Elementos persistentes de jugadores sin conexión que interactúan con jugadores en línea.


40

Durante mucho tiempo estuve pensando en un problema de diseño de juego bastante abstracto, para el cual todavía no veía una buena solución. En resumen: ¿cómo puede un jugador poseer bases, unidades e infraestructura en un mundo multijugador persistente, que puede ser interactuado o atacado por otros jugadores, mientras el jugador propietario puede estar desconectado y no puede dar su opinión?

Como ejemplo concreto:

Suponga que tiene un mundo 2D muy grande, en el que puede construir bases y tener unidades protegiéndolas. Las bases pueden ser visitadas o utilizadas por otros jugadores como estaciones de negociación automatizadas, en las que usted representa a los vendedores. Pero las bases también deberían poder ser disputadas por jugadores hostiles, ya sea el saqueo o la destrucción total.

¿Cómo puedo resolver el problema de que el propietario de la base puede estar desconectado durante un ataque? ¿O que un jugador ataca en momentos en que la gente generalmente no está en línea (durmiendo, trabajando, en la escuela)? ¿O que un jugador puede desconectarse activamente para explotar posibles mecanismos de protección? ¿Cómo puedo evitar obligar a los jugadores a conectarse en línea durante cierto tiempo en ciertos intervalos de tiempo para mantener dicha protección?

Ideas (que no son satisfactorias):

  1. Las bases no pueden ser atacadas de manera normal. La gente puede enviar "tropas" con un retraso con la esperanza de que el otro jugador pueda dar su opinión opcional. El resultado de estas batallas es un resultado calculado automáticamente. Tales asedios pueden durar varios días.
  2. Las bases solo se pueden atacar mientras sus propietarios están en línea, o han estado fuera de línea durante demasiado tiempo. Sin embargo, la explicación de por qué no se pueden atacar es grave, dado que el comercio aún debería ser posible.
  3. Cuando un jugador intenta atacar, ambos jugadores tienen que concertar una cita para que ambos estén en línea y comiencen la batalla. Esta es una mala solución por razones obvias.
  4. Las bases están inactivas e invulnerables mientras sus propietarios están desconectados o configurados como inactivos, y las actividades comerciales / otras continúan solo temporalmente en función del tiempo en línea / activo anterior. Esto plantea problemas con las bases visibles y la infraestructura en curso, ya que esencialmente tendrían que estar ocultos u ocultables, y otros jugadores pueden molestarse porque se vuelve inaccesible.

¿Qué otra metodología existe o podría emplearse para abordar este problema en línea y fuera de línea con elementos persistentes? También estoy abierto a soluciones matemáticas o sistemáticas. Recuerde que otros jugadores también deberían poder ayudar a ambos lados, y que sus tiempos en línea / fuera de línea también requerirían cierta consideración.


44
¿Por qué crees que necesitas implementar una solución? ¿Cuál es el problema? ¿Por qué las unidades de guardia automatizadas y la capacidad de los jugadores para cooperar no son suficientes?
Jack Aidley

44
Porque puede carecer de interacción y entrada del jugador si está fuera de línea. En teoría, el jugador atacado podría participar en la batalla (si la mecánica del juego lo permitiera) o tomar decisiones estratégicas. Y si el atacante ataca en los momentos en que la mayoría de las personas duerme, la ayuda de otros jugadores sería mínima o inexistente (no es que sea algo confiable de todos modos). Por lo tanto, estar en línea o sin conexión puede ser una ventaja o una desventaja.
Batalla

2
Utilice los comentarios para solicitar más información o sugerir mejoras. Evite responder preguntas en los comentarios. Gracias :)
Vaillancourt

Los comentarios sobre esta pregunta se han trasladado al chat ; continúe las discusiones allí, ya que se eliminarán los comentarios adicionales que no soliciten aclaraciones directamente.
Josh

Respuestas:


30

Los jugadores tienen vidas fuera del juego, por lo que no puedes esperar que protejan su propiedad las 24 horas, los 7 días de la semana. Puede ser un poco más cruel sobre esto cuando las propiedades no son propiedad de jugadores individuales sino colectivamente de grandes grupos de jugadores, porque si el grupo es lo suficientemente grande, al menos alguien estará en línea la mayor parte del tiempo. Pero esto todavía crea mucha presión innecesaria para que los jugadores jueguen más de lo que quieren.

Entonces, si quieres batallas PvP en línea por el control de la propiedad, entonces debes equilibrar algunos intereses en conflicto entre sí:

  • El interés del defensor de defender la propiedad cuando es conveniente para ellos y no perder la propiedad porque su vida fuera del juego se interpuso.
  • El interés del atacante para poder conquistar cualquier propiedad que desee siempre que sea lo suficientemente fuerte como para hacerlo.
  • El interés del juego es que el atacante y el defensor estén presentes en la batalla, para que tengas una competencia justa de habilidades.
  • El interés de todos por jugar tu juego cuando quieran y no descuidar su vida fuera del juego.

Para equilibrar estos intereses, necesitas una mecánica de juego que permita a los jugadores negociar una fecha para la batalla . La mecánica de negociación debe diseñarse de manera tal que sea de interés para ambas partes tener la batalla lo antes posible (para que ninguna de las partes pueda ganar o afligirse por esperar), pero aún así permite a ambas partes cierto grado de control para poder para encontrar una ventana de tiempo donde ambas partes estén presentes.


