Si diseño un juego que tiene pistolas y armas cuerpo a cuerpo, ¿cómo los hago igualmente viables?


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Tengo un plan para hacer un juego de plataformas y acción en 2D, y comencé a crear prototipos un poco en Godot 2D. Mi intención era hacer que el personaje peleara con pistolas y armas cuerpo a cuerpo, con disparos como la serie Metal Slug y la mecánica cuerpo a cuerpo similar a lo que se encuentra en Dead Cells.

El arma estaría atada al botón derecho del mouse [como un ataque secundario] y el cuerpo a cuerpo al botón izquierdo del mouse [como un ataque primario], aunque planeo hacerlo para que el jugador pueda cambiar su tipo de ataque primario.

El arma utilizada y el arma cuerpo a cuerpo serían diferentes por personaje: uno tendría un revólver de alto calibre y una gran espada, mientras que otro tendría un rifle de asalto RoF alto y un cuchillo, por ejemplo.

Lo básico, lo entiendo (en este momento uso un conjunto de sprites de arte de juego gratis, y puedo usar el número de fotograma en la animación para disparar una bala o habilitar el hitbox de ataque cuerpo a cuerpo).

Son los problemas de equilibrio los que me dejaron perplejo.

Quiero hacer que tanto el combate a distancia como el cuerpo a cuerpo sean viables, o tan cerca como igualmente viable. Sin embargo, con la existencia de armas, no estoy seguro de que alguien quiera usar las armas cuerpo a cuerpo de los personajes.

Sé que es posible hacer que las pistolas y las armas cuerpo a cuerpo cumplan diferentes funciones, como las armas que solo pueden atacar a un objetivo a la vez (excepto las escopetas) con velocidades de disparo variables, mientras que la mayoría de las armas cuerpo a cuerpo pueden atacar más rápido que las armas pero con un alcance mucho más corto alcance, o capaz de atacar múltiples objetivos a la vez dentro de su hitbox pero mucho más lento que los cañones.

Por ejemplo, haz que el arma cuerpo a cuerpo tenga una caja de golpe grande y pueda aplicar un daño no elemental a lo largo del tiempo pero con un daño bajo en sí mismo [y, cuando se carga, puede tirar de un enemigo delante del personaje], y disparar un quad - escopeta de cañón que produce un daño masivo a corta distancia pero con un enfriamiento prolongado.

¿Sería una opción viable para hacer que tanto el combate cuerpo a cuerpo como las armas sean igualmente viables, y hay otras formas de hacerlo?


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Este comentario fuera de tema, solo quiero decir: no olviden la accesibilidad.
Theraot

1
@Theraot No creo que ese comentario esté fuera de tema en absoluto. Vale la pena considerar la accesibilidad al diseñar la mecánica. Algunas opciones para equilibrar el combate cuerpo a cuerpo contra el rango funcionarán de manera diferente para diferentes jugadores, por ejemplo. ajustar el tiempo de contracción de manera tal que el uso de las dos opciones presenta una opción estratégica interesante para que puedas lograr que no pueda jugar con éxito con el arma cuerpo a cuerpo. Creo que vale la pena compartir una respuesta con algunas opciones centradas en la accesibilidad, o configuraciones configurables para ayudar a equilibrar los diferentes tipos de jugadores.
DMGregory

@DMGregory lo suficientemente justo.
Theraot

2
MOBA s puede ser un buen objetivo de estudio para esto. En Dota 2, por ejemplo, los héroes cuerpo a cuerpo suelen tener más salud básica, armadura y daño de ataque, y con mayor frecuencia tienen habilidades que reducen el daño entrante o les permiten escapar de una pelea más fácilmente. Los efectos de muchos elementos del juego también son más fuertes si los maneja un héroe cuerpo a cuerpo.
Anko

2
A distancia tiene menor daño, cuerpo a cuerpo tiene menor alcance. Ambas partes tienen estrategias válidas. Los luchadores a distancia pueden cometas. Los luchadores cuerpo a cuerpo pueden cerrar la brecha. O, si quieres armas que tengan un golpe más realista, compensa haciéndolas realmente voluminosas, difíciles de manejar y difíciles de apuntar mientras corres.
trevorKirkby

Respuestas:


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Hay muchos enfoques diferentes de zanahoria / palo que puede usar para resolver este problema, más de lo que puedo enumerar en una respuesta. Tendrás que jugar para sentir qué funciona mejor para tu juego.

