¿Inflar los puntajes hace a los jugadores más felices? [cerrado]


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Me doy cuenta de que esto dependerá de un juego a otro, de una situación a otra y que esta no es una pregunta muy técnica, pero recuerdo haber escuchado en un podcast de tecnología hace unos años que infló un número de puntos (por ejemplo, 1000 puntos vs. 1 punto) era preferible en los juegos porque era un estándar o porque se había demostrado que producía mejores comentarios / experiencia de los usuarios. En cualquier caso, parecía hacer a los usuarios más felices que un menor número de puntos.

Desde entonces no he podido encontrar evidencia de apoyo de ninguna manera para la teoría de que inflar los puntajes puede mantener al usuario comprometido.

¿Es cierta esta teoría del punto inflado? ¿Dónde puedo encontrar más información y, en particular, algunos datos experimentales sobre diferentes enfoques y su efectividad?


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Esto casi parece una pregunta para los escépticos
SE

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Dicho esto, hay muchos juegos que nunca / rara vez dan menos de 100 puntos. Mario Bros, por ejemplo.
Thedaian

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Esta inflación se remonta a décadas de algunas de las primeras máquinas eléctricas de pinball ( ipdb.org/showpic.pl?id=91&picno=97, por ejemplo, tiene ceros adicionales fijos), por lo que aunque es plausible, aumenta la satisfacción del jugador, lo dudo salió de cualquier medida rigurosa en el momento.

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Si siempre da más de 1 punto, entonces no tiene que resolver el problema semántico de "punto" frente a "puntos".
Tetrad

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Creo que la verdadera satisfacción de un número solo se refiere a otro número. Si un jugador obtiene 1 o 2 puntos de algo, obtener 100 probablemente sería bastante satisfactorio. O, en los juegos de rol, es bastante bueno obtener 10,000 XP de algún monstruo cuando recuerdas que al principio solo recibías 1 o 2 de limos. La inflación probablemente se usa porque la mayoría de las personas entienden el concepto de millones de tratar con dinero todo el tiempo. Hipotéticamente: ¿y si alguna persona nunca hubiera oído hablar de números antes? ¿Cómo sería satisfactorio 1,000,000 sin alguna base de comparación?
Bob

Respuestas:


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Me siento más satisfecho cuando veo lo que a primera vista parecen ser números primos.

Si la puntuación siempre agrega un 0 (10, 20, 50, 200, 300, etc.) al final, me siento engañado.

Los múltiplos de 5 (5, 25, 45, 80, 95, etc.) son un poco mejores, pero rápidamente se da cuenta del hecho de que su logro vale 1/5 de lo que se muestra.

Números como 47, 76, 298, etc., se sienten más significativos que 45, 75, 300, etc., y terminas con la ilusión de que hay algunas matemáticas y equilibrios realmente precisos, legitimando tu puntaje.

Entonces, para responder a su pregunta, los números grandes probablemente sean mejores, pero solo si no es obvio que están inflados.

Ah, y no olvides los miles de separadores, esos son logros en sí mismos.


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Diría que la razón principal por la que algunos juegos usan números tan altos es porque no quieren lidiar con fracciones. "0.375 puntos de experiencia" no es tan pegadizo como "375 puntos de experiencia". Esos números tienen un rango y una variación más amplios para equilibrar sin la necesidad de fracciones.

El desarrollador aún puede decidir más tarde en un parche usar 1015 puntos como daño en lugar de 1000 para la súper arma. Si el valor original hubiera sido un daño de 1, se convertiría en 1.015 de daño después del parche. Ese número fraccionario simplemente no se ve tan bien representado resaltado en su HUD


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el juego en línea Runescape hizo este cambio. Antes tu salud sería 50 y un daño típico sería 1-3. Dio lugar a bastantes golpes de daño '0' debido al redondeo. Después de que esencialmente aumentaron todo por una potencia de 10, el combate se volvió mejor. en lugar de hacer 1-3 hiciste 10-30 (con tu salud ahora en 500).

