¿Cuáles son algunas formas de mantener al jugador involucrado en un juego sin fin?


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Un juego sin fin consiste en la misma mecánica de juego repetida una y otra vez. Tienes que seguir haciendo las mismas cosas todo el tiempo que puedas.

Por lo tanto, es bastante fácil hacer que los jugadores se aburran de tu juego. ¿Cuáles son algunos conceptos que uno podría implementar en el diseño del juego para mantener al jugador comprometido?

Para ser más específico, mi juego es un juego intermitente donde tienes que tocar cohetes para hacerlos explotar en fuegos artificiales y, a veces, también en meteoritos que caen.



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Yo diría que no lo pienses demasiado. El tipo de juego que está proponiendo siempre tendrá el límite superior de la resistencia física del jugador, ya que sus manos se cansan de tocar (el cerebro también se cansa de prestar atención), por lo que nunca se trata de un juego realmente "interminable".
Oskuro

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¿Quieres que sigan volviendo al juego o quieres que las sesiones duren el mayor tiempo posible? Estos diferentes objetivos.
De Novo admite GoFundMonica el

Respuestas:


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Proporcionar objetivos visibles para que el jugador logre. Por ejemplo:

  • Niveles: si haces clic en suficientes cohetes, el juego se vuelve más difícil. Cuando eres flojo con un presupuesto ajustado, puedes ajustar algunas variables. Al igual que Tetris, por ejemplo, donde la única diferencia entre niveles es la velocidad y el multiplicador de puntaje. Esto es fácil de hacer, pero requiere una condición de pérdida para que el juego termine cuando el jugador haya alcanzado el límite de sus habilidades.
  • El contenido se desbloquea: cuando el jugador toca suficientes cohetes, las nuevas funciones del juego están disponibles.
  • Progresión de la historia: haz que tu juego cuente una historia. Cuando el jugador sigue jugando, se revelan nuevas partes de la historia.
  • Logros: reconoce cuándo el jugador hizo algo bueno por primera vez, como tocar 10000 cohetes o tocar 100 cohetes en solo un minuto.
  • Ser mejor que otros jugadores: cree una tabla de clasificación en línea donde los usuarios puedan competir entre sí

Un aspecto importante es hacer que el jugador sea consciente de qué objetivos hay y qué debe hacer para alcanzarlos.


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Solo para que conste, el tetris no es un juego sin fin. La dificultad creciente podría imponer un fin. Dicho de otro modo, creo que el juego de OP es un juego que no puedes perder o no será interminable. Aumentar la dificultad puede hacerlo frustrante si en algún momento se vuelve imposible de jugar.
Pierre Arlaud

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Cabe señalar que "El contenido se desbloquea", "Progresión de la historia" y "Logros" solo funcionan hasta un punto finito definido. En otras palabras, solo pueden posponer el aburrimiento en un juego sin fin. (Es posible que puedan hacerlo lo suficiente, pero no indefinidamente).
Jasper

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@PierreArlaud La mayoría de las implementaciones de Tetris , dado que usan un generador de números pseudoaleatorios y no un generador de números aleatorios verdaderos, son teóricamente infinitas; con un juego perfecto, no terminarán. (Debido a que es imposible limpiar la pantalla con solo S o solo Z tetrominoes, incluso el juego perfecto caerá en una secuencia lo suficientemente larga de uno u otro, pero la mayoría de los generadores de números pseudoaleatorios nunca generarán tal secuencia, lo que sería posible si fuera realmente aleatorio.)
KRyan

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Además, recompensas diarias por jugar todos los días. Cuantos más días seguidos jueguen, mejores serán las recompensas diarias. Jetpack Joyride y Temple Runner (1 y 2) son ejemplos de esto. Son infinitas, aumentan en dificultad, tienen actualizaciones (desbloqueos de contenido), logros y (creo) una tabla de clasificación también. (No los he jugado durante 1 año, así que no puedo decir cómo están ahora, pero solían ser así)
Ismael Miguel

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Tangencial a la viñeta de los niveles , los invasores espaciales aumentaron la dificultad involuntariamente (los invasores se mueven más rápido). Como los invasores fueron asesinados, hubo menos invasores para dibujar, lo que resultó en que el juego necesitaba menos tiempo para dibujar la IU y, por lo tanto, aumentó la cantidad de fotogramas en un período de tiempo determinado. Más tarde eligieron mantener esta dificultad escalando, ya que mantenía el juego interesante y menos aburrido.
Flater

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Sugeriría agregar una mecánica que fomente el juego emergente . A menudo, el juego emergente se puede introducir agregando física a tu juego.

