¿Los juegos están diseñados para ser adictivos? [cerrado]


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Cuando era más joven solía jugar mucho durante horas. Diría que me volví adicto a ellos. Ahora soy un desarrollador de software y me preguntaba si los juegos están explícitamente diseñados para ser adictivos.

Los desarrolladores de juegos están interesados ​​en mantener a sus usuarios jugando el mayor tiempo posible. He leído sobre condicionamiento operante y cajas virtuales de Skinner. Según los psicólogos, la mayoría de los juegos utilizan un sistema de recompensa fijo para enganchar al jugador al principio. Por ejemplo, puedes subir de nivel bastante rápido al principio. Luego, la frecuencia de recompensa disminuye gradualmente, pero el jugador sigue jugando porque está enganchado. Al final, cambias a la frecuencia de recompensa variable, lo que significa que las recompensas ocurren de forma aleatoria y rara vez. En esta etapa, es posible que el jugador ni siquiera disfrute el juego, pero aún así juegue para obtener su recompensa y la buena sensación resultante. Esto es muy similar a cómo las ratas están condicionadas en cajas Skinner.

Las recompensas pueden ser en forma de reconocimiento de estatus social en el mundo del juego, trabajando duro para un elemento virtual, por lo tanto, le da un gran valor al adquirirlo, sentirse en control y poder que no se cumplen en el mundo real, escapar a otro lugar, ser capaz de medir el progreso hacia alguna meta y obtener retroalimentación instantánea. Si el jugador se abstiene del juego, se aplica un castigo, es decir, perder estatus social o elementos. Después de un tiempo, las recompensas se asociarán con el juego en sí y, por lo tanto, incluso la vista del juego puede evocar ansias, como en el caso del perro de Pavlov.

Además, hay otra investigación que afirma que la naturaleza inmersiva de los videojuegos, el rico estímulo visual de gráficos realistas, el pensamiento complejo requerido para jugar, la gran autonomía y el ciclo de retroalimentación rápida pueden dar lugar a un aumento de los niveles de dopamina en el cerebro y crear una sensación de flujo Combinado con un sistema de recompensa efectivo, los juegos pueden estimular la sensación de buenos centros del cerebro. Esto significa que después de varias sesiones, el jugador necesita jugar más tiempo para alcanzar los mismos niveles de dopamina que antes. Algunos incluso experimentan un sentimiento de euforia y alivio de la abstinencia cuando juegan. Reemplazan el mundo real con el mundo del juego y se centran solo en las motivaciones del juego. Los jugadores pueden dejar de bañarse por mucho tiempo, reducir la higiene, aislarse socialmente, abandonar la escuela, tener sobrepeso, retirarse de su familia,

Referencias

http://www.cracked.com/article_18461_5-creepy-ways-video-games-are-trying-to-get-you-addicted.html

http://www.betabunny.com/behaviorism/Conditioning.htm

http://www.world-science.net/exclusives/081111_gaming.htm

¿Puede un juego ser simplemente demasiado divertido para resistirlo?


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Probablemente quieras preguntar si los juegos están diseñados para crear compulsiones . La adicción es un término médico que técnicamente hablando requiere un diagnóstico profesional; especialmente para las adicciones sin sustancias, como los juegos, debe ser una compulsión con consecuencias negativas . Para alguien admitir que un juego está diseñado para crear una adicción es admitir una mala conducta.

"Respuesta" corta: los juegos que usan solo técnicas de skinner suelen ser malos juegos, lo que crea compulsión, no disfrute. Los juegos que aumentan los niveles de dopamina, ponen al jugador en el flujo, etc., juegos divertidos para abreviar, son buenos y divertidos. No puedo ver ninguna pregunta aquí, solo un discurso / ensayo.
KL

Respuestas:


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Respuesta corta

Algunos juegos están diseñados exclusivamente para ser adictivos, sin tener en cuenta la profundidad del juego o la estética / narrativa. Otras veces, un juego bien diseñado que alienta naturalmente a los "clientes que regresan" puede ser una forma de adicción para aquellos con personalidades más adictivas, aunque tales adicciones no pueden atribuirse al juego en sí.


Respuesta larga

En términos de los juegos como una industria de hacer dinero, el diseño de un juego frente a su adicción depende completamente de la estructura de pago del juego.

Por ejemplo, Zynga es un conocido productor de juegos de Facebook como Farmville. La adicción al producto es muy deseable para ellos, ya que funcionan con el modelo de pago freemium, por el cual puedes jugar gratis, pero para acelerar las cosas u obtener las cosas buenas, debes hacer un pago por artículo. Para ellos, cuanto más juegues, más probabilidades tendrás de darles dinero. La adicción es tan importante para este modelo que, de hecho, hay rumores creíbles de que Zynga tiene psicoanalistas en nómina para analizar y ayudar a aumentar las cualidades adictivas de sus productos.

