TL; DR
Nota : Solo puede leer "Balance mecánico", si solo le interesa una respuesta tradicional.
- El síndrome del túnel carpiano es una cosa. Evite los botones repetitivos.
- Mejorar la accesibilidad ayudará a todos ( efecto Curb-cut ).
- No piense en las opciones de accesibilidad como trampa.
- Permitir cambiar las combinaciones de teclas. Si es posible, varias combinaciones de teclas para un solo comando. Si es posible, en múltiples dispositivos de entrada.
- Permita que cuerpo a cuerpo haga algo que los ataques a distancia no pueden hacer.
- Un comando no es un verbo. Piense en términos de verbos, no en comandos de entrada. Bueno, en realidad, ambos.
- Construye combos en lugar de botton smashing.
Ver también:
Otras configuraciones de accesibilidad:
- El objetivo se rompe mientras apunta.
- Auto apuntando. Para personas que no tienen mouse o no tienen buena puntería.
- Juego lento Para personas con tiempos de reacción lentos.
Nota: puede cambiar su sistema de puntuación o incluso deshabilitarlo (y los archivos si los tiene) al usar esta configuración.
Introducción
Como desarrollador de juegos, deberías poder presentar la visión que tienes para el juego. Y esa visión puede incluir hacerlo difícil.
A favor de permitir que más personas disfruten del juego, me gustaría interesarte en la idea del modo asistente. No está realmente relacionado con el problema cuerpo a cuerpo y a distancia. Así que ten un video: ¿Qué hace que el modo de asistencia de Celeste sea especial? Juego de herramientas de Game Maker .
A veces, la distinción entre un entorno difícil, una función de accesibilidad y un truco es una cuestión de presentación y cultura. Después de todo, en la falta de características de accesibilidad adecuadas, las personas pueden recurrir a ajustes de dificultad o trampas. No seas condescendiente. Un jugador con una discapacidad no necesita ser etiquetado como tramposo o ser burlado. Por principio de dar la misma experiencia a todos.
Síndrome del túnel carpiano
El síndrome del túnel carpiano es, en mi opinión, la condición más relevante para este caso. En el trabajo de oficina moderno, a menudo se asocia con el uso del mouse. En particular, hacer clic rápidamente durante largos períodos y una postura incorrecta. También sucederá con el teclado.
Si bien, argumentablemente, las personas deberían tomar medidas para prevenir el síndrome (que puede incluir el uso de muñequeras y no jugar su juego), es preferible que su juego sea accesible incluso para las personas que lo tienen. Por el ( efecto Curb-cut ), estaremos ayudando a otros que no tienen la condición. No daré más detalles sobre cómo, la brevedad me elude, y esta respuesta ya es larga.
Queremos:
Difundir el trabajo, por lo que las personas no están presionando la misma tecla todo el tiempo.
Para hacer esto, es útil equilibrar el ataque cuerpo a cuerpo y a distancia. Sin embargo, eso no es lo único que haremos. También permitiremos que el jugador reasigne las combinaciones de teclas.
Evite la necesidad de una entrada repetitiva rápida.
Para hacer esto, debemos dejar de pensar en términos de comandos de entrada. Esto no solo significará menos click-click-click, sino que también te abrirá la posibilidad de combos estructurados.
Otra cosa que puedes hacer es tener la opción de ralentizar el juego (no como un encendido, sino como una configuración).
Dar puntos de salida naturales, para que las personas puedan dejar el juego.
Esto, por supuesto, no está directamente relacionado con el problema cuerpo a cuerpo y a distancia. Entonces, tenga otro video: Puntos de salida - Poner abajo el juego - Créditos adicionales .
Balance mecanico
Creo que Jimmy dio una gran respuesta , así que ve a leer eso.
Evidentemente, las armas cuerpo a cuerpo no son útiles a distancia. Esto significa que pudieron eclipsar los ataques a distancia a corta distancia. El problema es que las armas a distancia serían efectivas en el combate cuerpo a cuerpo.
Lo que queremos es hacer que el arma cuerpo a cuerpo sea más rápida . Quiero que pienses en términos de velocidad. No es cadencia de tiro, claro, sino enemigos muertos por segundo.
¿Cómo haces eso?
Mejor cuerpo a cuerpo:
- El combate cuerpo a cuerpo es más fuerte (más daño = más muertes).
- Melee puede hacer combos. No, no clic-clic-clic. Ve a leer sobre los verbos a continuación.
- Permita que un solo ataque cuerpo a cuerpo golpee a varios enemigos (posiblemente aturdiendo enemigos, probablemente con poco daño por enemigo y potencialmente con un alto daño por ataque, agregando a todos los enemigos y puede matar a varios a la vez).
Ataques a distancia para discapacitados:
- Se han extendido y retrocedido.
- Los ataques a distancia son más lentos (baja cadencia de fuego => menos muertes)
- Los ataques a distancia usan cuerda (como Mega Man, o como un arco, o como las
pistolas láser
Futurama Fallout 4)
- Requieren munición.