Por ejemplo, si un cohete explota, podría lanzar fragmentos de sí mismo a través de la pantalla, y si esos entran en contacto con otro cohete, también explotaría. Luego, el jugador podría intentar obtener la reacción en cadena más grande que pueda, lo que no sería un objetivo definido del juego, sino uno que se le ocurra.

Puede que ese no sea el mejor ejemplo, pero espero que haya ayudado.


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Rocket League es un buen ejemplo de esto. Las reglas y la física del juego son bastante simples, sin embargo, tres años después del lanzamiento, los jugadores aún están descubriendo nuevas mecánicas .
BlueRaja - Danny Pflughoeft

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Otro ejemplo clásico de esto es la velocidad de carrera. La mayoría de los juegos de speedrun no tienen tiempo libre como un objetivo establecido, y las personas a menudo presentan restricciones adicionales (como la finalización perfecta o no obtener potenciadores intencionalmente). No es exactamente aplicable a un diseño de juego interminable, pero sigue siendo un buen ejemplo de juego emergente ...
Austin Hemmelgarn

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Necesitas tener algo que siga cambiando. El interés será reemplazado por aburrimiento si es exactamente el mismo juego una y otra vez. Pero no tiene que ser así.

Muchos juegos clásicos son el mismo juego, pero los juegas con diferentes personas. Ajedrez o Go, por ejemplo, tienen cero aleatoriedad, excepto para las personas que juegan. Eso hace que sea interesante seguir jugando.

Otros juegos tienen elementos de aleatoriedad que mantienen el juego fresco. Juegos de cartas o juegos de dados. Eso significa que los juegos nunca se repiten exactamente y, si juegas lo suficiente, detectarás patrones, en realidad nunca jugarás exactamente el mismo juego dos veces.

Una tercera categoría es la narración continua. Si su juego se desarrolla con el tiempo, incluso si la mecánica central del juego permanece igual, puede generar interés. Las guerras mundiales reales (vistas como juegos siguiendo la definición de James P. Carse) no son interesantes porque las armas cambian, sino porque son parte de la historia del mundo. Muchos juegos de rol entran en esta categoría. El contenido puede ser creado por jugadores.

Un cuarto grupo es la generación de contenido procesal. Puedes hacer que el juego sea interminable no solo a tiempo, sino también en contenido. Si siempre hay un mundo más por descubrir, un nivel más por explorar. Esto es similar a la aleatoriedad anterior.

Lo que encontré el factor más fuerte es la interacción humana. Si tienes un juego multijugador, el hecho de que los jugadores se adapten constantemente entre sí, proporcionando un entorno en constante cambio, puedes atraer a muchas personas. Mi juego más exitoso, que ha estado funcionando sin interrupción durante casi 20 años, combina la historia y los elementos de interacción y sigue siendo interesante para los jugadores (algunos de los cuales han estado jugando durante más de una década).


En su juego de tapping, obviamente, los aspectos que requieren otras personas están fuera. Supongo que ya tienes algo de aleatoriedad, pero este aspecto no es lo suficientemente fuerte como para proporcionar un juego en sí mismo como lo hace en los juegos de cartas (donde jugar bien con la mano que recibiste es a menudo exactamente el desafío).

Aconsejaría jugar con aleatoriedad y contenido procesal. Puedes hacer que los niveles sean más caóticos a medida que avanza el juego, de modo que la habilidad que un jugador requiere cambie lentamente de la predicción a la reacción.

Por naturaleza, su juego es probablemente más cercano a un juego de cartas. En esta clase, todos los juegos exitosos tienen un muy buen equilibrio entre habilidad y aleatoriedad. Mientras obtienes una mano aleatoria, el juego está equilibrado para que un buen jugador pueda ganar con casi cualquier mano, mientras que un mal jugador puede perder absolutamente incluso con la mejor mano. A menudo también hay múltiples formas de ganar para que pueda elegir una estrategia diferente en función de su mano.

Su juego puede ser simplemente demasiado simple para tener estos elementos que un juego requiere para ser eternamente interesante. Puede que tenga que agregar tales elementos.


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Un usuario no jugará un juego en el que hace lo mismo una y otra vez. Se volverá aburrido y se irán. Como tal, debe hacer que parezca que están haciendo algo nuevo, incluso si la mecánica subyacente no cambia.

El último ejemplo de esto es probablemente Candy Crush. La mecánica introducida en el nivel 1 es básicamente la misma mecánica que utiliza en el nivel 1800. Entonces, ¿qué cambió? Lo importante que cambia es la dificultad. Tienes que hacer cadenas más grandes y mejores y planificar más adelante para ganar.