  1. Sistema de munición : tu arma tiene munición limitada. Puedes obtener más munición matando enemigos o atacándolos en combate cuerpo a cuerpo. Tal vez el arma tiene un largo tiempo de recarga, por lo que es mejor disparar una salva y luego acercarse a cuerpo a cuerpo. Tal vez necesites avanzar para recoger más cajas de munición, por lo que debes hacer un uso eficiente de la munición y el combate cuerpo a cuerpo mientras empujas hacia adelante para que no te quedes completamente sin munición.

  2. Hacer que el arma no pueda funcionar a corta distancia : esto incentiva al usuario de la espada a cerrar la distancia lo más rápido posible, mientras que el fusilero necesita encontrar formas de mantener la distancia. Mientras tanto, el cuchillo sigue siendo útil para acabar con los enemigos débiles que se acercan demasiado si los has suavizado con el rifle.

  3. Haz que el arma cuerpo a cuerpo haga más daño : eleva los números hasta el punto en que el jugador quiera acercarse al alcance cuerpo a cuerpo

  4. Haz una variedad de enemigos con diferentes debilidades : ese gran ogro aterrador te destrozará la cara si entra en combate cuerpo a cuerpo, ¿tal vez deberíamos dispararle desde lejos? Los arqueros goblin mueren de un solo golpe en combate cuerpo a cuerpo, pero son difíciles de alcanzar desde el rango porque se esconden detrás de los árboles.

  5. Califique al jugador en variedad : juegos contundentes como Devil May Cry solo le dicen al jugador que son increíbles para mezclar diferentes combos y tácticas.

  6. Tenga diferentes opciones de movilidad : la diferencia en el alcance requiere que el combatiente de menor alcance cierre la distancia. Tener una variedad de velocidades de movimiento y habilidades de movimiento / CC ayuda a diferenciar el combate a distancia frente a cuerpo a cuerpo. En general, el jugador a distancia debería ser menos móvil o, de lo contrario, podrá aniquilar al personaje cuerpo a cuerpo para siempre.

  7. Haga que la opción más débil proporcione CC (Control de multitudes) : el hombre cuerpo a cuerpo puede usar una pistola para lisiar a un objetivo para que sea más fácil perseguirlo, el hombre a distancia puede usar una lanza para sostener a un atacante entrante a la longitud de las lanzas para que los amigos ataquen


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Otra técnica que he descubierto (creo que no es suficiente para merecer una respuesta por separado) es hacer que los ataques cuerpo a cuerpo disminuyan la salud / potenciadores, para compensar el mayor riesgo a corta distancia y / o motivar una apuesta de riesgo-recompensa.
DMGregory

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No vale la pena una respuesta completa, pero también es importante 8: Diseño de mapas: los espacios abiertos promoverán batallas de armas, donde los espacios cerrados y cerrados permiten que el combate cuerpo a cuerpo sea mucho más efectivo.
Aaron

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Puedes obtener más munición matando enemigos o atacándolos en combate cuerpo a cuerpo. del # 1 es una sugerencia fantástica. DOOM (2016) usó esa táctica y el # 3 para hacer del combate cuerpo a cuerpo una opción extremadamente viable. Y # 9: Si haces que la animación cuerpo a cuerpo sea realmente divertida, los jugadores naturalmente gravitarán hacia eso.
DJMcMayhem

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Para aquellos que no están familiarizados, CC significa Control de Multitudes. Esto generalmente viene en forma de aturdir o ralentizar a otro jugador.
Grant Davis

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@TOOGAM ¿Por qué no? Porque no es divertido Como jugador, no me importa la lógica detrás de tus características. Si no es divertido, no jugaré tu juego.
S. Tarık Çetin

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Además de la excelente respuesta ya dada:

  • riesgo de daño colateral. No querrás disparar una escopeta en un globo de aire caliente, o alrededor de tanques de oxígeno, o cerca de un tesoro frágil o el NPC que estás tratando de rescatar.
  • sigilo. El clásico "estrangular al centinela" es el ejemplo más obvio.
  • competencia. Presente al jugador armas que requieran habilidad o puntos de tiempo para dominar.
  • fallas críticas Tus puños nunca explotan.

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No, el puño no explota pero se rompen: P
The Mattbat999

Tus puños nunca explotan ... bueno, supongo que no literalmente de todos modos ...
Jules

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Otra opción que no he visto mencionada es esta:

Permitir al jugador reflejar o destruir proyectiles con armas cuerpo a cuerpo.