Pero eso es pensar en la caja. Las diferencias numéricas solo llegan hasta cierto punto. Me gustaría abogar por las diferencias en especie, en particular las diferencias incomparables en especie.
Incluso si el combate cuerpo a cuerpo es perfectamente funcional, viene un ataque a distancia que puede hacer todo lo que puede hacer cuerpo a cuerpo, y también funciona a distancia ... El combate cuerpo a cuerpo debe ser capaz de hacer algo que los ataques a distancia no pueden hacer.
Por supuesto, combos. Sin embargo, seamos creativos consideremos algunos tropos:
Reasignación de fallos de teclado
El arma estaría atada al botón derecho del mouse [como un ataque secundario] y el cuerpo a cuerpo al botón izquierdo del mouse [como un ataque primario]
No. NO es bueno conectar las acciones a la combinación de teclas predefinida.
Debes permitir que los jugadores vuelvan a unirlos. Al menos al teclado, al gamepad si es posible. De hecho, aconsejaré que permita asignar comandos a dos enlaces diferentes. De esa manera, puedo tener una manera de hacerlo con cualquier mano.
Además, si puede permitir distribuir enlaces a través de múltiples dispositivos de entrada (algo que hacen pocos juegos), esto no solo ayudará a las personas con síndrome del túnel carpiano. También ayudará a las personas con otras discapacidades, por ejemplo, si solo puede usar una mano o si necesita jugar con los pies.
Dado que has atacado el mouse, y este es un juego de plataformas (acción). Supongo que ha vinculado la entrada a ASDW o a las teclas del cursor. Esos también deberían ser configurables.
También sospecho que apuntas con el mouse. Por lo tanto, algunas opciones a tener en cuenta son el ajuste del objetivo y el objetivo automático. Sí, sé que eso mejora los ataques a distancia, lo equilibraremos, ¿de acuerdo? Okay.
Los verbos
Déjame hablarte sobre los verbos .
¿Qué es un verbo?
Un "verbo" es una abstracción de la interacción física con el dispositivo de entrada. Hay una interacción física real (presionar un botón, por ejemplo), y obtienes una representación de eso en tu juego. Queremos disociar esa representación de lo que realmente fue la interacción física (no nos importa qué botón presionaste, solo que hiciste lo que configuraste para que el juego reconociera). De esa manera abstraemos la entrada, y así es como llegamos a un verbo.
Vamos a etiquetar el verbo de acuerdo con lo que se pretende hacer (y eso es lo que le decimos al usuario que están configurando). Por lo tanto, podemos decir que tenemos un verbo "saltar". Sin embargo, el verbo no es la acción; de hecho, no es el comando.
En algunos juegos, tienes una relación uno a uno entre verbo y comando. Además, cuando eso sucede, podemos tratarlos como lo mismo. Sin embargo, los comandos pueden estar compuestos de múltiples verbos.
Además, los verbos pueden no ser discretos. Por ejemplo, en estas entradas podemos entenderlas como verbos diferentes:
- presiona un botón
- Sosténgalo durante un tiempo determinado
- Suelta el botón
Alternativamente, podrían ser el mismo verbo. Eso depende del juego.
Anexo : Si bien un comando puede estar compuesto de múltiples verbos, también es cierto que un solo verbo podría traducirse en múltiples comandos. Por ejemplo, mantener presionado un botón podría traducirse en comandos repetidos para disparar.
La ventaja de los verbos es que puedes programar cómo se ejecutan los verbos de forma desasociada de cómo los ingresas.
Primero, consideremos la acción "correr" (como en, moverse rápido: correr, correr, trotar ※). Hay algunas soluciones comunes:
- Tienes una tecla para correr y la dirección en la que quieres correr. (Combinación de teclas)
- Tocas dos veces la dirección que quieres correr. (Pulse dos veces)
- Mantienes la dirección, y después de un rato, el avatar comienza a correr. (Espera con el tiempo)
Algunos juegos te harán tocar un botón, o incluso tocar dos botones alternativamente para correr. Esos no son comunes.
※: No digo que sean lo mismo, sino lo que sea que tengas en el juego.
El video vinculado arriba se expandirá en "salto", pero quiero mencionar que hay dos convenciones comunes para el salto: usar la dirección vertical y usar una tecla dedicada. El enfoque correcto es: no importa. Debería poder asignarlos como quiera.
Los verbos se vuelven más interesantes cuando puedes mezclarlos. Con estos dos ya tienes el salto de carrera y el salto doble, y con el contexto ambiental tienes saltos de pared. Pero, hablemos de los ataques ...
Verbos de ataque cuerpo a cuerpo
Aquí hay algo que los ataques a distancia no pueden hacer ...
Evidentemente, habrá una clave para el ataque cuerpo a cuerpo. Un comando común son los ataques rápidos (también conocidos como golpes normales consecutivos), que se archivan presionando la tecla de ataque repetidamente. Necesito que pienses en términos de verbos. Esto no es atacar rápido, este es un tipo diferente de ataque, que a menudo se alcanza presionando rápidamente.
