Déjelos elegir cuánto ven
Sí, deberían poder omitir cualquier diálogo, para aquellos que quieran eso, pero eso es bastante blanco y negro: tiende a omitir todo o no omitir nada; es difícil o imposible decir de antemano qué sería información realmente útil o interesante .
Si, en cambio, separa su diálogo en niveles, eso podría ayudar:
- En el nivel "base", tienes la historia central y un mensaje muy breve para misiones opcionales.
- Después de esto, los jugadores pueden decir "Ok" o alguna variante de "Cuéntame más" (lo ideal es evitar un mensaje real de "cuéntame más" y tener algo que un ser humano real preguntaría en una conversación típica).
Cíñete a las cosas interesantes
Algunos juegos pueden tener una historia realmente interesante, pero luego comienzan a contarme acerca de la esposa de un granjero que fue a recoger bayas anoche, pero que nunca llegó a casa, y cuánto se aman, cuán fiel es y que siempre viene. en casa, y estaba cerca de este campamento de bandidos, y él está muy preocupado por ella, etc., etc., etc., en ese momento no solo dejo de preocuparme por ese diálogo específico, sino también por todo el diálogo que tiene el juego.
Apégate a lo que es realmente interesante, no solo llenes páginas de texto porque sientes que necesitas explicar cada pequeña cosa en detalle: un simple "¿Puedes ir a buscar a mi esposa? Ella fue a recoger bayas al campamento de bandidos". funcionará bien si no tienes mucho que decir sobre eso.
Esto también se aplica a su tradición "principal": en algunos casos, sería mejor eliminar algunos de los detalles menos importantes para tener una historia más concisa y digerible. Aunque encontrar un buen equilibrio entre muy pocos y demasiados detalles probablemente sería un tema por sí solo. Puedes combinar esto con el punto anterior, permitiendo que los jugadores elijan cuánto ven.
Dividirlo en trozos de tamaño byte
No intentes decirle a los jugadores una gran parte de tu historia de una vez.
Permítales encontrarse regularmente con un NPC o libro o lo que sea para darles un poco más de información.
También trate de atenerse a las cosas que son realmente relevantes para lo que está sucediendo actualmente.
Haz más que pergaminos de texto
Un juego no es un libro.
Perderás el interés de muchos jugadores si esperas que detengan el juego y se queden allí sentados y lean un rato. Tener un actor de voz decente que lea el diálogo es mucho, mucho mejor, pero aún así no resuelve el problema subyacente.
En lugar de eso, muéstreles escenas de corte : bueno, un juego tampoco es una película, pero una escena de corte es mucho mejor que un NPC que simplemente está allí hablando.
O tener diálogo durante el juego . Esto puede ser unas pocas palabras aquí o allá, o puede ser un discurso continuo. Aunque hay algunas advertencias:
- Los jugadores deberían escucharlo : en muchos juegos, la voz en off se ahoga tan pronto como ocurre la acción.
- Evite múltiples voces superpuestas . Esto debería ser evidente, pero algunos lanzamientos importantes han logrado equivocarse.
- No hay conversaciones aquí: rompe la inmersión si va a tener una conversación en segundo plano cuando el personaje con el que está hablando no se ve por ningún lado. Debería estar más cerca de alguien que cuenta una historia.
- No distraigas a los jugadores : si estás tratando de tener una voz en off elaborada en medio de una intensa batalla de jefes, eso no va a funcionar (aunque todavía puedes lanzar una línea aquí y allá). Además, no vaya al otro extremo y haga que los jugadores simplemente corran sin que pase nada más que la voz en off. Debería estar en algún punto intermedio: alguna acción, pero nada que distraiga demasiado.
- Haga que un NPC siga hablando , esto no es una advertencia, sino más bien una idea, cuando comience a hablar con un NPC, seguirán hablando incluso si huye. Asegúrese de tener en cuenta las advertencias mencionadas (especialmente "sin conversaciones").
- Permita que los jugadores lo descarten y desactívelo : si algún diálogo se distrae, los jugadores deberían poder detenerlo, y usted debería tener una opción para que los jugadores que no quieran escucharlo no tengan que detener cada diálogo.
Texto de sabor
Uno puede contar una historia completa usando una o dos oraciones en cada elemento, y los jugadores se sentirían parte de la historia si supieran que esta espada que están usando pertenece al gran señor de la guerra del que les habló.
Y tal vez el elemento en sí tiene un efecto correspondiente a lo que dijiste sobre ese personaje.
También se trata del mundo del juego
Sí, tu historia puede ser interesante, pero probablemente se olvidará rápidamente si la historia parece desconectada de la jugabilidad.
Si, en cambio, la historia cuenta de este personaje que estuvo en una guerra donde se lastimó la pierna y, al ver a este personaje, puedes ver la cicatriz, caminan cojeando y tal vez esta información se incorpora a un jefe pelear con ese personaje de alguna manera, será mucho más memorable.
O si habla de una civilización pasada, y podría ser genial encontrar algunos de sus artefactos, algunos glifos en las paredes, una de sus ciudades, uno de los últimos miembros restantes, etc.
O la tradición habla de una gran batalla, y luego puedes visitar el sitio de la batalla.
También podrías hacer que lo que hagas afecte al mundo: tal vez regreses a una aldea después de hacer algunas búsquedas para ellos, y realmente veas los efectos a más largo plazo de lo que hiciste; tal vez encuentres a los aldeanos yendo más lejos en el bosque después de derrotar a los bandidos.
El aspecto más importante aquí es quizás los efectos de su trama general en el mundo del juego : si su historia trata sobre derrocar a un gobernante malvado despiadado, eso no sería muy convincente si todos los que se encuentran se dedican a su día a día. vida cotidiana, todo parece "normal" y las misiones no están relacionadas con esto. Sería mucho más convincente si constantemente te topas con los soldados de este gobernante, y especialmente los encuentras atormentando a los inocentes, si encuentras algunas aldeas quemadas en el suelo y si las misiones generalmente ocurren como resultado de lo que hizo el gobernante, o algo directamente (matar a algunos soldados que ocupan una ciudad) o indirectamente (matar a algunos bandidos, lo que los aldeanos no pueden hacer ellos mismos porque el gobernante alistó o mató a todos los hombres aptos en esa aldea).
No puedes mantener a todos interesados
Simplemente no puedes, algunos solo se preocupan por el juego y está bien.