Aunque poco realista, enviando un bombardeo de bala mortal a la cara del enemigo con su confiable { bate de béisbol | katana | sable de luz | sartén | ... } se siente "genial" y gratificante, y puede proporcionar un buen incentivo para usar armas cuerpo a cuerpo sin hacer que sean demasiado poderosas en términos de producción de daño bruto.

Nuclear Throne y Ubermosh usan esa mecánica para su gran ventaja.


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Con una referencia de anime, Gun Gale Online tuvo esto, y nadie lo usó hasta que apareció el personaje principal de Gary Stu.
Draco18s

Genji en Overwatch tiene una habilidad de reflexión como esta. Es mucho más difícil de matar para la mayoría de los melee, ya que puede reflejar proyectiles.
Belle-Sophie

@ Draco18s Para que quede claro para futuros lectores, ese no es el mismo programa que SAO II, donde van a jugar un juego con el mismo nombre, GGO.
TylerH

1
@ Draco18s Oh, pensé que te
referías

1
@TylerH Sí, descubrí eso cuando hice el le google. Lo agregué a mi lista de observación de anime. :)
Draco18s

6

TL; DR

Nota : Solo puede leer "Balance mecánico", si solo le interesa una respuesta tradicional.

  • El síndrome del túnel carpiano es una cosa. Evite los botones repetitivos.
  • Mejorar la accesibilidad ayudará a todos ( efecto Curb-cut ).
  • No piense en las opciones de accesibilidad como trampa.
  • Permitir cambiar las combinaciones de teclas. Si es posible, varias combinaciones de teclas para un solo comando. Si es posible, en múltiples dispositivos de entrada.
  • Permita que cuerpo a cuerpo haga algo que los ataques a distancia no pueden hacer.
  • Un comando no es un verbo. Piense en términos de verbos, no en comandos de entrada. Bueno, en realidad, ambos.
  • Construye combos en lugar de botton smashing.

Ver también:

Otras configuraciones de accesibilidad:

  • El objetivo se rompe mientras apunta.
  • Auto apuntando. Para personas que no tienen mouse o no tienen buena puntería.
  • Juego lento Para personas con tiempos de reacción lentos.

Nota: puede cambiar su sistema de puntuación o incluso deshabilitarlo (y los archivos si los tiene) al usar esta configuración.


Introducción

Como desarrollador de juegos, deberías poder presentar la visión que tienes para el juego. Y esa visión puede incluir hacerlo difícil.

A favor de permitir que más personas disfruten del juego, me gustaría interesarte en la idea del modo asistente. No está realmente relacionado con el problema cuerpo a cuerpo y a distancia. Así que ten un video: ¿Qué hace que el modo de asistencia de Celeste sea especial? Juego de herramientas de Game Maker .

A veces, la distinción entre un entorno difícil, una función de accesibilidad y un truco es una cuestión de presentación y cultura. Después de todo, en la falta de características de accesibilidad adecuadas, las personas pueden recurrir a ajustes de dificultad o trampas. No seas condescendiente. Un jugador con una discapacidad no necesita ser etiquetado como tramposo o ser burlado. Por principio de dar la misma experiencia a todos.


Síndrome del túnel carpiano

El síndrome del túnel carpiano es, en mi opinión, la condición más relevante para este caso. En el trabajo de oficina moderno, a menudo se asocia con el uso del mouse. En particular, hacer clic rápidamente durante largos períodos y una postura incorrecta. También sucederá con el teclado.

Si bien, argumentablemente, las personas deberían tomar medidas para prevenir el síndrome (que puede incluir el uso de muñequeras y no jugar su juego), es preferible que su juego sea accesible incluso para las personas que lo tienen. Por el ( efecto Curb-cut ), estaremos ayudando a otros que no tienen la condición. No daré más detalles sobre cómo, la brevedad me elude, y esta respuesta ya es larga.

Queremos:

  • Difundir el trabajo, por lo que las personas no están presionando la misma tecla todo el tiempo.

    Para hacer esto, es útil equilibrar el ataque cuerpo a cuerpo y a distancia. Sin embargo, eso no es lo único que haremos. También permitiremos que el jugador reasigne las combinaciones de teclas.

  • Evite la necesidad de una entrada repetitiva rápida.

    Para hacer esto, debemos dejar de pensar en términos de comandos de entrada. Esto no solo significará menos click-click-click, sino que también te abrirá la posibilidad de combos estructurados.

    Otra cosa que puedes hacer es tener la opción de ralentizar el juego (no como un encendido, sino como una configuración).

  • Dar puntos de salida naturales, para que las personas puedan dejar el juego.