Sin embargo, la animación no tiene que ser un hit por pulsación. Y no es necesario que requiera que el jugador presione más rápido para obtener un mejor daño, sino que puede exigirle al jugador que mantenga un ritmo particular, y cuanto mayor sea el daño, más se acercará al ritmo. El ataque terminaría si te caes demasiado del ritmo (o simplemente dejas de presionar por un momento).
Otras combinaciones de verbos:
- Salto de ataque. Puede tomar una forma diferente, algunas versiones comunes son una patada diagonal hacia abajo y un ataque giratorio. Puede tener ambos: Salto + Ataque = girar. Correr + Saltar + Atacar = patear.
- Ataque corriendo. Por lo general, un guión.
- Sosteniendo el ataque. Podría estar bloqueando ataques, podría estar cargando. Podrían ser ambos, por ejemplo, cada ataque bloqueado se suma al daño del ataque que haces cuando lo liberas .
- Ataque de golpe. Aplasta a los adultos, golpea a los enemigos cercanos. Por lo general, Salto + Abajo + Ataque. Algunos juegos solo usan Jump + Attack.
Además, considere los movimientos sensibles al contexto. Ya he mencionado uno: acabar con un enemigo no alertado.
Entonces, un contexto a considerar es el estado y la distancia de los enemigos. En ese ejemplo, un enemigo no alertado puede ser terminado de un solo golpe. Sin embargo, un enemigo alertado recibe un ataque regular. ¿Qué pasa si el enemigo está atacando? El ataque cuerpo a cuerpo podría derribar su arma (parar / desarmar / robar arma).
Otro contexto a considerar es lo que hacía antes del ataque. Por ejemplo, un cambio rápido de dirección antes (en una pequeña ventana de tiempo) del ataque puede ser un ataque diferente. Al ser algo en lo que te sentirías rodeado de enemigos, este puede ser un ataque de giro terrestre ... Incluso podría ser diferente si estuvieras corriendo o no. Por ejemplo, puede ser un golpe de tierra cuando no se está ejecutando, pero una voltereta hacia atrás cuando se está ejecutando, incluso podría empujar a los enemigos al aire si tienen tos enfrente de la voltereta hacia atrás.
Anexo : También considere los eventos de tiempo rápido.
Munición cuerpo a cuerpo
Algunos ataques pueden tener un recurso. Aunque, a menudo, los ataques a distancia requieren munición. Algunos ataques cuerpo a cuerpo especiales podrían tener su propio recurso. De esa manera, cuando el jugador tenga el recurso, querrá usar cuerpo a cuerpo (o tal vez quiera guardarlo para una batalla difícil).
Puedes poner ataques especiales en un contador de golpes, para que no los uses todo el tiempo. Es decir, carga su contador de golpes antes de poder usar el ataque especial (por lo tanto, podría decirse que el conteo de golpes es un recurso).
Podría ser el caso de que desee cargar su conteo de golpes cuerpo a cuerpo para tener el ataque listo antes de ingresar a un área, alentando al jugador a usar cuerpo a cuerpo en el área anterior.
Combos
Hay tres enfoques comunes para los combos:
- Presionando botones rápidamente. Por favor no lo hagas.
- Sincronización. Esto está bien para el ataque rápido. No funcionará bien para otras cosas porque se convierte en un juego de espera.
- Mezclando verbos y tiempos. Esto es lo que queremos.
El combo tendría alguna recompensa (generalmente un mejor daño, pero podría ser más botín o simplemente más puntaje). Menciono esto porque puede dejar que los combos sean emergentes o programados, sin embargo, queremos tener un incentivo para usarlos.
Anexo : Si los combos son emergentes, el juego debe ser consciente de ellos, o más precisamente, del contexto de cada ataque, eso es lo que fue el ataque anterior, cuánto tiempo hace, a qué enemigo (era el mismo enemigo ?) y cuál es el estado del enemigo. Y luego, puede recompensarte.
Tomando una página del diseño de Devil May Cry. Puedes lanzar enemigos al aire, saltar para enfrentarte a ellos, aplastarlos y aterrizar sobre ellos con otro combate cuerpo a cuerpo. Puede ser más interesante si tienes una forma de atraer enemigos hacia ti.
Tomando otra página ... tu ataque furioso es un verbo que puedes mezclar. Hay dos planos principales para estos combos:
- Usando un ataque mele, lanza a los enemigos en el aire y luego dispara.
Mega Man Salta y dispara a los enemigos desde el aire, y aterriza con cuerpo a cuerpo.
Una vez que considere estos, también considerará saltar con ellos, luego empujarlos hacia abajo y luego dispararlos desde el aire, aterrizar con cuerpo a cuerpo y luego repetir.
Para un ataque a distancia, puede ser útil poder (si no tener algo como el tiempo de bala) ralentizar la caída de un salto. Si carece de otro comando de entrada para algo como esto, considere el uso de mantener cuerpo a cuerpo para ralentizar la caída. Te permitirá saltar, ralentizar la caída, apuntar y disparar. Y también permitirá un poco más de vesatilidad en las plataformas.