Es común que los juegos tengan múltiples lazos superpuestos de juego y recompensa, alcanzando diferentes frecuencias y tipos de motivación, para que no tengamos todos nuestros huevos en una canasta, motivacionalmente hablando. Esto ayuda a que el juego atraiga a más jugadores, y atraiga de manera más consistente a cualquier jugador, ya que cada jugador es un ser humano multifacético con una variedad de intereses y necesidades.
Los juegos de rol generalmente rascan la picazón de "relación variable" con combate y botines. Tienes una posibilidad aleatoria de encontrarte con esta mafia o esa mafia, un grado aleatorio de éxito en ataques y esquivas, y una recompensa aleatoria al finalizar. Las recompensas desconocidas en cofres y frágiles encontrados a medida que avanzas por el mundo funcionan de manera similar.
Esto forma un bucle de muy alta frecuencia cada pocos minutos de juego, lo que lo hace muy adecuado para producir la sensación de "¡solo una pelea más!" - un buen botín podría estar a la vuelta de la esquina, y solo lleva unos minutos más intentarlo en otro momento.
La XP y la progresión de nivelación sirven a un nicho diferente, a más largo plazo, lo que garantiza que el jugador puede ver que está progresando y creciendo de manera medible durante horas de juego, o de una sesión de juego a la siguiente. Incluso si obtengo una secuencia terrible de botines y no estoy más cerca de crear ese nuevo elemento brillante, oye, al menos estoy 1000 XP más cerca de mi próximo nivel, así que sigo siendo productivo y no he perdido el tiempo !
Debido a la escala de tiempo más larga de nivelación, una posibilidad aleatoria no es tan motivadora aquí. No quiero a hundirse otra hora de jugar sólo por una oportunidad que podría subir de nivel. Para una inversión tan grande, un jugador generalmente querrá cierta previsibilidad. Incluso si no logro alcanzar el nivel n + 1 hoy, saber que estoy a solo 500 XP de distancia me hace ansioso por volver y terminar el nivel mañana, abriendo un nuevo objetivo a largo plazo de alcanzar n + 2. .
Por lo tanto, no es que estos juegos renuncien a las recompensas de proporción variable, solo son selectivos sobre dónde los implementan.
Las expectativas de los jugadores también son un factor aquí: los jugadores tienen mucha experiencia con botines aleatorios y una progresión de XP predecible en este punto, por lo que cumplir con esta convención ayuda a los jugadores a sentirse cómodos y aprender los sistemas de manera eficiente. De repente, la progresión de nivel al azar corre el riesgo de alienar a los jugadores, por lo que a menudo es más seguro colocar esas proporciones variables en otra parte del diseño del juego.
Esta expectativa podría ser un factor de por qué los juegos de rol que han decidido utilizar recompensas de relación variable como su progresión a largo plazo, por ejemplo. Destiny y otros juegos con niveles de alta gama basados en el puntaje de equipo: han elegido hacerlo a través del sistema de botín, para que coincida mejor donde los jugadores están acostumbrados a ver este tipo de aleatoriedad. Podrían haber dado fácilmente una "ficha de nivel" al azar, pero al vincular la calidad del equipo que cae, se apoyan en un patrón de juego familiar de molienda de botín, y también dan más interés a las tiradas "fallidas". (es decir. El equipo que no aumenta su nivel neto aún podría ser útil para vender, usar en la fabricación o tener algún otro valor, como una habilidad especial útil en algunas circunstancias o una apariencia visual deseable)