Por otro lado, considera un juego como Quake. Pagas para comprar el juego. A partir de ese momento, no paga más dinero, pero cuanto más juegue, más disminuirá realmente sus ganancias, a través de un mayor costo de mantenimiento (liberación de parches y parches) y costos de servidor (para alojar los servidores. No puedo recordar si el terremoto tuvo servidores públicos dedicados o solo servidores oficiales, pero entiendes mi punto). Desde su perspectiva, siempre que compre la secuela, si la compró el primer día y no la jugó más de una hora, la misión se cumplió.

Sin embargo, lanzar una llave inglesa a las obras es esta idea de "comunidad". Si mantienes a la gente jugando, pero lo más importante es que hablas de tu juego, puedes tener un mayor control de la mente compartida. Esto es muy importante para vender mercancías, aumentar el entusiasmo y, por lo tanto, las ventas de secuelas / spin-offs, y generar buena voluntad. Por lo tanto, los costos moderados de mantener un juego y su comunidad pueden llevar a un pago masivo para futuros esfuerzos.


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Llamar a la adicción un "producto secundario feliz" es un poco espeluznante. Esperemos que haya algo de ironía allí; Algunos diseñadores pueden considerar la adicción un objetivo, pero creo que es posible diseñar juegos divertidos y exitosos y también ser socialmente responsables.
Gregory Avery-Weir

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En retrospectiva, sí, lo es. Lo que quise decir es que, si un juego es lo suficientemente divertido, la gente lo devolverá solo por ese mérito.
Jordaan Mylonas

¿Seguramente en este contexto podemos desambiguar entre la verdadera adicción clasificada por alguna dependencia psicológica y el juego compulsivo? Los juegos compulsivos tampoco implican dependencia o irresponsabilidad social, por lo que no veo ninguna razón por la que esa declaración se considere espeluznante.
Rob el

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@ Jordan Estoy muy en desacuerdo sobre tu opinión sobre Quake. El primer software del servidor está y estaba disponible y miles de personas corrieron servidores de juegos. También descartas el marketing boca a boca. ¿Qué es mejor una persona que juega un juego una vez durante una hora o una persona que lo juega todos los días durante meses? La persona que juega durante un día probablemente dirá que el juego apesta si alguien le pregunta, y generalmente ninguno de sus amigos verá que él juega. Mientras que si una persona juega mucho, los amigos lo verán, ya sea RL amigos o amigos en línea, y él les dirá que el juego es bueno, lo que puede generar más ventas.
AttackingHobo

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No sigo tu lógica, Nick. Algunos modelos de ventas requieren adicción para ser rentables y, por lo tanto, los juegos de ese modelo son adictivos por diseño. Otros modelos de ventas no requieren adicción para ser rentables, y por lo tanto, cualquier adicción causada por ellos es incidental. En cualquier caso, crear un juego agradable crea una actitud positiva de la comunidad que es beneficiosa para los esfuerzos futuros. ¿Qué parte de lo que he dicho aquí consideras peligroso?
Jordaan Mylonas

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En términos generales, , aunque ese "sí" depende del mercado objetivo al que se refiera. Cualquier producto que una empresa desarrolle con el propósito de generar ventas está diseñado para ser efectivo dentro de ese mercado. No se confunda con el hecho de que muchos desarrolladores generan ideas y prototipos para juegos basados ​​en la pasión y el amor por su oficio, incluso las indies deben comer, pagar las facturas y, en última instancia, obtener ganancias para avanzar en su próximo proyecto. Para juegos, efectivo = adictivo.

Para cualquier proyecto de juego, el nivel de efectividad / adicción es un caso de cuánto tiempo puedes sumergirte en ese aspecto. Como cualquier obra de arte, llega un momento en que el artista debe dejar sus pinceles y decir: "Podría hacer más, pero no hay más que pueda hacer razonablemente". Esa decisión se basa en cuál es su ROI esperado, qué limitaciones tiene en el tiempo del proyecto debido a las presiones de los inversores que pagan por el proyecto para vivir y respirar, e incluso cuán importante es el proyecto actual como un trampolín en su carrera. Por esta razón, es importante ser extremadamente eficiente en sus elecciones tecnológicas, ya que esto le ahorra tiempo que puede dedicar a mejorar el juego / la adicción.

Sin embargo, en su mayor parte, los juegos están diseñados para ser lo suficientemente adictivos y no más que eso. Esto hace que el tiempo de desarrollo sea proporcional al retorno de esa inversión. Para el mercado de consumo general, en los últimos 10-15 años en particular, los juegos se han desarrollado con un tiempo de juego promedio incorporado en su diseño a través del plan de marketing que va de la mano con ese diseño. En promedio, estás pagando por 8-12 horas de tiempo de juego al comprar la mayoría de los títulos. Gradualmente, esto está cambiando, ya que los juegos de naturaleza más procesal y de juego libre están "renovando" el mercado. Gran parte de este tipo de innovación proviene del mercado independiente, ya sea que se publique o no, tome como ejemplo World of Goo, Eskil Steenberg's Love, Crayon Physics, MineCraft.