Un buen tema para un estudio de caso a este respecto podría ser Eve Online . Descargo de responsabilidad: leí mucho sobre Eve Online, pero nunca jugué el juego yo mismo. Entonces, por favor escriba un comentario si no entendí algo.

Los jugadores pueden poseer estaciones, que aún existen mientras el jugador está desconectado. Otros jugadores pueden atacar estas estaciones. Pero tan pronto como la estación cae al 25% de la fuerza del escudo, entra en lo que se llama modo reforzado .

Mientras la estación está en modo reforzado, otros jugadores ya no pueden dañarla, pero la estación también pierde funcionalidad y comienza a consumir un recurso que no puede reponerse en este modo. Cuando hay suficiente de ese recurso en stock, puede durar más de un día.

Entonces, cuando el atacante quiere tomar la estación, o bien deben esperar hasta que la estación se quede sin recursos o hasta que el propietario aparezca para defenderla.

El efecto de esta mecánica de juego es que el defensor decide cuándo luchar por la estación. El atacante es el que necesita mantenerse en línea y evitar que el defensor reposte. Pero todavía le interesa al defensor reaccionar temprano, porque mientras la estación está reforzada, la estación consume recursos sin hacer nada productivo.


Una mecánica que he visto en otro juego MMO (desafortunadamente no recuerdo el nombre) fue que el propietario de una base puede establecer explícitamente ventanas de tiempo en las que son vulnerables a los ataques . Por lo tanto, el jugador puede asegurarse de que solo sean atacados durante los momentos en que generalmente están en línea.


77
Buen ejemplo. En un contexto de fantasía, el ejército atacante podría "asediar" el ataque, si el jugador defensor no intenta romper el asedio, la resistencia de la ciudad se rompe. Dependiendo de cuánto tiempo tomó, el atacante puede atacar menos comida y / o personas, pero tal vez otros bienes producidos como esos no podrían haber salido de la ciudad.
PSquall

3
Esta respuesta es bastante útil, especialmente la parte sobre la interrupción del funcionamiento de una base y la mecánica de los recursos (junto con la incapacidad de repostar durante un asedio). Esto todavía deja un problema, si lo entiendo correctamente, el atacante tendría que asediar durante 12-36 horas, lo que significa que tendría que estar continuamente en línea, especialmente en el momento en que los defensores también están. Eso sería mucho tiempo continuo en línea requerido para el atacante (s), posiblemente demasiado.
Batalla

Los comentarios no son para discusión extendida; Esta conversación se ha movido al chat .
Josh

Este "conjunto de ventanas vulnerables" también está en línea: las nuevas estructuras (refinerías, ciudadelas, etc.) lo tienen.
Zizy Archer

21

El juego 1000AD basado en texto maneja esto permitiendo que los jugadores sean atacados de manera normal. La forma en que funciona el juego, obtienes un "turno" cada 15-30 minutos (dependiendo de la velocidad del juego), y un turno te permite ejecutar las órdenes de un mes.

Por lo tanto, los jugadores tienden a iniciar sesión cada pocos días con 500-1500 turnos disponibles, y pasan los primeros derribando sus defensas, la mayoría de ellos manejando investigación, expansión o ataque, y los últimos instalando defensas (torres, asedio armamento, ejércitos de varias composiciones).

De hecho, esta configuración ha llevado (a lo largo de los años) a un meta donde se considera muy grosero atacar a alguien mientras están en línea.

Por lo tanto, podrías construir mecánicas para hacer cumplir esa estructura, algo así como durante los primeros 30 minutos de cada período de 24 horas en el que estás conectado, eres invulnerable del ataque y centra el juego en atacar a enemigos fuera de línea (o al menos enemigos que han agotado su ventana de 30 minutos).


1
Eso suena bastante exótico, pero un pensamiento interesante, no obstante. Dado que, por lo general, los jugadores tienen mucho más tiempo fuera de línea que en línea, de hecho, podría ser una solución para alentar los asedios a los jugadores fuera de línea y girar la mecánica del juego en torno a eso. Esto también implicaría usar el método que minimiza la influencia de los jugadores en una batalla mientras una "sesión" de asedio de un jugador enemigo está en progreso.
Batalla

Esto suena un poco como el juego basado en texto TradeWars 2002. No hay etiqueta en contra de atacar a jugadores en línea, pero puede ser difícil y peligroso porque el juego no tiene un ritmo incorporado y el jugador con el ping más rápido tiene una ventaja.
No U

9

Defensa automática y alta rotación. Deje que la base se defienda automáticamente sin la intervención del jugador. Opcionalmente, permita que el jugador brinde algún tipo de soporte si está activo en ese momento. Si un jugador pierde su (s) base (s), debería ser bastante fácil construir más o hacerse cargo de otra persona (no demasiadofácil, pero no lo suficientemente insuperable como para que su experiencia se arruine al perder una de sus bases mientras estaban fuera de línea). Esto permite a los jugadores que están jugando activamente la oportunidad de hacer cosas (tomar el control de las bases de otros jugadores) en el momento en que juegan, independientemente del estado de otros jugadores (si el propietario de la base está en línea y proporciona el apoyo defensivo disponible, es más desafiante / divertido), y evita que los jugadores esencialmente saquen las bases del juego al dejarlos inactivos / protegidos o desconectados para siempre (o iniciar sesión durante 3 minutos al día / semana para parecer "activos" y evitar que sean atacables) .

