Método para dimensionar el contenido del juego


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Estoy desarrollando un juego con una historia bastante rica. No estoy seguro si tendré suficiente tiempo o dinero para subir de nivel en cada parte de esta historia.

¿Existe un método común entre los diseñadores para manejar este problema? ¿Debo escribir primero toda la historia y luego cortar algunas partes para que quepan en mi presupuesto de tiempo / dinero?


Palet intercambia FTW
Ewan

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George Lucas tuvo un problema similar cuando comenzó Star Wars, y su solución fue comenzar la historia directamente con el Episodio IV.
Rodia

Te apoyamos para darte cuenta de que no puedes implementar toda la historia. Hay un problema común de la gente a escribir historias elaboradas y sin darse cuenta de lo que se necesita para ponerlas en práctica
LukeG

Respuestas:


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Creo que respondiste a tu propia pregunta, sí. Dependiendo de lo importante que sea la historia para el juego y especialmente la jugabilidad, primero escribes todo, luego recortas las cosas que son menos relevantes hasta que tienes algo que PUEDES hacer. O si sabes lo que estás haciendo, dejas caer cosas incluso antes de escribirlas.

Sin embargo, si está haciendo un juego donde el enfoque principal es la historia, no lo recomendaría, ya que el juego es más que un recipiente para la historia. En ese caso, quieres la mayor cantidad de historia posible. Este es el caso de las novelas visuales, por ejemplo.

tl; dr: Piensa realmente críticamente por ti mismo lo importante que es la historia para tu juego en general, luego decide si debes cortar partes o dejarla.

También podría (si es posible) dividir el juego en episodios como cómo Telltale aborda sus juegos y continuar el desarrollo con los fondos que obtiene de eso.

Un consejo importante que me gustaría darte, escribe el principio y el final primero. Haz de esas dos cosas las mejores partes de tu historia. Luego, los jugadores serán atraídos por el principio para continuar y satisfechos al final debido al buen final. Si se le acaba el tiempo mientras escribe las cosas intermedias, está bien, aún puede vincularlo.


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Y, si lo hace episódicamente, asegúrese de que cada episodio tenga un buen final. Esto no necesita ser un cliffhanger o un clímax, pero haga algo para evitar que el final se sienta como "oh, está bien, ese es el final, supongo".
Financia la demanda de Mónica el

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Y asegúrese de que puede contar más de 2.
user253751

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@immibis Ah, la broma clásica de Half Life 3 realmente trasciende todas las fronteras.
Ismael Miguel

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También vale la pena pensar en cómo se pueden contar indirectamente partes de la historia en lugar de cortarlas por completo. Una escena para establecer la atmósfera de un área se puede contar ambientalmente. La información de fondo puede relegarse a fragmentos de texto en objetos de conocimiento. El diálogo puede combinar exposición y caracterización en uno. Se puede equilibrar menos espacio de contenido general (hasta cierto punto) haciendo que el contenido sea más denso y usando cada pieza para múltiples propósitos.
Pahlavan

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El principio de "diseño primero, corte después" puede ser divertido al principio porque no impide demasiado la creatividad con las preocupaciones de lo que puede darse cuenta. Pero más tarde te lleva a la frustración cuando te das cuenta de cuánto tienes que recortar para mantenerte dentro de tu presupuesto. El resultado podría ser solo una cáscara vacía de su ambiciosa idea original que carece de todo lo interesante al respecto.

Pero, por supuesto, también puede abordar el problema desde el otro lado. Observe qué contenido puede crear con sus recursos y luego piense en un concepto de juego que pueda realizarse con esa cantidad y calidad de contenido. Esto puede parecer restrictivo, pero esas restricciones también pueden ser combustible creativo. Cuando intente resolver problemas de diseño con recursos mínimos, podría encontrar soluciones de diseño únicas que los estudios AAA nunca considerarían.

Cuando tienes un presupuesto pequeño, no puedes competir con los juegos convencionales por la calidad o cantidad de tu contenido. Tu única esperanza es ser único . Y muchas soluciones de diseño únicas pueden resultar de tener que trabajar con lo que tienes.


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Un enfoque es hacerlo de manera jerárquica.

Escribe un bosquejo simple para toda la historia. Ponga solo las cosas importantes, las cosas que afectan al resto.

Luego, profundiza en una parte de ella. Desarrolla un nivel para esta parte. Esto te obligará a diseñar la configuración, los personajes, las motivaciones, lo que sucedió antes de lo que debes decir, lo que podría suceder más adelante a lo que te refieres. Un prototipo allí / puede convencerlo / a los inversores de que el conjunto es de interés.

Luego, vuelva a la historia de alto nivel, mejore un poco y permita el presupuesto, profundice en otra parte.

De esa manera, evitas el trabajo inútil, permaneces ágil, permitiéndote adaptarte a los descubrimientos inevitables (este personaje no funciona, necesito este tipo de ubicación / entorno, la gente preferiría ver xyz).

¡La mejor de las suertes con el proyecto!

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