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Sin embargo, esto no responde la pregunta.
Jonathan Connell

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@ Joe Unos 6 años después tengo que comentar y señalar que no aumentaron la salud por una potencia de 10 (50 ^ 10) sino por un factor de 10 (50 * 10).
Charanor

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Preámbulo: Como señaló Patrick Hughes, para obtener la respuesta "correcta" a su pregunta, tome una muestra de los juegos de prueba. Dale a un grupo tu juego con puntajes estándar, y a un segundo grupo el mismo juego pero con 100x / 1000x los puntajes.

Fracciones: Depende de tu juego, de verdad. El comentarista Joe proporcionó un ejemplo de dónde puede ocurrir el redondeo, pero se trata de puntos de golpe en lugar de puntajes. Es relativamente raro que un juego tenga puntajes adaptativos, porque se supone que los puntajes reflejan la habilidad del jugador, mientras que, por ejemplo, el daño adaptativo intenta causar más daño a los jugadores más experimentados que a los menos experimentados. Si sospecha fracciones por otra razón, entonces evitar redondear es legítimo por aumentar todo por un factor de 10 o 100. Sin embargo, no puedo pensar en una razón por la que esto podría suceder.

Comparación de puntajes : De nuevo, relativamente subjetivo. Sin embargo, los puntajes más grandes son más fáciles de comparar que los más pequeños. Prueba esto:

  • El equipo Alpha obtuvo 38 puntos
  • El equipo Beta obtuvo 20 puntos
  • El equipo Charlie obtuvo 80 puntos

versus

  • El equipo Alpha obtuvo 3800 puntos
  • El equipo Beta obtuvo 2000 puntos
  • El equipo Charlie obtuvo 8000 puntos

¿Qué equipo fue mejor y cuánto mejor? Visto matemáticamente, ambas representaciones son absolutamente equivalentes.

Satisfacción : Yo diría que depende de si tu juego es rápido o lento. Si su juego es rápido con mucha acción, entonces "romper el puntaje más alto" me da mucha más satisfacción si rompo el puntaje alto no por 80 puntos, sino por 80000. Si su juego es lento, con muchas del pensamiento táctico, luego los puntajes generalmente no son el factor de satisfacción más relevante al final del juego. Compararía el tiempo que necesitaba para superar la ronda / nivel. ¿Cuántos errores cometí? ¿Cuántas unidades necesité?

Conclusión : depende de tu juego y conoce a tu público objetivo.

Además, no he visto un juego que te dé puntuaciones sub-uno. Es un concepto interesante. Obteniendo finalmente una puntuación de 1.0319049.

Como puede ver en las respuestas y comentarios, varía de jugador a jugador.


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Tu punto de juego rápido versus lento, me gusta. Voy a plantear que los números en los juegos rápidos con puntajes cegadoramente altos funcionan más como sobrecarga sensorial que como informes útiles para el jugador, y la satisfacción proviene de las imágenes y no del puntaje en sí.
Patrick Hughes

+1 @Patrick Hughes, estaba a punto de publicar lo mismo. : P A menudo se usa con gran efecto al mostrar puntos / combos en texto grande sobre el campo de juego, en lugar de solo en un simple contador de puntaje en el HUD. Para más juegos tácticos / cerebrales, supongo que la mayoría de los jugadores prefieren algo que parece juzgar con precisión su nivel de habilidad, como sugirió Rei Miyasaka.
mrohlf

No conozco a todos los demás, pero para mí, una vez que los números se vuelven lo suficientemente grandes, realmente no puedo evaluar cómo me está yendo, excepto comparando la posición y el valor de los 1-2 dígitos más a la izquierda. Los números más pequeños son menos viscerales, pero hacen que el jugador sienta que cada uno tiene mucho más valor y es más fácil de conceptualizar (vea juegos como Super Crate Box donde el puntaje es +1 por caja)
Lunin

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Diría que los números más altos tienden a hacer felices a los jugadores. Es mejor obtener $ 1000 en lugar de $ 10 , ¿verdad? Los números grandes también van mejor junto con los efectos. Imagine una explosión de partículas y efectos de sonido cada vez que logre algo en el juego. Eso ciertamente se vería mejor con un 14'500 acompañante , que un número bajo como 34 . Los grandes números dan la impresión de algo, bueno, grande, que justifica un fuego artificial audiovisual.