    Esto, por supuesto, no está directamente relacionado con el problema cuerpo a cuerpo y a distancia. Entonces, tenga otro video: Puntos de salida - Poner abajo el juego - Créditos adicionales .


Balance mecanico

Creo que Jimmy dio una gran respuesta , así que ve a leer eso.

Evidentemente, las armas cuerpo a cuerpo no son útiles a distancia. Esto significa que pudieron eclipsar los ataques a distancia a corta distancia. El problema es que las armas a distancia serían efectivas en el combate cuerpo a cuerpo.

Lo que queremos es hacer que el arma cuerpo a cuerpo sea más rápida . Quiero que pienses en términos de velocidad. No es cadencia de tiro, claro, sino enemigos muertos por segundo.

¿Cómo haces eso?

Mejor cuerpo a cuerpo:

  • El combate cuerpo a cuerpo es más fuerte (más daño = más muertes).
  • Melee puede hacer combos. No, no clic-clic-clic. Ve a leer sobre los verbos a continuación.
  • Permita que un solo ataque cuerpo a cuerpo golpee a varios enemigos (posiblemente aturdiendo enemigos, probablemente con poco daño por enemigo y potencialmente con un alto daño por ataque, agregando a todos los enemigos y puede matar a varios a la vez).

Ataques a distancia para discapacitados:

  • Se han extendido y retrocedido.
  • Los ataques a distancia son más lentos (baja cadencia de fuego => menos muertes)
  • Los ataques a distancia usan cuerda (como Mega Man, o como un arco, o como las pistolas láser Futurama Fallout 4)
  • Requieren munición.

Pero eso es pensar en la caja. Las diferencias numéricas solo llegan hasta cierto punto. Me gustaría abogar por las diferencias en especie, en particular las diferencias incomparables en especie.

Incluso si el combate cuerpo a cuerpo es perfectamente funcional, viene un ataque a distancia que puede hacer todo lo que puede hacer cuerpo a cuerpo, y también funciona a distancia ... El combate cuerpo a cuerpo debe ser capaz de hacer algo que los ataques a distancia no pueden hacer.

Por supuesto, combos. Sin embargo, seamos creativos consideremos algunos tropos:


Reasignación de fallos de teclado

El arma estaría atada al botón derecho del mouse [como un ataque secundario] y el cuerpo a cuerpo al botón izquierdo del mouse [como un ataque primario]

No. NO es bueno conectar las acciones a la combinación de teclas predefinida.

Debes permitir que los jugadores vuelvan a unirlos. Al menos al teclado, al gamepad si es posible. De hecho, aconsejaré que permita asignar comandos a dos enlaces diferentes. De esa manera, puedo tener una manera de hacerlo con cualquier mano.

Además, si puede permitir distribuir enlaces a través de múltiples dispositivos de entrada (algo que hacen pocos juegos), esto no solo ayudará a las personas con síndrome del túnel carpiano. También ayudará a las personas con otras discapacidades, por ejemplo, si solo puede usar una mano o si necesita jugar con los pies.

Dado que has atacado el mouse, y este es un juego de plataformas (acción). Supongo que ha vinculado la entrada a ASDW o a las teclas del cursor. Esos también deberían ser configurables.

También sospecho que apuntas con el mouse. Por lo tanto, algunas opciones a tener en cuenta son el ajuste del objetivo y el objetivo automático. Sí, sé que eso mejora los ataques a distancia, lo equilibraremos, ¿de acuerdo? Okay.


Los verbos

Déjame hablarte sobre los verbos .

¿Qué es un verbo?

Un "verbo" es una abstracción de la interacción física con el dispositivo de entrada. Hay una interacción física real (presionar un botón, por ejemplo), y obtienes una representación de eso en tu juego. Queremos disociar esa representación de lo que realmente fue la interacción física (no nos importa qué botón presionaste, solo que hiciste lo que configuraste para que el juego reconociera). De esa manera abstraemos la entrada, y así es como llegamos a un verbo.

Vamos a etiquetar el verbo de acuerdo con lo que se pretende hacer (y eso es lo que le decimos al usuario que están configurando). Por lo tanto, podemos decir que tenemos un verbo "saltar". Sin embargo, el verbo no es la acción; de hecho, no es el comando.

En algunos juegos, tienes una relación uno a uno entre verbo y comando. Además, cuando eso sucede, podemos tratarlos como lo mismo. Sin embargo, los comandos pueden estar compuestos de múltiples verbos.

