¿Has considerado cómo se hizo históricamente?
En la mayoría de los juegos que funcionan de manera similar al tipo de juego que parece estar desarrollando (creo que Travian, Goodgame Empire y otro que me tiene tan salado que no me molesto en tratar de recordar el nombre (pero recuerdo que sí) tenía una técnica de marketing de mierda)) el combate es solo un movimiento lento de las tropas, matemáticas instantáneas para resolver el combate y luego un lento regreso de las tropas. ¡Así no es como funciona el combate! ¡Así no es como tomarías una base históricamente! La conquista de una posición fortificada es una tarea muy importante y que requiere mucho tiempo. Las fortificaciones son mucho más difíciles de descifrar de lo que los desarrolladores de juegos se dan cuenta o quieren emular adecuadamente.
Mi sugerencia hará que atacar a otro jugador sea una inversión mucho mayor de tiempo y recursos y también hará que la defensa sea más costosa. Sin embargo, también abrirá muchas más opciones para ambas partes. Tanto es así que podría convertirse en un juego diferente de lo que originalmente pretendías.
¡Asediarlos!
Suponiendo que los defensores tengan algún tipo de muro que proteja su base, en lugar de resolver el combate instantáneamente cuando lleguen los atacantes, los atacantes deben establecer un campamento alrededor de su objetivo. En otras palabras, deberían asediarlos.
El asedio se puede fortalecer agregando más tropas. Esta es una forma de trabajar junto con tus aliados. Sin embargo, esto también se aplica a los aliados del defensor que pueden enviar una fuerza para aliviarlos.
Los problemas de suministro serán el principal factor impulsor
Mientras el asedio está en su lugar, el defensor no debería poder reunir recursos ya que su acceso a las tierras circundantes está cortado. En cambio, comienzan a comer en sus tiendas de alimentos y agua * hasta que se agotan, así como a quemar toda su madera, carbón y aceite para calentar, encender y cocinar. Una vez que la comida se ha agotado, el castillo se rinde incondicionalmente.
Por supuesto, los atacantes también necesitan comer y alimentar a un ejército lejos de su hogar no es tarea fácil. Sus opciones para esto son ...
1. Suministrar caravanas. Esta será la forma principal de reabastecer tus tropas. Puede proporcionarlo usted mismo, confiar en un aliado para proporcionarlo o negociarlo con terceros (tal vez con la amenaza de asediarlos a continuación si no lo hacen).
2. Búsqueda de basura. Esto solo podrá proporcionar un poco de comida. No es suficiente para una gran fuerza durante mucho tiempo, pero funciona como un espacio intermedio si tiene problemas con las líneas de suministro.
3. Allanamiento.Esto es más efectivo que el barrido, pero causa un daño colateral significativo a la tierra circundante, lo cual es malo si tienes la intención de conquistar la tierra por ti mismo. También pone un límite a cuánto puedes atacar. Sin embargo, atacar puede ser un objetivo final en sí mismo a medida que debilitas a tu enemigo y luego te vas sin tratar de tomar su base.
Tanto el barrido como el asalto al campo requieren que el sitiador disperse algunas de sus tropas por un tiempo, lo cual es una oportunidad perfecta para que el defensor y sus aliados salgan de la base para atacar en el campamento principal del sitiador o para que los aliados fuera del asedio elige estas pequeñas fiestas de barrido / asalto.
Las caravanas de suministro pueden parecer la mejor opción ahora, y deberían serlo, pero es posible que desee hacerlas vulnerables a la intercepción de alguna manera.
¡Muchas opciones!
Ahora tienes un asedio en progreso. Esto le da a ambas partes una serie de opciones a considerar.
Defensor:
1. Espera ... Espero que el atacante se vaya o que venga un aliado a relevarte. Si no sucede nada, los habitantes de tu base comenzarán a morir de hambre cuando se agoten los suministros y finalmente se rendirán incondicionalmente. Sin embargo, se necesitan dos para tener un asedio y las tropas de tu sitiador están encerradas en su posición a menos que quieran abandonar el asedio.
2. Salirse es una opción para el defensor confiado que se enfrenta a un atacante que intenta morder más de lo que puede masticar. Termina el asedio temprano derrotando a los sitiadores mientras están en su punto más débil.
Atacantes:
1. Espera ... Mientras tengas un flujo constante de suministros para evitar que tus tropas mueran de hambre y se disuelvan, puedes ganar simplemente esperando que el enemigo consuma el suyo.
2. Ataca el campo para fastidiar al enemigo para que te ataque o simplemente para debilitarlo en futuros enfrentamientos.
