realmente se contrarresten entre sí o que no puedas usar dos piezas del mismo tipo de equipo o simplemente no hay suficiente tiempo para obtenerlas). El personaje 2 tendrá que obtener los poderes complementarios para luchar contra el personaje 1.

Los puntos de bonificación si se obtienen demasiados poderes hacen que el primer personaje se convierta en villano, por lo que el segundo personaje no puede obtener todos los poderes complementarios y tiene que lidiar con ser menos poderoso para una dificultad adicional.


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Esto en realidad parece una idea muy clara que puede conducir a algunas mecánicas interesantes.

Un par de puntos que se te ocurren para responder tu pregunta:

  1. No solo tenga en cuenta el nivel, las habilidades o el equipo. El jugador finalmente debe luchar contra su propia creación, pero ¿por qué detenerse allí? Haga que los eventos y las elecciones hechas por el villano afecten también la búsqueda del héroe, un ejemplo tan simple como podría ser: como el villano debe elegir destruir un mcguffin mágico o ponerlo en un lugar seguro; entonces cuando juegas como el héroe resulta que necesitas decir mcguffin: si lo destruiste, el héroe necesita encontrar una manera de repararlo o hacer otro; si lo escondiste, el héroe necesita localizar dónde estaba escondido.
  2. Algunos juegos le dan al jugador la oportunidad de jugar una segunda misión una vez que finaliza el juego, esta vez controlando al villano. Puedes hacerlo pero teniendo toda tu primera misión como villano, y después de que termine el juego, el jugador puede comenzar una nueva misión que controla al héroe, cuya misión será detener al mismo villano que el jugador mismo creó en la primera misión.

Ambas opciones le dan un gran valor de repetición ya que las elecciones realizadas durante el primer acto / juego afectan el resto del juego; solo asegúrate de no tener demasiadas posibilidades, ya que eso puede ser abrumador para el jugador.


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En los juegos de rol de estilo japonés, Breath of Fire IV logró con bastante éxito lo que estás tratando de lograr, al hacer que el protagonista principal Ryu y el antagonista Fou-Lu se dividieran en dos mitades del mismo dios dragón. Juegas a ambos en diferentes capítulos del juego y puedes explorar sus personalidades y las razones de su postura moral. El final cambia dependiendo de cómo juegues el juego,

Ahora, en cuanto a cómo lidiar con el problema de nivelación, este juego lo hace muy fácilmente: hace trampa. Fo-Lou ya comienza con niveles relativamente altos, y su nivel y crecimiento solo importan en sus propios capítulos. Ryu, por otro lado, comienza con niveles más bajos y su nivel y crecimiento solo importan en sus capítulos. En la conftrontación final, que se juega con Ryu, Fou-Lu tendrá un nivel preprogramado y un grado de dificultad, que no tiene relación con el nivel que tenía en sus capítulos. Esto se justifica dejando algo de tiempo en el juego entre los capítulos finales de los dos personajes, en los que Fou Lu supuestamente se enciende fuera de la pantalla.

Si bien hacer trampa de esta manera puede parecer injusto, es un salto aceptable de la realidad y funciona notablemente bien. Comienza con el "yo oscuro" en niveles altos y dale oponentes difíciles para que el jugador no pueda contenerse, luego deja que su contraparte el "yo ligero" comience desde un nivel bajo y luche aún más para vencer a su "yo oscuro". Y si el nivel del "yo oscuro" es demasiado bajo, solo dale algunos niveles de bonificación en la confrontación final y agítalo a mano con "Estaba frenando, pero ahora te mostraré el verdadero poder de la oscuridad".


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Desbloquee más contenido del segundo capítulo basado en los eventos del primer capítulo

La respuesta de Philipp (ahora aceptada) es excelente, pero quiero agregar una mecánica más que debería ayudarlo a proporcionar valor de repetición y equilibrio al mismo tiempo.