También podría tener dos tipos separados de bases: una ligera, de bajo costo (para construir o conquistar), más fácil de tomar como se describe anteriormente, y una base protegida más pesada que tiene medidas de juego / programación establecidas para garantizar (o hacer más probable) que el jugador defensor, y / o sus aliados, sean participantes activos en las batallas por el control. Sería más difícil / costoso conquistar / construir. Una vez que un jugador obtiene el control de uno, dale una opción para permitir un tiempo (en el futuro cercano) que esperan jugar y poder defender activamente. Asegure el tiempo para que no puedan seguir empujándolo hacia el futuro para siempre, pero deles una ventana (tal vez una o dos horas) para tomar la decisión, así que si tienen un trabajo / familia / viaje / escuela / etc. Pueden elegir un tiempo razonable. Si no lo hacen, solo elige un momento.

En cuanto a prevenir ataques a una base mientras todavía es accesible para el comercio, hay muchas opciones. La mecánica es bastante simple, o no permite atacar en absoluto, hace que el ataque sea excesivamente costoso y muy ineficaz, o proporciona graves consecuencias por hacerlo fuera de la ventana permitida. Solo necesita alguna justificación basada en el mundo / historia para ello:

  • Las limitaciones medioambientales hacen que el acceso de un solo viajero / pequeña caravana sea trivial, pero el acceso de un ejército es imposible. Tal vez las estaciones cambian o las mareas van o vienen o ocurre un evento que abre el acceso para permitir ataques
  • El hada mágica protege durante X años, luego se va
  • El tratado de paz prohíbe atacar, con consecuencias rápidas y severas (militares mucho más grandes, tecnología avanzada, magia, lo que sea) por algún tiempo
  • Todo esto es un juego en línea elaborado, y este jugador no está disponible. Vuelve mas tarde :)

Debe haber varios juegos móviles y miles de clones que usen dicho sistema. Construyes tus defensas y eso es todo. Los atacantes tienen el control total, mientras que es posible que ni siquiera se te permita mirar tu base cuando atacan. Las pérdidas son generalmente insignificantes y si ganan, generalmente obtienes algún tipo de escudo para que no puedas ser atacado nuevamente (eliminado si atacas). Por lo general, solo arriesga una gran parte de lo que recolectaron sus cosechadores y una pequeña porción de lo que está almacenado. Sin embargo, estos suelen ser juegos inactivos.
Ryan

8

¿Has considerado cómo se hizo históricamente?

En la mayoría de los juegos que funcionan de manera similar al tipo de juego que parece estar desarrollando (creo que Travian, Goodgame Empire y otro que me tiene tan salado que no me molesto en tratar de recordar el nombre (pero recuerdo que sí) tenía una técnica de marketing de mierda)) el combate es solo un movimiento lento de las tropas, matemáticas instantáneas para resolver el combate y luego un lento regreso de las tropas. ¡Así no es como funciona el combate! ¡Así no es como tomarías una base históricamente! La conquista de una posición fortificada es una tarea muy importante y que requiere mucho tiempo. Las fortificaciones son mucho más difíciles de descifrar de lo que los desarrolladores de juegos se dan cuenta o quieren emular adecuadamente.

Mi sugerencia hará que atacar a otro jugador sea una inversión mucho mayor de tiempo y recursos y también hará que la defensa sea más costosa. Sin embargo, también abrirá muchas más opciones para ambas partes. Tanto es así que podría convertirse en un juego diferente de lo que originalmente pretendías.

¡Asediarlos!

Suponiendo que los defensores tengan algún tipo de muro que proteja su base, en lugar de resolver el combate instantáneamente cuando lleguen los atacantes, los atacantes deben establecer un campamento alrededor de su objetivo. En otras palabras, deberían asediarlos.

El asedio se puede fortalecer agregando más tropas. Esta es una forma de trabajar junto con tus aliados. Sin embargo, esto también se aplica a los aliados del defensor que pueden enviar una fuerza para aliviarlos.

Los problemas de suministro serán el principal factor impulsor

Mientras el asedio está en su lugar, el defensor no debería poder reunir recursos ya que su acceso a las tierras circundantes está cortado. En cambio, comienzan a comer en sus tiendas de alimentos y agua * hasta que se agotan, así como a quemar toda su madera, carbón y aceite para calentar, encender y cocinar. Una vez que la comida se ha agotado, el castillo se rinde incondicionalmente.

Por supuesto, los atacantes también necesitan comer y alimentar a un ejército lejos de su hogar no es tarea fácil. Sus opciones para esto son ...
1. Suministrar caravanas. Esta será la forma principal de reabastecer tus tropas. Puede proporcionarlo usted mismo, confiar en un aliado para proporcionarlo o negociarlo con terceros (tal vez con la amenaza de asediarlos a continuación si no lo hacen).
2. Búsqueda de basura. Esto solo podrá proporcionar un poco de comida. No es suficiente para una gran fuerza durante mucho tiempo, pero funciona como un espacio intermedio si tiene problemas con las líneas de suministro.
3. Allanamiento.Esto es más efectivo que el barrido, pero causa un daño colateral significativo a la tierra circundante, lo cual es malo si tienes la intención de conquistar la tierra por ti mismo. También pone un límite a cuánto puedes atacar. Sin embargo, atacar puede ser un objetivo final en sí mismo a medida que debilitas a tu enemigo y luego te vas sin tratar de tomar su base.