3. Asalta las paredes para tratar de tomar el castillo con una fuerza abrumadora. Esto es muy difícil ya que una fortificación bien construida puede ser defendida por un puñado de hombres frente a un enemigo mucho más grande.
Ambos:
¡Negocia! ¿Quieres tomar el castillo por ti mismo? Ahórrese tiempo y recursos ofreciéndole al defensor un paso seguro para que sus tropas se vayan. ¿Tu atacante quiere recursos? Ofrezca pagarles para romper el asedio. Tal vez tú y tus aliados pueden hacer una oferta lo suficientemente jugosa como para que un sitiador abandone a sus aliados, que luego se convierten en elecciones fáciles.
¿Quizás el sitiador tiene algún otro propósito con el asedio? ¡Casi cualquier cosa puede ser negociada! Solo asegúrate de que no haya sanciones por romper un asedio e ir a casa o, al menos, que sean mucho más bajas que las sanciones por continuar el asedio. No tiene que desarrollarse para todos los resultados posibles de la negociación. Deje que los jugadores resuelvan los asuntos enviándose mensajes y encontrarán formas de lograr el resultado dentro de la mecánica del juego.
La mecánica de asedio también debería abrir muchas opciones estratégicas. Tenga en cuenta que la Alianza A quiere conquistar la Base B de la Coalición C. AA enviará sus fuerzas principales a BB. Pero también envían fuerzas más pequeñas para asediar algunas bases cercanas. Estas fuerzas no son lo suficientemente grandes como para tomar esas bases, pero son lo suficientemente grandes como para evitar que los enemigos en esas bases salgan y vengan en ayuda de BB. CC tiene la opción de enviar fuerzas desde más lejos para aliviar a BB o podrían comenzar a desalojar a los enemigos alrededor de las bases circundantes para liberar más tropas y fuentes de suministro en preparación para finalmente liberar a BB. Sin embargo, hacerlo puede hacer que lleguen demasiado tarde. Las elecciones son divertidas.
Combate
Aquí está el quid de la cuestión. Esta es la parte en la que se centró la pregunta. Esta sugerencia hasta ahora ha disminuido el problema al reducir la cantidad de combate al implementar una guerra en contra de los recursos y el tiempo. Esto lo hace más preciso históricamente, pero el combate sigue siendo un aspecto importante del juego y quizás la parte más divertida para algunos jugadores. La forma en que lo manejemos depende de cómo pretendes que el combate funcione en tu juego. Exploraré esas opciones más abajo, pero primero trataremos el tema de los jugadores que se ven abrumados por enemigos para los que no están preparados.
La mecánica de asedio se ocupa de esto obligando a un enemigo atacante a sitiar primero la base. Sin embargo, esto no tiene sentido si el enemigo solo puede atacar y abrumar al defensor de inmediato. Los asedios llevan tiempo. Por lo tanto, después de llegar debería haber un enfriamiento antes de que los sitiadores puedan atacar. Este tiempo representa el tiempo que lleva construir escaleras y motores de asedio *** y preparar tus fuerzas para un ataque. El tiempo de reutilización debería ser más largo cuanto mejor fortificado esté su enemigo y el temporizador debería reiniciarse después de cada intento de ataque. El defensor podría tener una buena vista del área circundante y, por lo tanto, ser capaz de saber cuánto tiempo pasará antes de que finalicen los tiempos de enfriamiento de sus sitiadores. Aunque el sitiador no tiene que atacar tan pronto como se agote el tiempo de reutilización. Pueden tomar su tiempo feliz simplemente sentados si lo desean.
¡Recuerde también darle al defensor una ventaja significativa! Atacar una base fortificada es difícil y costoso, razón por la cual los asedios fueron la forma de guerra abrumadoramente más común históricamente (si tienes una fortaleza, ¿por qué no la usas, sabes?). Esto también debe ser cierto en tu juego o toda la mecánica de asedio se vuelve inútil. Si los atacantes no necesitan comprometer muchas fuerzas para ganar un asedio sin esperarlo, entonces se vuelve demasiado difícil defenderse incluso contra una alianza de igual fuerza. Desea que sus jugadores puedan tener una oportunidad decente de defenderse de una alianza enemiga superior o de que cualquiera que ataque primero simplemente arrolle a sus enemigos.
Combate resuelto al instante
Si quieres las batallas de estilo Travian que se resuelven matemáticamente al instante en lugar de que los jugadores jueguen el combate real, entonces hemos terminado aquí. La mecánica de asedio y los enfriamientos de ataque le darán al defensor y a sus aliados tiempo de sobra para reaccionar ante el atacante. No necesitas estar presente para la batalla real, solo necesitas saber de antemano cuándo podría ocurrir una batalla para que puedas prepararte a tiempo.