¿Por qué los grandes números sienten que son más un logro? En nuestra vida diaria, tratamos mucho con números bajos. Nuestras compras diarias generalmente no están en los miles de dólares, tampoco tenemos miles de amigos o cien pares de zapatos, etc. Los números del uno al diez son probablemente los más comunes y son muy normales para nosotros. También es la cantidad que podemos mostrar usando solo nuestros dedos. También lo son los números del 10 al 50. Los números más altos son cada vez más raros en nuestra vida diaria y, por lo tanto, se vuelven especiales o más valiosos.

Por otro lado, no debes usar números para tu puntaje total que sean tan altos que tu persona promedio ni siquiera sepa cómo pronunciarlo. Cualquier cosa por encima de varios millones es demasiado alta y demasiado difícil de descifrar. Esto es legible: 1'400'000 , esto no es: 1'400'000'000'000 . Esto significa que la distribución de su puntaje debe ser de una manera que su puntaje total no supere los 6-8 dígitos.

Sin embargo, tenga en cuenta que si comienza a arrojar números realmente altos al usuario desde el principio, puede parecer que no hay margen de mejora. Un buen ejemplo son los juegos de rol, donde tu héroe comienza realmente débil y causa poco daño alrededor de 1-10, pero a un nivel alto con equipo "súper", el daño llega a miles. Eso realmente da una impresión de progreso y logro.

Dicho esto, también es una cuestión de tipo de juego y expectativas de los jugadores. Como Joe Wreschnig señaló en su comentario, las máquinas de pinball comenzaron a funcionar con puntajes muy altos bastante temprano y esto se ha establecido como una especie de estándar. Hacer cualquier otra cosa podría disminuir el disfrute de los usuarios. P.ej. "¿Qué, solo 1'041 puntos? Obtuve una puntuación más alta de 1'300'000 en esa otra máquina".

Cuando estás creando un tipo de juego de simulación, tus puntajes (por ejemplo, moneda) deberían ser algo realistas. Siendo realistas, no obtendrá $ 1000 por visitante en su parque temático (a menos que el valor del dólar siga hundiéndose, pero esa es otra historia).

Muchas respuestas han cubierto razones técnicas para puntuaciones altas. Uno que debe tener en cuenta es el tamaño de la pantalla y la legibilidad. Si su juego se ejecuta en un dispositivo móvil, simplemente no tiene espacio para números realmente altos. También en dispositivos que se ejecutan en un televisor, está limitado por la resolución más baja posible, donde la legibilidad puede convertirse en un problema. Prefiero tener un puntaje muy legible de 450 que un ilegible 450'000'000 .

TL; DR: Al diseñar sus puntajes, piense en ello como una recompensa y nunca olvide el contexto y las expectativas del jugador. ¿Se sentirán bien 10 puntos en el contexto de un juego de pinball? Probablemente no. También intente darle al jugador una sensación de progreso aumentando las puntuaciones, tal vez dando más puntajes más empuje agregando efectos audiovisuales. Para que sea realmente gratificante obtener mejores puntajes.


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Puede ser cierto que los estadounidenses trabajan con números relativamente pequeños en nuestra vida cotidiana, pero me pregunto cómo se compara esto con los jugadores japoneses. Sería normal para ellos gastar 15,000 yenes en la tienda de comestibles, ¿no? Quizás esto podría ser un posible origen de la tradición de usar números más grandes.
Amplify91

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Experimentar.

Haz dos juegos, que solo difieren en los gráficos y los sistemas de puntuación. Dale estos juegos a tus amigos, pregúntales cuáles les gustaron más.