Tanto el barrido como el asalto al campo requieren que el sitiador disperse algunas de sus tropas por un tiempo, lo cual es una oportunidad perfecta para que el defensor y sus aliados salgan de la base para atacar en el campamento principal del sitiador o para que los aliados fuera del asedio elige estas pequeñas fiestas de barrido / asalto.

Las caravanas de suministro pueden parecer la mejor opción ahora, y deberían serlo, pero es posible que desee hacerlas vulnerables a la intercepción de alguna manera.

¡Muchas opciones!

Ahora tienes un asedio en progreso. Esto le da a ambas partes una serie de opciones a considerar.

Defensor:
1. Espera ... Espero que el atacante se vaya o que venga un aliado a relevarte. Si no sucede nada, los habitantes de tu base comenzarán a morir de hambre cuando se agoten los suministros y finalmente se rendirán incondicionalmente. Sin embargo, se necesitan dos para tener un asedio y las tropas de tu sitiador están encerradas en su posición a menos que quieran abandonar el asedio.
2. Salirse es una opción para el defensor confiado que se enfrenta a un atacante que intenta morder más de lo que puede masticar. Termina el asedio temprano derrotando a los sitiadores mientras están en su punto más débil.

Atacantes:
1. Espera ... Mientras tengas un flujo constante de suministros para evitar que tus tropas mueran de hambre y se disuelvan, puedes ganar simplemente esperando que el enemigo consuma el suyo.
2. Ataca el campo para fastidiar al enemigo para que te ataque o simplemente para debilitarlo en futuros enfrentamientos.
3. Asalta las paredes para tratar de tomar el castillo con una fuerza abrumadora. Esto es muy difícil ya que una fortificación bien construida puede ser defendida por un puñado de hombres frente a un enemigo mucho más grande.

Ambos:
¡Negocia! ¿Quieres tomar el castillo por ti mismo? Ahórrese tiempo y recursos ofreciéndole al defensor un paso seguro para que sus tropas se vayan. ¿Tu atacante quiere recursos? Ofrezca pagarles para romper el asedio. Tal vez tú y tus aliados pueden hacer una oferta lo suficientemente jugosa como para que un sitiador abandone a sus aliados, que luego se convierten en elecciones fáciles.

¿Quizás el sitiador tiene algún otro propósito con el asedio? ¡Casi cualquier cosa puede ser negociada! Solo asegúrate de que no haya sanciones por romper un asedio e ir a casa o, al menos, que sean mucho más bajas que las sanciones por continuar el asedio. No tiene que desarrollarse para todos los resultados posibles de la negociación. Deje que los jugadores resuelvan los asuntos enviándose mensajes y encontrarán formas de lograr el resultado dentro de la mecánica del juego.

La mecánica de asedio también debería abrir muchas opciones estratégicas. Tenga en cuenta que la Alianza A quiere conquistar la Base B de la Coalición C. AA enviará sus fuerzas principales a BB. Pero también envían fuerzas más pequeñas para asediar algunas bases cercanas. Estas fuerzas no son lo suficientemente grandes como para tomar esas bases, pero son lo suficientemente grandes como para evitar que los enemigos en esas bases salgan y vengan en ayuda de BB. CC tiene la opción de enviar fuerzas desde más lejos para aliviar a BB o podrían comenzar a desalojar a los enemigos alrededor de las bases circundantes para liberar más tropas y fuentes de suministro en preparación para finalmente liberar a BB. Sin embargo, hacerlo puede hacer que lleguen demasiado tarde. Las elecciones son divertidas.

Combate

Aquí está el quid de la cuestión. Esta es la parte en la que se centró la pregunta. Esta sugerencia hasta ahora ha disminuido el problema al reducir la cantidad de combate al implementar una guerra en contra de los recursos y el tiempo. Esto lo hace más preciso históricamente, pero el combate sigue siendo un aspecto importante del juego y quizás la parte más divertida para algunos jugadores. La forma en que lo manejemos depende de cómo pretendes que el combate funcione en tu juego. Exploraré esas opciones más abajo, pero primero trataremos el tema de los jugadores que se ven abrumados por enemigos para los que no están preparados.

La mecánica de asedio se ocupa de esto obligando a un enemigo atacante a sitiar primero la base. Sin embargo, esto no tiene sentido si el enemigo solo puede atacar y abrumar al defensor de inmediato. Los asedios llevan tiempo. Por lo tanto, después de llegar debería haber un enfriamiento antes de que los sitiadores puedan atacar. Este tiempo representa el tiempo que lleva construir escaleras y motores de asedio *** y preparar tus fuerzas para un ataque. El tiempo de reutilización debería ser más largo cuanto mejor fortificado esté su enemigo y el temporizador debería reiniciarse después de cada intento de ataque. El defensor podría tener una buena vista del área circundante y, por lo tanto, ser capaz de saber cuánto tiempo pasará antes de que finalicen los tiempos de enfriamiento de sus sitiadores. Aunque el sitiador no tiene que atacar tan pronto como se agote el tiempo de reutilización. Pueden tomar su tiempo feliz simplemente sentados si lo desean.