Además, los verbos pueden no ser discretos. Por ejemplo, en estas entradas podemos entenderlas como verbos diferentes:

  • presiona un botón
  • Sosténgalo durante un tiempo determinado
  • Suelta el botón

Alternativamente, podrían ser el mismo verbo. Eso depende del juego.

Anexo : Si bien un comando puede estar compuesto de múltiples verbos, también es cierto que un solo verbo podría traducirse en múltiples comandos. Por ejemplo, mantener presionado un botón podría traducirse en comandos repetidos para disparar.


La ventaja de los verbos es que puedes programar cómo se ejecutan los verbos de forma desasociada de cómo los ingresas.

Primero, consideremos la acción "correr" (como en, moverse rápido: correr, correr, trotar ※). Hay algunas soluciones comunes:

  • Tienes una tecla para correr y la dirección en la que quieres correr. (Combinación de teclas)
  • Tocas dos veces la dirección que quieres correr. (Pulse dos veces)
  • Mantienes la dirección, y después de un rato, el avatar comienza a correr. (Espera con el tiempo)

Algunos juegos te harán tocar un botón, o incluso tocar dos botones alternativamente para correr. Esos no son comunes.

※: No digo que sean lo mismo, sino lo que sea que tengas en el juego.

El video vinculado arriba se expandirá en "salto", pero quiero mencionar que hay dos convenciones comunes para el salto: usar la dirección vertical y usar una tecla dedicada. El enfoque correcto es: no importa. Debería poder asignarlos como quiera.

Los verbos se vuelven más interesantes cuando puedes mezclarlos. Con estos dos ya tienes el salto de carrera y el salto doble, y con el contexto ambiental tienes saltos de pared. Pero, hablemos de los ataques ...


Verbos de ataque cuerpo a cuerpo

Aquí hay algo que los ataques a distancia no pueden hacer ...

Evidentemente, habrá una clave para el ataque cuerpo a cuerpo. Un comando común son los ataques rápidos (también conocidos como golpes normales consecutivos), que se archivan presionando la tecla de ataque repetidamente. Necesito que pienses en términos de verbos. Esto no es atacar rápido, este es un tipo diferente de ataque, que a menudo se alcanza presionando rápidamente.

Sin embargo, la animación no tiene que ser un hit por pulsación. Y no es necesario que requiera que el jugador presione más rápido para obtener un mejor daño, sino que puede exigirle al jugador que mantenga un ritmo particular, y cuanto mayor sea el daño, más se acercará al ritmo. El ataque terminaría si te caes demasiado del ritmo (o simplemente dejas de presionar por un momento).

Otras combinaciones de verbos:

  • Salto de ataque. Puede tomar una forma diferente, algunas versiones comunes son una patada diagonal hacia abajo y un ataque giratorio. Puede tener ambos: Salto + Ataque = girar. Correr + Saltar + Atacar = patear.
  • Ataque corriendo. Por lo general, un guión.
  • Sosteniendo el ataque. Podría estar bloqueando ataques, podría estar cargando. Podrían ser ambos, por ejemplo, cada ataque bloqueado se suma al daño del ataque que haces cuando lo liberas .
  • Ataque de golpe. Aplasta a los adultos, golpea a los enemigos cercanos. Por lo general, Salto + Abajo + Ataque. Algunos juegos solo usan Jump + Attack.

Además, considere los movimientos sensibles al contexto. Ya he mencionado uno: acabar con un enemigo no alertado.

Entonces, un contexto a considerar es el estado y la distancia de los enemigos. En ese ejemplo, un enemigo no alertado puede ser terminado de un solo golpe. Sin embargo, un enemigo alertado recibe un ataque regular. ¿Qué pasa si el enemigo está atacando? El ataque cuerpo a cuerpo podría derribar su arma (parar / desarmar / robar arma).

Otro contexto a considerar es lo que hacía antes del ataque. Por ejemplo, un cambio rápido de dirección antes (en una pequeña ventana de tiempo) del ataque puede ser un ataque diferente. Al ser algo en lo que te sentirías rodeado de enemigos, este puede ser un ataque de giro terrestre ... Incluso podría ser diferente si estuvieras corriendo o no. Por ejemplo, puede ser un golpe de tierra cuando no se está ejecutando, pero una voltereta hacia atrás cuando se está ejecutando, incluso podría empujar a los enemigos al aire si tienen tos enfrente de la voltereta hacia atrás.

Anexo : También considere los eventos de tiempo rápido.


