¿Qué tipo de sistema puedo usar para equilibrar un juego de rol?


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Estoy desarrollando un juego de rol en 2D, como Zelda. He desarrollado una primera versión, para estudios. Ahora, me gustaría reescribirlo de mejor manera

El personaje tiene fuerza, agilidad, fuerza de voluntad, constitución, destreza y concentración y tiene que luchar contra monstruos. Típico.

Pero soy un novato, y me gustaría recibir consejos para crear el sistema de juego con las características de daños, nivelación, resistencia, etc. El que usé en la primera versión no estaba equilibrado.

Entonces, ¿qué tipo de sistema puedo usar?


Esto podría dividirse mejor en dos preguntas, pero la respuesta que obtendrá para la primera pregunta es "Elija el idioma que conoce mejor".
thedaian

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Eliminé tu pregunta sobre qué idioma usar por un par de razones. 1) XNA es un marco, no un lenguaje, y 2) blog.stackoverflow.com/2011/08/gorilla-vs-shark 3) "Qué idioma" ha sido golpeado hasta la muerte en este sitio. La verdadera respuesta a eso es "usa lo que creas que podrías ser más productivo".
Tetrad

RPG Maker rpgmakerweb.com podría ser útil para sus problemas de equilibrio. Puede tomar muchas minucias fuera de la progresión de nivel.
chaosTechnician

Aprenda a crear y calcular curvas de Bezier a través de las matemáticas. Estas son ecuaciones maravillosas que hacen que el aumento de las estadísticas informáticas en el transcurso de los niveles sea simple y fácil de visualizar cuando se renderiza el Bezier. EDITAR: Recuerdo que creé un flash simple para demostrar esto: soldoutactivist.com/2010/12/02/more-bezier-fun-interactive-fun
Activista

Gracias a todos por sus ingresos. Voy a ver esto profundamente.
Nate B.

Respuestas:


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Me encontré con un sitio (ahora desaparecido) hace un tiempo, y había una serie de publicaciones sobre este tema.

En la parte 1 , el autor habla sobre las fórmulas básicas y cómo las diferentes estadísticas equivalen a daño, salud, MP, etc.

La Parte 2 es mucho más pequeña, y todo lo que realmente necesita es tomar la palabra doc a la que se vincula en la publicación. Es un documento pequeño que profundiza en los conceptos mencionados en la parte 1. Proporciona las fórmulas estadísticas básicas, cómo calcular el daño de ataque y algunos otros ejemplos. Por lo que he visto, es bastante equilibrado.

Lo único que no me gusta de su enfoque es la rapidez con que todo se escala. Simplemente modifiqué un poco las matemáticas para adaptarme a mi gusto.


Me acabo de dar cuenta de que, dado que el sitio ya no se mantiene, podría eliminarse. Por el bien de la posteridad, reflejé el documento en mi propio sitio.


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Hay tantas formas diferentes de escribir los números como gotas en el océano. El mejor enfoque que podría sugerir sería mirar los juegos (o recordar los juegos que has jugado) hasta que encuentres uno donde sientas que los números funcionan bien ... tu preferencia se basará en tus experiencias pasadas de juego, tanto como cualquier otra cosa Incluso un desarrollador de juegos estadístico tiene que tener una idea de cómo deben "sentirse" las reglas del juego, porque los juegos son para que la gente los disfrute, no para que los que hacen números lo hagan.

Una vez que haya encontrado uno o dos que cree que funcionan bien en este sentido (podría ser cualquier cosa: un juego de rol de papel y lápiz, un juego de cartas, un juego de computadora), investigue cómo lo hicieron buscando en Google y haciendo preguntas sobre ese juego individual en foros como este y gaming.stackexchange.com (porque los jugadores pueden tener una mejor idea de cómo funcionan los números, que cualquier otra persona). Poco a poco se te hará claro por qué funcionan los números, por qué te gusta la sensación del juego y cómo implementarlo tú mismo.