¡Recuerde también darle al defensor una ventaja significativa! Atacar una base fortificada es difícil y costoso, razón por la cual los asedios fueron la forma de guerra abrumadoramente más común históricamente (si tienes una fortaleza, ¿por qué no la usas, sabes?). Esto también debe ser cierto en tu juego o toda la mecánica de asedio se vuelve inútil. Si los atacantes no necesitan comprometer muchas fuerzas para ganar un asedio sin esperarlo, entonces se vuelve demasiado difícil defenderse incluso contra una alianza de igual fuerza. Desea que sus jugadores puedan tener una oportunidad decente de defenderse de una alianza enemiga superior o de que cualquiera que ataque primero simplemente arrolle a sus enemigos.

Combate resuelto al instante
Si quieres las batallas de estilo Travian que se resuelven matemáticamente al instante en lugar de que los jugadores jueguen el combate real, entonces hemos terminado aquí. La mecánica de asedio y los enfriamientos de ataque le darán al defensor y a sus aliados tiempo de sobra para reaccionar ante el atacante. No necesitas estar presente para la batalla real, solo necesitas saber de antemano cuándo podría ocurrir una batalla para que puedas prepararte a tiempo.

El movimiento de las tropas enemigas y el tiempo de reutilización del ataque deberían dar tiempo suficiente para advertirle sobre la amenaza, a menos que permanezca desconectado durante un largo período de tiempo, como más de 24 horas. Siempre que te registres una vez al día, eso debería ser suficiente, para que una alianza entera no solo decida agruparte mientras duermes para que te despiertes y hayas perdido tu castillo más fuerte sin ninguna advertencia. * * *

RTS / TBS
Si quieres un combate que requiera que los jugadores muevan piezas en un campo para realmente jugar el combate, entonces no hay forma de evitarlo, tus jugadores deben negociar por un tiempo para jugar el combate. Debería construir un sistema a su alrededor y puede que tenga que saltar un poco de tiempo para lograrlo.

Por ejemplo, si el atacante sugiere una vez para luchar y el defensor sugiere una oportunidad posterior, entonces no debes permitir que los aliados del defensor que vengan a aliviar el asedio entre esas dos veces participen en el combate, ya que eso sería injusto al atacante que quería pelear antes de la llegada de más enemigos. Si el aliado de alivio intenta negociar el combate con el atacante al llegar, entonces no se debe permitir que ese combate se realice antes del combate que el atacante intenta negociar con el defensor, porque eso arruinaría la línea de tiempo y haría que El atacante lucha con una fuerza debilitada en una batalla que se suponía que tenía lugar antes de debilitarse.

En otras palabras: la línea de tiempo de las batallas y, por lo tanto, el orden en el que deberían librarse, debe determinarse por el tiempo inicial sugerido, incluso si ese no se convirtió en el tiempo acordado. Los jugadores que pueden participar en la batalla también deben determinarse por quién estuvo en el sitio en el momento inicialmente sugerido. Los efectos de enfriamiento solo deben tener en cuenta el tiempo sugerido inicialmente. Nombra las batallas usando el tiempo en el juego del tiempo inicialmente sugerido para que sea más claro para los jugadores.

Si las partes tienen problemas para organizar un tiempo en el que luchar y hay varias peleas en cola, eso podría conducir a una serie de peleas que, según el tiempo en el juego, solo demoran unos días y terminan en una o dos semanas. IRL Sin embargo, esto está bien. Al implementar la mecánica de asedio sugerida, ya has determinado que tu juego será el tipo de juego largo donde las cosas transcurren más lento y constante.

Después de una batalla, la fuerza de ataque o alivio debería tener la opción de retirarse de regreso a casa y así cancelar su participación en las próximas batallas. O por supuesto, los defensores que están atrapados en su base no tienen otra opción. Si algún jugador no se presenta a la batalla en el momento predeterminado, sus fuerzas serán jugadas por una IA. Si no aparece nadie, la batalla se resolverá automáticamente matemáticamente. Esto es para que las próximas batallas puedan continuar como se esperaba. Para evitar la aniquilación de las fuerzas de alguien porque no estaban allí para cancelar sus próximas batallas, podrías implementar una mecánica moral que haga que las tropas se retiren automáticamente a casa si están mal abastecidas y / o pierden demasiadas batallas.

Desventajas?

Si implementa la mecánica de asedio como se sugiere, entonces probablemente terminará con un juego que funciona de manera muy diferente de lo que había imaginado originalmente. La parte estratégica general del juego tiene que ser más lenta para que funcione la mecánica de asedio y los jugadores deben tener más consideración en sus acciones estratégicas. Esto atraerá a algunos jugadores y apagará a otros jugadores, al igual que con cualquier decisión importante de diseño. Sin embargo, la parte importante de la pregunta, cómo evitar que los jugadores que están durmiendo o que están ocupados con la vida real sean aplastados por alianzas de hienas oportunistas **, se ha resuelto. Porque ahora tienes un juego donde los jugadores están bien si solo se registran una vez al día más o menos debido al ritmo más lento.