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¿Por qué diferir en gráficos?
Ricket

Por lo tanto, no sospechan que estás experimentando con ellos con puntajes. Es ciertamente un diseño experimental extremadamente pobre. Si tienes una docena de amigos, puedo configurar una versión mejor.
Patrick Hughes

Oh, dale ambos juegos a cada persona. Estaba pensando en la situación en la que llevas a tus amigos, los divides en dos grupos y le das a un grupo el juego normal y al otro grupo el juego con un multiplicador de puntaje de 1000x, y luego recopilas comentarios.
Ricket

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Sin embargo, si está probando la puntuación, cambiar los gráficos invalidará los resultados de la prueba. Es algo realmente difícil de probar, ya que es difícil definir qué tan 'divertido' es algo.
Jonathan Connell

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Una mejor idea podría ser tener un grupo de control que juegue con puntajes normales que le brinden una línea de base (trate de obtener la mayor cantidad posible). Luego use un segundo grupo (nadie del grupo de control) con exactamente el mismo juego, solo puntuaciones infladas. Tendría su respuesta si hiciera esto suficientes veces y constantemente viera que al segundo grupo le gustó más el juego.
James

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De hecho, se dice que las puntuaciones más altas hacen que el jugador sienta que está jugando mejor y, por lo tanto, podría mejorar la experiencia del usuario. Esto necesita ser experimentado para que realmente encuentres si esto hace una diferencia en tu juego específico. Si comparas un juego de arcade como Every Extend Extra Extreme y un juego de plataformas como Mario, la puntuación del efecto en el jugador es muy diferente.

Como dijo Maik, los puntajes más altos no solo son más fáciles en el lado de la programación, sino que en general son mucho más fáciles de entender para el usuario de un vistazo.

Si le das a tu jugador 100 puntos por una moneda, o 2000, no importa: si es el primer objeto que un jugador recoge en un juego, esta será su "referencia de puntaje" . (En este caso, aunque diría que 100 puntos es inherentemente más fácil de entender que 2000, pero eso es más en el ámbito de la psicología).

En mi opinión, lo importante es no tener necesariamente una referencia de puntaje alto, solo una comprensible . Lo que realmente podría dar satisfacción al jugador es cuando le das 5000 puntos en lugar de los 200 predeterminados porque hizo algo bien.

Un gran juego para la satisfacción del usuario en mi opinión es Peggle by PopCap.

En Peggle, cuando terminas el nivel, obtienes un zoom y cámara lenta en la última peggle, y enormes explosiones cuando lo golpeas. Muy agradable. Cualquier bonificación que obtenga multiplica su puntaje por grandes cantidades, nuevamente con explosiones coloridas en todas partes.

Lo interesante es la combinación de comentarios visualmente agradables y multiplicadores de puntaje; Si no recuerdo mal, el puntaje base para un peggle también es de 100 puntos, 500 para los necesarios para completar el nivel. 1 y 5 son matemáticamente iguales, pero probablemente sean menos fáciles de entender cuando las cosas están agitadas y su puntaje aumenta constantemente.

Muy fácil, puntajes básicos comprensibles, y enormes bonos y multiplicadores para hacer las cosas bien. (Las explosiones encantadoras y la música clásica también ganan ^^).

Sé que algunas de las principales compañías están reclutando actualmente "Diseñadores de puntajes" para pensar cómo se debe otorgar a los jugadores; Esto muestra que no es algo simple, y probablemente valga la pena invertir tiempo en hacer lo correcto.


-1, reafirmación de la hipótesis sin evidencia.

@Joe Wreschnig Claramente no estoy reafirmando la hipótesis, la pregunta pregunta si inflar los puntajes hace feliz al usuario, y si lees mi respuesta, digo que inflar los puntajes hace que el juego sea más comprensible, pero no necesariamente a los usuarios felices. Proporciono más evidencia que las otras dos respuestas en que me refiero a los juegos y mis opiniones sobre por qué funcionaron.
Jonathan Connell

"De hecho, las puntuaciones más altas tienden a hacer que el jugador sienta que está jugando mejor", eso no es obvio para mí y nunca lo defiendes con una investigación. Es plausible, pero también lo son las contra-hipótesis. La respuesta de Maik no hace tal afirmación, pero señala un beneficio diferente de grandes números. Patrick no hace afirmaciones, pero describe un experimento que confirmaría o no confirmaría la hipótesis. Por lo tanto, no necesitan evidencia para justificar esa afirmación, porque no lo hacen.

@ Joe Wreschnig lo edité para intentar reflejar que es mi opinión, y que cualquier afirmación requeriría una prueba.
Jonathan Connell
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