El movimiento de las tropas enemigas y el tiempo de reutilización del ataque deberían dar tiempo suficiente para advertirle sobre la amenaza, a menos que permanezca desconectado durante un largo período de tiempo, como más de 24 horas. Siempre que te registres una vez al día, eso debería ser suficiente, para que una alianza entera no solo decida agruparte mientras duermes para que te despiertes y hayas perdido tu castillo más fuerte sin ninguna advertencia. * * *
RTS / TBS
Si quieres un combate que requiera que los jugadores muevan piezas en un campo para realmente jugar el combate, entonces no hay forma de evitarlo, tus jugadores deben negociar por un tiempo para jugar el combate. Debería construir un sistema a su alrededor y puede que tenga que saltar un poco de tiempo para lograrlo.
Por ejemplo, si el atacante sugiere una vez para luchar y el defensor sugiere una oportunidad posterior, entonces no debes permitir que los aliados del defensor que vengan a aliviar el asedio entre esas dos veces participen en el combate, ya que eso sería injusto al atacante que quería pelear antes de la llegada de más enemigos. Si el aliado de alivio intenta negociar el combate con el atacante al llegar, entonces no se debe permitir que ese combate se realice antes del combate que el atacante intenta negociar con el defensor, porque eso arruinaría la línea de tiempo y haría que El atacante lucha con una fuerza debilitada en una batalla que se suponía que tenía lugar antes de debilitarse.
En otras palabras: la línea de tiempo de las batallas y, por lo tanto, el orden en el que deberían librarse, debe determinarse por el tiempo inicial sugerido, incluso si ese no se convirtió en el tiempo acordado. Los jugadores que pueden participar en la batalla también deben determinarse por quién estuvo en el sitio en el momento inicialmente sugerido. Los efectos de enfriamiento solo deben tener en cuenta el tiempo sugerido inicialmente. Nombra las batallas usando el tiempo en el juego del tiempo inicialmente sugerido para que sea más claro para los jugadores.
Si las partes tienen problemas para organizar un tiempo en el que luchar y hay varias peleas en cola, eso podría conducir a una serie de peleas que, según el tiempo en el juego, solo demoran unos días y terminan en una o dos semanas. IRL Sin embargo, esto está bien. Al implementar la mecánica de asedio sugerida, ya has determinado que tu juego será el tipo de juego largo donde las cosas transcurren más lento y constante.
Después de una batalla, la fuerza de ataque o alivio debería tener la opción de retirarse de regreso a casa y así cancelar su participación en las próximas batallas. O por supuesto, los defensores que están atrapados en su base no tienen otra opción. Si algún jugador no se presenta a la batalla en el momento predeterminado, sus fuerzas serán jugadas por una IA. Si no aparece nadie, la batalla se resolverá automáticamente matemáticamente. Esto es para que las próximas batallas puedan continuar como se esperaba. Para evitar la aniquilación de las fuerzas de alguien porque no estaban allí para cancelar sus próximas batallas, podrías implementar una mecánica moral que haga que las tropas se retiren automáticamente a casa si están mal abastecidas y / o pierden demasiadas batallas.
Desventajas?
Si implementa la mecánica de asedio como se sugiere, entonces probablemente terminará con un juego que funciona de manera muy diferente de lo que había imaginado originalmente. La parte estratégica general del juego tiene que ser más lenta para que funcione la mecánica de asedio y los jugadores deben tener más consideración en sus acciones estratégicas. Esto atraerá a algunos jugadores y apagará a otros jugadores, al igual que con cualquier decisión importante de diseño. Sin embargo, la parte importante de la pregunta, cómo evitar que los jugadores que están durmiendo o que están ocupados con la vida real sean aplastados por alianzas de hienas oportunistas **, se ha resuelto. Porque ahora tienes un juego donde los jugadores están bien si solo se registran una vez al día más o menos debido al ritmo más lento.
* El agua es un recurso esencial que se consume en grandes cantidades. Si su base no tiene un pozo, entonces necesitará almacenar una gran cantidad de agua. Normalmente, una base tendría un pozo, pero si elige construir su base en una cima de montaña fácilmente defendible, entonces no será posible encontrar agua.
** Sí, soy salado.
*** A diferencia de lo que sugieren la mayoría de los juegos de estrategia, en realidad no arrastra torres de asedio y trebuchets desde su casa. Los construyes en el asedio con madera de origen local.