* El agua es un recurso esencial que se consume en grandes cantidades. Si su base no tiene un pozo, entonces necesitará almacenar una gran cantidad de agua. Normalmente, una base tendría un pozo, pero si elige construir su base en una cima de montaña fácilmente defendible, entonces no será posible encontrar agua.

** Sí, soy salado.

*** A diferencia de lo que sugieren la mayoría de los juegos de estrategia, en realidad no arrastra torres de asedio y trebuchets desde su casa. Los construyes en el asedio con madera de origen local.


1
Esos errores que criticas y que "los desarrolladores de juegos se dan cuenta o quieren emular correctamente" no son realmente errores, son elecciones de diseño deliberadas. Su comercialización no es "de mierda", es molesta pero efectiva. El objetivo con el diseño de ese juego es engañar a los jugadores para que paguen más dinero, y luego abusar de la falacia del costo hundido para hacerlos adictos y hacer que paguen aún más dinero por el privilegio de no jugar, debido al miedo a perder su base (entonces pagan dinero real por defensas automáticas mientras están desconectados).
vsz

2
@vsz Sí. Permítanme reiterar. **
Kapten-N

5

Hay algunas maneras de lidiar con esto, que se pueden combinar según lo deseado.

Ataques de límite de velocidad

Esto se puede hacer de dos maneras:

Cualquier jugador dado solo puede ser atacado tantas veces durante un período de tiempo (por cualquier persona).

Si no permites la destrucción total, la explicación en el juego puede ser que solo hay tantos recursos que se pueden tomar de una base. Si permites la destrucción total, la mejor explicación podría ser el honor: en el juego se considera vergonzoso "patear a alguien mientras están caídos", y los generales se negarían directamente a lanzar tal ataque.

Puede tener sentido hacer esto de forma incremental, ya que en cada ataque sucesivo al mismo jugador se reducen las recompensas.

Cualquier jugador solo puede atacar tantas veces durante un período de tiempo.

Esto indirectamente aborda el problema al limitar la cantidad de ataques que pueden ocurrir en general, lo que también limita la frecuencia con la que un jugador puede ser atacado (especialmente si combina esto con las sugerencias de localidad a continuación).

Puedes hacer que los ataques tarden un tiempo, solo demora entre ataques (para que los soldados sanen y descansen) o que cada ataque cueste algunos soldados, lo que requiere tiempo para ser reemplazado.

No castigue al defensor (mucho)

El extremo aquí es que solo "castigas" al atacante: sus ataques les cuestan recursos y soldados, y ganan recursos si ganan, y el jugador defensor no es castigado en absoluto. Esto no es realmente ideal para un juego multijugador "adecuado", ya que quieres que tus acciones afecten a otros.

El término medio es "castigar" al defensor con menos severidad que el atacante (solo pierden ciertos tipos de recursos, o simplemente pierden menos ). Cuánto menos severamente es algo que necesitará para probar, jugar y optimizar.

Limite las recompensas de atacar a jugadores débiles o lejanos

Esta es una forma menos directa de lidiar con esto.

Los ataques vienen con algo de sobrecarga, que depende del tamaño de tu ejército y la distancia que deben viajar (debes desplegar tu ejército, alimentar a todos en su camino, tal vez perder algunos soldados por la vida silvestre, enfermedades o clima, etc. )

Si atacas a alguien mucho más débil que tú o muy lejos, esta sobrecarga puede muy bien ser mayor que lo máximo que puedes esperar obtener de un ataque de este tipo (y también puedes rehusar ejecutar dicho ataque por este motivo).

La forma en que esto resuelve el problema es al limitar quién puede atacar a quién, lo que también limita cuántas veces alguien puede ser atacado.

Debes tener cuidado aquí para tratar de evitar situaciones en las que los jugadores solo puedan atacar a un pequeño número de otros jugadores (o ningún otro jugador).

Nota: conectarse en línea para encontrar su base severamente dañada generalmente no es divertido

Eso no quiere decir que no haya forma de hacer un juego divertido donde esto suceda, pero debes tener cuidado aquí. Solo recomiendo esto si no pasas demasiado tiempo construyendo una base desde cero hasta un punto en el que tienes algo decente (por ejemplo, unos minutos), tienes muchas bases al mismo tiempo, por lo que perder una no es realmente un gran problema, o perder su base aún le permite mantener la mayor parte de su riqueza (¿tiene un banco global?), lo que le permitirá obtener rápidamente una base decente en funcionamiento nuevamente.


Conceptos interesantes También pensé en la guerra asimétrica, en el sentido de que los atacantes tienen que invertir múltiples recursos para asediar la destrucción (pero no mucho más para el saqueo). Otro concepto es, que usted señaló, alguna forma de agotamiento para las unidades, lo que implica una mecánica en la que algunos recursos no solo se consumen, sino que pueden tener tiempos de inactividad. Otro concepto que mencionó que aún no pensé podría ser recuperar una parte de los recursos al perder una base, mitigar la pérdida pero perder la posición estratégica.
Batalla

4

Ofrezca a los jugadores aliados un incentivo para defender en nombre de los jugadores fuera de línea.

