En mi opinión, la razón principal (aparte de razones técnicas) para considerar tener un retraso antes de cargar o reiniciar es:
Para darle a la muerte algún impacto
Un pequeño retraso
... es bueno si estás jugando un juego simple en el que normalmente mueres en un minuto. La muerte rara vez tendrá un impacto: mueres, reinicias, un minuto después vuelves a donde estabas. Eso realmente no es gran cosa.
En general, debe evitar retrasos (intencionales o no) con dichos juegos.
Sin embargo, la muerte tendrá un impacto cuando alcances un puntaje alto épico, o apenas lo pierdas. En tales casos, podría tener sentido agregar un pequeño retraso para darle al jugador algo de tiempo para procesarlo. Esto también podría ayudar con la retención, ya que presumiblemente es más probable que dejen de jugar si les das algo de tiempo para pensar entre juegos, y detenerse en lo alto dejará una mejor impresión del juego. Una forma de hacerlo (¿involuntariamente?) Es preguntando si los jugadores quieren publicar su puntuación en las redes sociales.
Un largo retraso
... puede ser útil para un juego que intenta ser más inmersivo.
Un juego sin suspenso generalmente no es inmersivo: es difícil preocuparse si no tienes algunos momentos de "lo que sucederá" / "ganaremos".
Potencialmente, puede hacerlo con una buena narración de historias o teniendo otras consecuencias, pero la forma más fácil y más común de hacerlo es con la amenaza de muerte.
El problema es que la muerte no suele significar nada en un juego, solo hay que recargar y continuar. Por lo tanto, debe haber alguna consecuencia de morir. Algunos juegos tienen muerte permanente, otros te quitan las cosas que ganaste. Si no tiene ninguna de esas cosas, necesita tener alguna forma de hacer que el jugador crea que morir es algo que realmente deberían tratar de evitar, de lo contrario, simplemente dejarán de preocuparse cuando mueran y dejarán de temer la amenaza de muerte, que podría eliminar todo el suspenso de un juego.
Por lo tanto, agrega un retraso entre morir y el jugador volver a donde estaban.
Retrasos dentro del juego versus fuera del juego
Tienes retrasos fuera del juego (por ejemplo, tiempos de carga) y, en el caso de juegos cargables, retrasos en el juego (cuánto tiempo lleva jugar el juego hasta volver a donde estabas).
Estos dos están generalmente (o deberían estar) estrechamente vinculados. Si separa esos dos, eso puede generar problemas en sí mismo:
Un corto tiempo para reiniciar con un largo tiempo para volver a donde estabas en el juego significa que los jugadores realmente no tendrán tiempo para procesar su muerte y decidir si quieren continuar, y pueden verse frustrados por la larga caminata hacia donde murieron si realmente no querían seguir jugando.
Un largo tiempo para reiniciar con un corto tiempo para volver al lugar donde estabas en el juego significa que los jugadores querrán reiniciar a menudo, por lo que se sentirán frustrados por el largo tiempo de espera.
Hacer pensar a los jugadores
... podría ser otro propósito para un retraso, pero esto se aplica a diferentes tipos de juegos (generalmente).
Considere un juego basado en decisiones centrado en la historia.
Dichos juegos están destinados a ser altamente inmersivos, y la muerte realmente no puede entrar en juego allí.
Sin embargo, no querrás que los jugadores se reinicien o carguen instantáneamente.
Desea darles algo de tiempo para procesar y pensar en lo que acaba de suceder.