Munición cuerpo a cuerpo

Algunos ataques pueden tener un recurso. Aunque, a menudo, los ataques a distancia requieren munición. Algunos ataques cuerpo a cuerpo especiales podrían tener su propio recurso. De esa manera, cuando el jugador tenga el recurso, querrá usar cuerpo a cuerpo (o tal vez quiera guardarlo para una batalla difícil).

Puedes poner ataques especiales en un contador de golpes, para que no los uses todo el tiempo. Es decir, carga su contador de golpes antes de poder usar el ataque especial (por lo tanto, podría decirse que el conteo de golpes es un recurso).

Podría ser el caso de que desee cargar su conteo de golpes cuerpo a cuerpo para tener el ataque listo antes de ingresar a un área, alentando al jugador a usar cuerpo a cuerpo en el área anterior.


Combos

Hay tres enfoques comunes para los combos:

  • Presionando botones rápidamente. Por favor no lo hagas.
  • Sincronización. Esto está bien para el ataque rápido. No funcionará bien para otras cosas porque se convierte en un juego de espera.
  • Mezclando verbos y tiempos. Esto es lo que queremos.

El combo tendría alguna recompensa (generalmente un mejor daño, pero podría ser más botín o simplemente más puntaje). Menciono esto porque puede dejar que los combos sean emergentes o programados, sin embargo, queremos tener un incentivo para usarlos.

Anexo : Si los combos son emergentes, el juego debe ser consciente de ellos, o más precisamente, del contexto de cada ataque, eso es lo que fue el ataque anterior, cuánto tiempo hace, a qué enemigo (era el mismo enemigo ?) y cuál es el estado del enemigo. Y luego, puede recompensarte.

Tomando una página del diseño de Devil May Cry. Puedes lanzar enemigos al aire, saltar para enfrentarte a ellos, aplastarlos y aterrizar sobre ellos con otro combate cuerpo a cuerpo. Puede ser más interesante si tienes una forma de atraer enemigos hacia ti.

Tomando otra página ... tu ataque furioso es un verbo que puedes mezclar. Hay dos planos principales para estos combos:

  • Usando un ataque mele, lanza a los enemigos en el aire y luego dispara.
  • Mega Man Salta y dispara a los enemigos desde el aire, y aterriza con cuerpo a cuerpo.

Una vez que considere estos, también considerará saltar con ellos, luego empujarlos hacia abajo y luego dispararlos desde el aire, aterrizar con cuerpo a cuerpo y luego repetir.

Para un ataque a distancia, puede ser útil poder (si no tener algo como el tiempo de bala) ralentizar la caída de un salto. Si carece de otro comando de entrada para algo como esto, considere el uso de mantener cuerpo a cuerpo para ralentizar la caída. Te permitirá saltar, ralentizar la caída, apuntar y disparar. Y también permitirá un poco más de vesatilidad en las plataformas.


1
Me siento como que hay un montón de información útil en esta respuesta, pero no está muy claro para mí. Por ejemplo, hablas mucho sobre "verbos" frente a "comandos", pero no puedo decir en el texto dónde está la diferencia entre "ejecutar como verbo" y "un comando de ejecución". Además, ¿qué es "ejecutar" en este contexto? Primero lo interpreté como "mover", pero ¿los ejemplos de métodos de entrada que da sugieren un sprint, tal vez?
Ruther Rendommeleigh

@RutherRendommeleigh tienes razón, he sido vago al respecto. Se agregó una definición de verbos y comandos en términos de verbos. Y sí, correr es apropiado. Todavía lo llamaré correr.
Theraot

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Esta respuesta es muy profunda y proporciona mucha información útil. Gran parte de lo cual es completamente irrelevante para la pregunta formulada.
Delioth

@Delioth ¡ Lo sabía!
Theraot

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Entre las cosas que los otros mencionaron, considera hacer que algunos enemigos sean muy difíciles de matar con armas a distancia. El quinto jefe (The Hand) en Furi es así, al igual que muchos enemigos en varios juegos de MegaMan que requieren que evites los escudos y otras cosas para usar tu arma.

Simplemente tener algunos enemigos con escudos difíciles de eludir que se pueden neutralizar de manera mucho más efectiva con cuerpo a cuerpo proporciona un flujo y reflujo natural para el juego sobre qué tipo de arma usar.

Además, la recarga puede ser un gran punto débil para las armas a distancia. Si su recarga tarda varios segundos (incluso con munición ilimitada), puede esperar que los mejores jugadores optimicen cómo utilizar el combate cuerpo a cuerpo y los disparos en colaboración para no dejarse debilitar durante la recarga.