El MMO Dark Age of Camelot contó con tres facciones de jugadores en guerra. Una facción podría obtener ventajas capturando y manteniendo bases en el área PvP. Estas bases no eran propiedad de jugadores individuales; dieron su bonificación a una facción entera y podrían ser "reclamados" por un gremio para obtener prestigio.

Podrías encontrar alguna variación sobre eso para bases de propiedad individual. Por ejemplo, el control individual de una base podría dar algo de bonificación al gremio o facción de un jugador, o los jugadores podrían recibir XP por defender la base de un jugador amigo fuera de línea. Incluso alertar a los jugadores en línea de que la base de un jugador amigo está bajo ataque podría atraerlos allí para la acción PvP.


2

Muchos juegos MMO RTS retrasan los ataques en función de la distancia y limitan el tamaño del ataque en función de las líneas de suministro. También tienden a otorgar bonos de defensa a los defensores que no están disponibles para los atacantes. Por ejemplo, los atacantes pueden estar limitados de enviar solo X tropas, pero los defensores pueden tener tropas ilimitadas (por ejemplo, tantas tropas como puedan construir), muros, trampas, etc., que se pueden actualizar.

Haga que sea más difícil para los atacantes tener éxito, y considerarán sus opciones cuidadosamente, especialmente si también hay un retraso de ataque en tiempo real (por ejemplo, un ataque tomará una hora para alcanzar un objetivo, y perderá esas tropas para la defensa durante la duración). Si es práctico, permita una opción para enviar una notificación push o algún otro medio para alertar a los usuarios fuera de línea de un ataque inminente. Los ataques probablemente también deberían tener una velocidad limitada para que lanzar una gran cantidad de olas más pequeñas no desgaste a un oponente que no puede responder fácilmente.

Como se mencionó en otra parte, alcanzar un umbral crítico debería desencadenar un mecanismo de protección de algún tipo. Por ejemplo, los ataques se vuelven menos efectivos, no se pueden obtener más recursos del objetivo, construir tropas automáticamente o permitir que las tropas "heridas" regresen a la batalla en algún momento. Un jugador derrotado aún debería tener una posibilidad decente de reconstruir después de un ataque severo.


1

OK, tal vez una respuesta contraria aquí, y totalmente basada en la opinión, pero ...

No te avergüences de hacer que las personas sean esclavas del juego (y dinero)

Básicamente, las personas dedicarán una cantidad increíble de tiempo (y dinero) a un juego si es realmente bueno. Deje que el miedo a las consecuencias de los ataques fuera de línea fomente más tiempo de juego (y más gasto de dinero).

Ideas

Deje que las bases para jugadores fuera de línea sufran y se defiendan muy débilmente. Eso anima a los jugadores a jugar más. O, por el contrario, puede alejarlos de tu juego.

Envía alertas en vivo a los jugadores diciéndoles que están bajo ataque. Esto les permite iniciar sesión y jugar, o decidir dejar que la base muera.

Cargue dinero extra por niveles de defensa automática que hacen que las bases de jugadores fuera de línea sean mucho más difíciles de atacar.

Advertencia

Esto fallará miserablemente si tu juego no es bueno. Si no puedes hacer que los jugadores se vuelvan adictos, esto fallará. Y no funcionará para ningún tipo de juego "casual".


Esa es una respuesta de advocatus diaboli allí mismo. ¡Pero yo también lo aprecio! Sin embargo, tenga en cuenta que podría decir que si el juego en particular es bueno, tal práctica podría causar una gran frustración a las personas (y alejarlas) y, por lo tanto, empeorarla nuevamente. También es probable que engendres una base de jugadores más agresiva (¿tóxica?) Y alejes a los pacíficos (suponiendo que el juego no sea solo sobre PvP).
Batalla

@Battle: definitivamente hablando para ese tipo con la cola bifurcada en esta respuesta :) Estoy de acuerdo con tu conjetura sobre los jugadores agresivos / tóxicos también. Si está dispuesto a seguir ese camino, hay algunas, digamos, soluciones más interesantes para el desafío.
Tim Holt el

1

¿Qué tal un sistema en el que tiene una cierta cantidad de tiempo para defenderse, como un día más o menos?

Imagina esto: el atacante envía el ataque, y el juego le dice algo como "Tu ataque se completará en 1 día". Por lo tanto, tienen que esperar un día para ver el resultado de su ataque.

El defensor recibe una notificación "¡Estás bajo ataque! ¡Tienes 1 día para defenderte!" Para que puedan elegir un momento del día para defenderse. Sin embargo, si no lo hacen, será una pérdida automática.

Si lo desea, incluso puede hacer que el defensor pague la moneda que use para extender ese tiempo.

Esto permitiría que ambas partes actúen cuando lo deseen, y permitiría que el defensor se prepare completamente para el ataque, sin permitir que se detengan por mucho tiempo.

Sin embargo, esto también significaría que el atacante no puede actuar en vivo, por lo que tendría una gran desventaja, lo que significa que debería hacer que atacar sea más fácil que defender.