A menos que el giro sea completamente inesperado, es probable que tu héroe / villano se haya deslizado por la escala de "los fines justifican los medios", dejando más y más daño colateral.

Cuanto más fuerte y exitoso sea el villano en el primer capítulo, más personas ha impactado y más resistencia crecerá. Estos se convierten en recursos para el héroe del segundo capítulo, así como en elementos extra de la historia para explorar.

Como ejemplo, supongamos que hay una misión de "robar el artefacto" en el primer capítulo. El jugador podría colarse / sobornarse para entrar y salir, ganando solo unos pocos XP, o matar a cada última persona en el edificio, tomar todo su botín y ganar un nivel adicional.

En el segundo capítulo, podría tener una pequeña misión secundaria de "investigar el robo" que proporciona bajos recursos o un nuevo secuaz con una línea de misiones de "venganza" que proporciona mucho más botín y un nivel.

Esto proporciona alguna medida de equilibrio. También puede ir para otro lado, con un juego cuidadoso en el primer capítulo que conduce a menos ayuda y más resistencia en el segundo.

La repetibilidad también se puede mejorar si las opciones en el primer capítulo afectan la historia o los estilos de juego disponibles en el segundo. Si el villano sube de rango en el gremio de magos, no estará disponible para recibir ayuda en el segundo capítulo, etc.


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Los niveles puros son una forma relativamente aburrida de avanzar un personaje. Números más grandes Más cinta de correr.

Use un esquema de avance variante que se vincule con la narrativa.

En lugar de solo "ganar niveles", haz que el villano desbloquee fuentes de energía de algún tipo. Tienes que pasar tiempo practicando esas fuentes de poder ("subir de nivel"), pero cada fuente de poder puede otorgar solo un cierto número de "niveles", y está vinculada a una parte específica de las capacidades del personaje.

Supongamos que tienes un juego con magia rúnica. Entonces las fuentes de energía podrían estar obteniendo nuevas runas, y subirías de nivel tu habilidad en cada runa a medida que subes de nivel. El personaje tiene un cierto número de capacidades; y lo que hace esa capacidad está determinado por la oración de runas que usan y los niveles de las runas en cuestión.

Ik Ro Na Tukpodría crear un látigo de fuego que enrede a los enemigos, y luego deje una serpiente con una habilidad especial para atacarlos. Tus niveles en cada una de esas runas determinarían la precisión, el daño, la resistencia de la serpiente y la habilidad especial de la serpiente.

(Estos movimientos especiales se pueden codificar con variaciones; luego, qué oración de runas se asigna a qué movimiento podría asignarse al azar antes del comienzo de cada juego, por lo que aprender oraciones de runas es parte del sistema de avance del juego).

Una vez que hayas hecho esto, las runas que desbloquea el villano son las que el héroe tiene la oportunidad de aprender, al menos inicialmente, con dos excepciones (la runa "malvada" para el villano y la runa "buena" para el héroe )

Entre la primera y la segunda parte del juego, el villano "nivela" automáticamente todas las runas y usa combinaciones que has predeterminado. (El villano conoce cada oración de runas, mientras que el héroe solo obtiene las que has descubierto).

Entonces, ahora, una mitad inicial débil del juego da como resultado una villana más débil, pero también un héroe más débil. Posiblemente una elección de runas realmente cuidadosa podría dar como resultado una villana que está usando habilidades que la computadora no es buena para usar, pero el jugador sí, o que combinan realmente bien con la runa "buena" pero mal con la "malvada", pero no es un "ganar un nivel directo, el jefe es un nivel más duro"; es "encontrar una runa, tanto tú como tu enemigo tienen una habilidad extra para jugar".

Si los enemigos que no son jefes son casi iguales en la segunda mitad, hacerlo bien en la primera mitad puede hacer que las partes que no son jefes de la segunda mitad sean más fáciles, al mismo tiempo que hace que el jefe sea más difícil.

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