Puede hacer que los enemigos sean difíciles de matar si tiene un terreno que hace que las armas sean ineficaces: las áreas con mareos hacen que el tiempo de reacción sea apretado con la carrera, lo que hace que la pistola rebote naturalmente y el objetivo se pierda.
user2617804

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Los LEO citan el tiempo que lleva reaccionar, desenfundarse, ser inseguro y apuntar un arma de fuego, en comparación con el tiempo que le lleva a un armador de cuchillos cerrar el alcance. Si el portacuchillas está a menos de ~ 7 metros, pueden cerrarse antes de que pueda sacar su arma. Además, incluso los FPS deberían reconocer las dificultades del mundo real para moverse con el dedo en el gatillo de un arma no segura. Debe haber alguna razón por la cual los equipos SWAT, HRT, SEAL, etc., no hagan eso: hay demasiado peligro de una descarga accidental, pérdida de sigilo y posiblemente disparar a los miembros de su equipo. La gente tropieza, se distrae, etc. Correr un pistolero es arriesgado; apresurar a un espadachín con un gauche es suicidio. (Asiente con la cabeza a Heinlein.)


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Las respuestas aquí son muy excelentes, pero algo que también podría considerar:

  • Implementar desarmado; es decir, si puedes acercarte sigilosamente / saltar / alcanzar a un artillero, puedes desarmarlo como una habilidad cuerpo a cuerpo que luego los obliga a usar cuerpo a cuerpo. Esto hace que las redes cuerpo a cuerpo sean muy útiles cuando puedes llegar a un artillero sin que te mate.
  • Implementar la desviación. De forma similar a la habilidad E (desvío) de [Supervisión] Genji, puede implementar una habilidad de enfriamiento prolongado que desviará las balas hacia el remitente, lo que le permite cerrar la distancia a un artillero y obligarlo a usar cuerpo a cuerpo (desde el disparo simplemente te harías daño).
  • Implementar escudos fuertes. Algo así como los escudos regulares de [Minecraft] que bloquean completamente las flechas pero no sus efectos y los escudos de [Supervisión] Reinhardt, Brigitte, Orisa y Winston que bloquean todas las balas y drenan el HP del escudo, puedes implementar escudos que pueden regenerarse o requerir reparación , que te permiten sostenerlos y cargar a un artillero mientras bloqueas las balas. Esto es similar a la desviación, pero un poco menos sobrecargado porque pueden romper su escudo si está corriendo hacia ellos por una distancia demasiado larga / si se están moviendo hacia atrás para mantener la distancia.

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Un buen juego para estudiar para esto sería el Warframe MMO gratuito, que ofrece una rica selección de armas a distancia y cuerpo a cuerpo para el jugador. Dejan en claro que el uso de cada tipo de arma es situacional; usando un rifle para alejar a los enemigos del alcance y usando una espada para atravesar a varios enemigos más pequeños que son más difíciles de golpear. Ambos tipos de armas no tienen que ser igualmente viables en todas las situaciones.


Agregaría que la capacidad de tener las 3 armas (en este caso, primaria / secundaria / cuerpo a cuerpo) todas hacen diferentes tipos de daño genera una razón adicional para usar las tres.

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La diferencia clave entre un arma cuerpo a cuerpo y un arma es el alcance; todo lo demás se puede modificar. Una forma de buscar opciones para cambiar las cosas es simplemente observar cómo está equilibrando una pistola con una pistola de mayor alcance y trabajar desde allí.

¿Qué impide que un rifle de francotirador eclipse completamente todo lo demás en tu juego? Lo mismo que se puede usar para hacer que una ametralladora venza a un rifle de francotirador, o que una escopeta venza a una ametralladora se puede usar para hacer que una espada venza a una escopeta.

Hay algunas cosas clave, como equilibrar el alcance con una menor velocidad de disparo (un rifle de francotirador frente a una ametralladora), un daño base más bajo (una ametralladora frente a una escopeta) o una menor capacidad de munición antes de tener que recargar.

La capacidad de munición es especialmente fácil; las armas cuerpo a cuerpo no se quedan sin munición, así que si la pelea dura lo suficiente como para que tu oponente se quede sin balas, seguramente ganarás. Incluso si necesitan recargarse, eso podría darle toda la apertura que necesita. (Doblemente si no puedes recargar en combate cuerpo a cuerpo porque recibir daño anula tu acción de recarga).

Mayor daño también se agrega fácilmente; las espadas de los videojuegos ya dividen a las personas por la mitad para que nadie se fije en las armas cuerpo a cuerpo que causan mucho daño.