Esto también causa problemas si el defensor no puede estar activo durante el día. En ese caso, implementaría una función "AFK", donde le dices al juego que estarás inactivo durante algún tiempo, por lo que el juego detendrá cualquier progreso tuyo durante ese tiempo. Los atacantes aún pueden atacar, pero sus ataques no comenzarán hasta que el defensor ya no esté "AFK".


Oh ... una cosa es realmente un pensamiento muy útil: tener una opción para hacer que las bases sean invulnerables e inactivas por elección. Entonces, los estados podrían ser uno de tres: jugador en línea, jugador fuera de línea, inactivo. Esta distinción solo es bastante útil y permite un bit condiciones más duras para los jugadores fuera de línea con bases activas, ya que puede bastante esperar presencia en línea más o menos cada ~ 24h. Muy bien.
Batalla

1

Desde la perspectiva del jugador

Una mascota mía, como jugador, es cuando un juego trata de hacer que juegue más, tanto que los juegos que se anuncian como "adictivos" son los que más me alejan.

Sin embargo, me doy cuenta de que un juego que no se juega no beneficia a nadie, por lo que los juegos deberían proporcionar cierto empate para seguir jugando, y jugar con cierta regularidad.

Dicho esto, propondría una combinación de 2 elementos:

Primero, una dificultad de ajuste automático en la IA para el jugador fuera de línea y, segundo, algo así como una configuración de "dificultad" seleccionada manualmente por los propios jugadores, pero relacionada con la frecuencia con la que esperan estar en línea.

Algunos ejemplos:

Si un jugador fuera de línea seleccionó una dificultad "Fácil", entonces su base podría ser invulnerable durante 24 horas después de su último inicio de sesión. Después de eso, su base puede ser atacada, pero se les da una IA defensora con una tasa de éxito del 99% (o cualquier número que sea razonable para la mecánica específica del juego) al defender la base. Ese porcentaje luego disminuye lentamente con el tiempo, mientras el jugador no inicie sesión, hasta que alcance el 1% (u otro mínimo preestablecido aplicable). El inicio de sesión lo lleva de vuelta a la mitad entre los niveles mínimo y máximo de IA, y aumenta lentamente desde allí por cada día consecutivo que inician sesión o por la duración de cada sesión de juego, etc.

Si un jugador fuera de línea seleccionó una dificultad "Difícil", entonces su base podría no tener el período invulnerable de 24 horas después de su último inicio de sesión. En cambio, la IA defensora comienza con una tasa de éxito del 99% (o cualquier número que sea razonable para la mecánica específica del juego) en la defensa de la base, tan pronto como se desconectan. Ese porcentaje luego disminuye lentamente con el tiempo, mientras el jugador no inicie sesión, hasta que alcance el 1% (u otro mínimo preestablecido aplicable). Iniciar sesión no lo lleva de vuelta a la mitad, pero inmediatamente comienza a aumentar lentamente por cada día consecutivo que inician sesión o por la duración de cada sesión de juego, etc.

Agregue "niveles de dificultad" intermedios y ajuste los números y el concepto según sea necesario para la mecánica y la aplicación del juego específico.


1

Tal vez, para que la primera opción sea menos insatisfactoria, podría hacer que sus batallas deterministas se desarrollen en tiempo real para el atacante (y para el defensor si están en marcha), con los medios por los cuales las batallas se deciden como una forma táctica. 'programación' realizada por los jugadores que les da a ambas partes una agencia a pequeña escala sin requerir una participación activa. Posiblemente también restrinja las batallas a, por ejemplo, una por día para que sea más difícil explotar defectos en la estrategia de un defensor una vez que se haya observado sin darles la oportunidad de remediarlos.


0

Algunas reglas simples:

  1. Los asedios en curso al cerrar sesión proceden de la forma habitual.

  2. Una vez que se hayan resuelto todos los asedios en curso, aplique un impulso defensivo que disminuya gradualmente durante un período determinado.

  3. Los ataques exitosos a otros jugadores (mientras están en línea, obviamente) aumentan este período, los ataques exitosos a usted lo reducen.

  4. Una vez que el bono defensivo disminuye a 0, marque al jugador 'inactivo' de tal manera que no sea posible ninguna interacción, positiva o negativa.


-2

Esto suena como un juego que solía jugar llamado Ogame (inicialmente un juego alemán, creo). Tenía una flota que solo podía ser atacada mientras estaba en órbita alrededor de uno de sus planetas, por lo que cuando se desconectaba, la enviaba en un viaje de ida y vuelta de 8 horas (por ejemplo) para que sepa a qué hora tenía que iniciar sesión para interactuar con él nuevamente.

Un buen jugador determinaría cuándo debía regresar su flota y enviaría la suya para que llegara (con suerte) segundos antes de que la suya regrese y la estrelle. Te quedarías con los sobrevivientes.


2
Bienvenido a Game Development Stack Exchange. Tenga en cuenta que esperamos respuestas para responder la pregunta que se hizo. Esta respuesta parece describir a un mecánico y luego enseguida por qué este mecánico no cumple el objetivo establecido en la pregunta (un atacante experto puede estimar cuándo enviar su flota para causar el máximo daño a un jugador fuera de línea). Entonces esta respuesta realmente no responde la pregunta.
Philipp
Al usar nuestro sitio, usted reconoce que ha leído y comprende nuestra Política de Cookies y Política de Privacidad.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.