No son juegos de la mercado de los aficionados que no existen con el propósito de ser adictivo para cualquier mercado objetivo en particular. Algunos existen como un ejercicio para que un desarrollador pruebe lo que es capaz de hacer. Hay juegos diseñados para ser disfrutados por el diseñador / desarrollador, pero no necesariamente por nadie más; siempre puedes elegir seguir este camino, pero no esperes hacer una fortuna, ni siquiera un centavo. Y luego están los juegos sin fines de lucro que se desarrollan exclusivamente como herramientas educativas gratuitas, por ejemplo. Pero todos estos forman franjas de todo el cuerpo de los juegos en su conjunto.

A nivel individual / subjetivo, somos fáciles de entrenar para enamorarnos más y más de un juego, como mencionas. Debido a que los juegos proporcionan un "punto único de acceso" muy fácil para la gratificación instantánea (casi) que a menudo no vemos en nuestras vidas reales, son una forma poderosa de mantenernos entretenidos. Estoy de acuerdo con su primer y segundo párrafo, sin embargo, es importante darse cuenta de que muchas cosas en la vida son así: estamos siempre psicológicamente capacitados para favorecer una cosa, desfavorecer a otra, en diversos grados. No significa que no debamos usar ese poder de manera irresponsable. Puedes ver esto como una escala móvil entre personas que manipulan sociopáticamente solo para tu propio beneficio (y posiblemente para su daño), versus el extremo opuesto de la escala, enseñándole a alguien que si te muestran amor y apoyo, tú ' Les ofreceré el mismo amor y apoyo genuinos a cambio. Amor incondicional a un lado, quees cómo se forman las relaciones fuertes. Y nuevamente, también es cómo los estafadores lo condicionan lentamente para que puedan tomar su dinero.

Vaya, perro de Pavlov.


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Buena publicación, pero no estoy de acuerdo con la combinación de efectividad / juego y adicción. El modelo minorista tradicional realmente no se basa en la adicción; solo nos necesita a) comprar el juego y, opcionalmente, b) disfrutar el juego lo suficiente como para comprar secuelas, yc) disfrutar el juego lo suficiente como para recomendarlo positivamente a los amigos. Esto ha cambiado un poco en los últimos años con DLC y, por supuesto, los juegos basados ​​en F2P / microtransacción son una historia completamente diferente, pero en su mayor parte no creo que los juegos tradicionales dependan de la adicción más que películas, libros o música. .
mrohlf

Hasta cierto punto, estoy de acuerdo. Sí, los MMO y F2P que usan microtransacciones son una gran parte de lo que me refería. Pero creo que lo que estás diciendo sobre no diseñar juegos minoristas para que sean adictivos, no refleja toda la verdad. Los diseñadores generalmente imaginan su idea como adictiva, y presionarán por eso durante la producción (y también lo harán los equipos de producción aunque estén medio motivados). Pero no todos los diseñadores nacen para ser uno. A medida que el mercado se vuelve más saturado, los efectos se ven como juegos por debajo del nivel normal en los estantes minoristas. ¿Y el mercado en sí? Compran lo que les vendemos, por falta de competencia visible.
Ingeniero

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Admito que estoy llegando a esto desde una perspectiva limitada fuera de la industria, pero no creo que haya visto alguna vez "adictivo" utilizado por los desarrolladores en diarios de desarrollo / postmortems y similares, y no parece ser un factor determinante del diseño de juegos para un jugador como, por ejemplo, Portal 2. Jugué ese juego porque disfruté la historia, el humor y los acertijos, no porque me vi obligado a terminarlo. ¿Quizás solo estamos en desacuerdo con la definición? Para mí, adictivo implica que el jugador está siendo obligado a jugar (algo) en contra de su voluntad o mejor juicio.
mrohlf

Creo que no estamos de acuerdo con la definición. Cualquier cosa que considere adecuada para jugar una vez, volvería a jugar. Cualquier cosa que no haga, no lo haría. Veo la adicción como un requisito en el diseño, una escala entre 0 e infinito, que marca lo bueno / convincente que es el juego. Mientras que otros aquí parecen estar de acuerdo en que un juego puede ser "bueno" sin ser "adictivo". No me suscribo a ese punto de vista porque no pierdo tiempo en juegos que son menos que "estupendos", habiéndome cansado de las cosas típicas de la corriente principal hace 12 años. Pero esto se trata del mercado , no de mí. Entonces veo el punto de vista que propones.
Ingeniero

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Por lo general, la naturaleza de los juegos los hace adictivos. En los objetivos del juego, los sistemas de logro realmente se aseguran de que el jugador piense que puede lograrlo con un poco más de esfuerzo porque de lo contrario nadie jugará. Pero en realidad son estos objetivos de rango pequeño eso sigue sumando y finalmente se mueven hacia el gran objetivo final. La mayoría de las veces la brecha entre el objetivo a corto plazo aumenta a medida que avanza el juego.

Si la mecánica del juego es simple y atractiva, conduce a un juego adictivo ya que los usuarios no quieren pasar tiempo aprendiendo cómo jugar.

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