Otro último ejemplo de esto serían los famosos juegos de Ajedrez y Go. Ambos introducen el 100% de las mecánicas en la primera semana de tu juego, pero esas mecánicas se entrelazan en cosas infinitamente intrigantes que las personas dedican sus vidas a dominar.

Chess and Go demuestra una herramienta muy poderosa para mantener su juego interesante: la estrategia. Si las tácticas son simples, pero la estrategia es amplia, entonces los jugadores seguirán regresando por más.

Al final, la mejor respuesta es ningún truco. Si sienten que su vida se enriquece porque juegan, seguirán jugando. Ese es el verdadero arte de hacer un juego que dure. Puedes poner cualquier truco como quieras, pero son los usuarios quienes inventan la verdadera razón por la que juegan.

Toma el fútbol de fantasía. No hay casi nada, mecánicamente. Pero es increíblemente popular. Es lo suficientemente popular como para que si lo buscas, ¡el artículo de Wikipedia sobre él ni siquiera está en la portada! Esta popularidad se debe a que los jugadores sienten que están cerca de la acción real. Crean su propio propósito para continuar jugando el juego.


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Gané la liga de fantasía de mi oficina un año al no hacer nada (casi nada). Mi jefe estaba súper molesto (incluso había intentado hacer trampas al administrar el equipo de su esposa e intercambiar jugadores con ella, lo que el resto de nosotros bloqueamos porque había dejado activada la aprobación de la liga). Los $ 100 más fáciles que he hecho.
Draco18s

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La expansión del contenido de Philipp desbloquea la categoría, agrega potenciadores / elementos que cambian la jugabilidad. Por ejemplo: puedes tocar para hacer explotar un cohete, pero ¿qué pasaría si hubiera un elemento que lo hiciera así? Al tocar, se generaría una "torre" que te ayudaría. Ese tipo de cosas es la razón por la cual Enter the Gungeon y The Binding of Isaac son tan populares hoy


Gracias, pero no estoy seguro de si eso podría funcionar. Esto es menos un juego de estrategia en tiempo real lento y más como un juego móvil de ritmo rápido "hazlo rápido con tus manos".
Gurpreet Singh Matharoo

La velocidad no afecta mucho en esta situación; Los elementos están ahí para darle vida al juego para evitar que el juego se juegue exactamente de la misma manera una y otra vez.
Priswall

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Siento que hay dos factores importantes que podrían hacer que una persona siga jugando un juego como este. Dificultad extrema y recompensas rápidas y visibles. La relación entre estos dos es importante para probar en una audiencia.

Si el juego es demasiado fácil, se aburrirán ya que no ofrece ningún desafío.

Si las recompensas tardan en llegar, entonces no estarán inclinadas a continuar porque no hay ninguna gratificación. Las recompensas podrían ser como lo han sugerido otros (niveles, potenciadores, logros, una narración)

La mayor parte de esto es de mi experiencia personal jugando juegos móviles, muchos de los cuales no tienen un estado final, son gratuitos y dependen de reinicios frecuentes para generar ingresos publicitarios.


Entiendo, así que ayuda seguir diciéndole al jugador "oye, estás jugando, obtienes esto, ahora obtienes esto, sigue haciéndolo genial y obtendrás más". Gracias. Ahora agregaré más objetos coleccionables (o tal vez un sistema XP) que se pueden recolectar de gotas aleatorias de los fuegos artificiales.
Gurpreet Singh Matharoo

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Sí. Hay un aspecto psicológico de la gratificación y el pensamiento "oh dang, la próxima vez lo haré mejor". Similar al juego. Es por eso que la gente juega viejos juegos de arcade. Aunque las posibilidades de "ganar" son extremadamente escasas, todavía inyectan dinero en las máquinas.
curt1893

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Si eres demasiado vago para hacer una expansión, un nuevo nivel o algo más, deja que el usuario lo haga: los
niveles personalizados siempre son muy publicitados

O:
Mire Minecraft que Game se lanzó hace un siglo y es uno de los juegos más jugados, porque tenían contenido adicional (producido principalmente por los usuarios),
como un servidor personalizado con diferentes reglas, juegos personalizados como Survival Games.

En su ejemplo, está limitado a un juego de 'fichas de piano', por lo que tiene opciones como:

pantalla de revertir: Geometría tablero hace esto también
los jefes: necesidades de ser explotado 30 veces, o debe estar rodeada
Powerups: más daño, daño de explosión, escudo, cardiacos adicionales, etc.
Juego de cambio mecánico: en lugar de tocar, que SLASH ahora, como Fruit Ninja

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