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No es tan difícil construir una mecánica de juego de rol que funcione, especialmente cuando hay tantas inspiraciones como los juegos de rol de lápiz y papel con Dungeons and Dragons como el mejor ejemplo. Pero para equilibrar su sistema, esa es una historia diferente. Hay varias facetas de equilibrio incluso para un simple juego de rol:

  1. ¿Existen estrategias de desarrollo de carácter abrumadoras o inútiles? Como elegir las habilidades de subir de nivel de una manera que garantice más "ganancia" que todas las otras formas.
  2. ¿Hay habilidades de equipo de personajes superpoderosas o inútiles | cualquier otra cosa intercambiable en un personaje? Comparación nivelada, por supuesto, por lo que es un palo de madera roto contra una daga de hierro oxidado y Gae Bolg contra Excalibur. Tenga en cuenta la relación costo / beneficio.
  3. En general, ¿hay un enfoque en un subsistema que siempre es mejor o peor que los demás? Como una táctica de batalla que siempre puede funcionar mejor que todas las demás.
  4. ¿Es adecuada la curva de dificultad y el nivel de desafío?

Creé un sistema completamente fluido para un TRPG una vez en el que uno podía tener combinaciones locas de habilidades, estadísticas y comportamiento general, por lo que era imposible equilibrarlo manualmente muy bien. Pero tenemos una ventaja frente a los bolígrafos y papeles: la capacidad de ejecutar muchas simulaciones en nuestras máquinas elegantes y no en nuestras mentes, así que abordemos esos problemas uno por uno. No daré detalles de implementación inútiles, solo un enfoque general que he usado:

  1. Perturbe todas las ganancias para un nivel y asigne cada perturbación a parte de su rol de rol. Al igual que si el personaje ganara +5 STR y la habilidad Shield Bash, se convierte en un tipo de luchador. Eso será más fácil si tu juego de rol tiene clases rígidas. Luego toma instantáneas de las estadísticas y habilidades de los personajes resultantes por nivel y compáralas una con otra dentro de esos arquetipos. De esa manera, puede ver si una forma de desarrollar "luchador" es mejor que la otra. Incluso en ese escenario, puede notar que, por ejemplo, los magos obtienen una ventaja involuntaria sobre los luchadores.

  2. Construye un simulador de combate. Tome una de sus instantáneas de un paso anterior y equípela con un elemento. Clone esa captura de imagen y equípela con otro elemento con el mismo "rango de nivel". Ahora ejecútelos a través de un simulador de combate contra el enemigo del "rango de nivel" de ese elemento muchas veces y verifique los resultados. Es posible que desee tener en cuenta las habilidades, luego no use la instantánea del luchador con la habilidad "Spear Thrust" para probar una maza.

  3. Simule ese subsistema, por ejemplo, combate táctico. Ese es el paso más difícil, ya que tendrás que emular a un jugador real con algún tipo de IA. Necesita conocer los combos más típicos, así que etiqueta tus habilidades como "daño", "aturdimiento", "lento", etc., y define los combos en términos de "aturdimiento-> lento-> daño en el tiempo-> daño nuclear". Las cosas serán más fáciles si introduces "turnos" incluso si tu juego es en tiempo real. Tome sus situaciones de combate típicas y ejecútelas con sus instantáneas con equipos y habilidades apropiadas para el "nivel de situación". Tenga en cuenta qué instantáneas del mismo tipo funcionan mejor que otras, y qué combos resultaron en una devastación completa del enemigo. Toma tus resultados con un grano de sal, ten en cuenta que es tu lucha contra la IA, no un jugador.

  4. El mayor problema es que los jugadores pueden ser programadores o casuales, y tendrás que decidir sobre tu "público objetivo homogeneizado". Puede probar el nivel de desafío tomando instantáneas niveladas promedio y equipo promedio para la etapa actual del juego, y probándolos contra los enemigos actuales del mapa del juego. "Promedio" aquí depende de un público objetivo. La curva de dificultad no es tan simple, es principalmente una sensación subjetiva, por lo que tendrás que probarla con tu público objetivo.

Después de todo eso, usa los instintos de tu diseñador de juegos sobre los datos y crea un equilibrio que te parezca equilibrado. También una nota muy importante: no haga muchos cambios de equilibrio a la vez. Intente hacer un pequeño cambio, pruébelo y luego introduzca otro cambio.

Como puede ver, hay un gran espacio para un fracaso aquí. Por lo tanto, es posible que desee dejar de luchar por un equilibrio perfecto, quiero decir, si el juego va a estar desequilibrado, trate de hacer que sea divertido abusar, como Morrowind :)

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