En los juegos 3D también existe la ventaja de que es difícil golpear algo que está muy cerca porque se mueve muy rápido en comparación con tu punto de vista. Esta ventaja no existe tanto en 2d, pero puede introducir una mecánica para simularla. Por ejemplo, si recibes daño cuerpo a cuerpo, el daño base de tu arma disminuye debido a la distracción. Esto haría que disparar cuerpo a cuerpo sea mucho más difícil porque una vez que te lastimes, no podrás luchar de manera efectiva. Haga que el efecto sea más profundo cuanto más largo sea su arma, y ​​haga que cambiar a un arma cuerpo a cuerpo tome algún tiempo, y un francotirador comenzará a sudar mucho cuando un personaje cuerpo a cuerpo se acerque. Tendrán que elegir entre tratar de soltarlos antes de que los golpeen, o aceptar que probablemente van a perder.

Un punto que ya se ha mencionado es el diseño del mapa; un rifle de francotirador es inútil si el mapa es un laberinto sin tramos claros. Pero también puede agregar herramientas que cambien el diseño del mapa en beneficio de los portadores cuerpo a cuerpo. Una granada de humo que reduce el daño a distancia en una gran cantidad se puede usar a corta distancia (o protegerlo de una lluvia de disparos mientras huye). Del mismo modo, una granada de choque que desactiva temporalmente las armas a distancia puede darle tiempo para cambiar de posición.


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Ya hay muchas buenas respuestas aquí, pero me gustaría agregar algunas ideas.

Hay un episodio del programa de televisión Mythbusters donde experimentan llevando un cuchillo a un tiroteo. Hicieron que el artillero guardara su arma en una funda antes de comenzar, por lo que tal vez fue una comparación pobre, pero descubrieron que era una pelea mucho más cercana de lo que piensas. Las armas tienen que apuntar, y eso puede ser difícil cuando las cosas se ponen agitadas.

También es muy difícil dispararle a alguien que interfiere con tu puntería. Controlando tus brazos, etc.

Es posible que esto no se aplique a su juego, pero hacer que sea difícil apuntar con precisión y rapidez es algo que se puede implementar en un juego.

En segundo lugar, sigilo. Las armas son ruidosas, y un cuchillo puede ser muy mortal contra un oponente inconsciente. De nuevo, no es el más aplicable a tu tipo de juego, supongo.

Por último, muchos juegos ya han combinado combates a distancia y cuerpo a cuerpo. Para inspirarte, echa un vistazo a Street Fighter, Alien vs Predator, Halo, Tenchu ​​Stealth Assassins y muchos más, estoy seguro. ;)


Iba a preguntar sobre los juegos de combate Touhou x.5 Danmaku (en su mayoría de 13.5 en adelante), ya que una parte importante del combate cuerpo a cuerpo es la A-string que puede combinarse en ataques a distancia y, en algunos casos, combinarse. Quizás pueda usar eso.
Gensoukyou1337

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Una alternativa más es hacer que el combate cuerpo a cuerpo sea mucho más llamativo y visual / auditivo impresionante en comparación con el combate a distancia. La retroalimentación visual no tiene que coincidir con el daño real, pero un sistema de combate cuerpo a cuerpo que se ve y se siente realmente poderoso puede hacer que las personas lo prefieran naturalmente sobre la otra opción, incluso si es numéricamente un poco más débil.


Esto puede tener un efecto negativo en la experiencia del jugador, como se describe en Water Finds a Crack . Cuando hay una forma segura, confiable / numéricamente superior de jugar, muchos jugadores elegirán consciente o inconscientemente esa ruta, incluso en detrimento de su propio disfrute del juego (menos efectos llamativos, etc.). Por esta razón, generalmente deseamos equilibrar nuestra mecánica para que las ventajas numéricas y el factor diversión / genial atraigan a los jugadores en la misma dirección, hacia el corazón del juego, en lugar de actuar como fuerzas opuestas.
DMGregory

When there's a safe, reliable / numerically superior way to play, many players will consciously or unconsciously choose that route, even to the detriment of their own enjoyment of the game (less flashy effects etc).Teoría de juegos, ¿verdad?
Gensoukyou1337

Juego un juego en línea en el que si el resultado de la batalla está asegurado de cualquier manera, elijo conscientemente las tácticas con FEWER geniales efectos visuales especiales: muy pocas animaciones o efectos especiales son divertidos la centésima vez que tienes que pasar por ellos para volver a jugar el juego.
arp
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