¿Cuánta inmersión en la "vida real" es buena?


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He estado haciendo un juego de novelas visuales en el que el personaje del jugador puede tener hambre, sed, energía y también necesita ir al baño, tiene cordura, limpieza, vida, dinero y reputación en la escuela que visita. , tiene un "Love-Meter" con su pareja de pareja (por ahora), fuerza, inteligencia y la lista sigue y sigue .....

Pero ahora creo que muchas de esas cosas preferirían "molestar" al jugador que agregar diversión.

Pero también creo que muchos juegos de supervivencia tienen esas cosas y es muy divertido mantener esos números y sobrevivir o ser castigado.

Ahora estoy luchando con el equilibrio entre hacer "demasiado" y "muy poco".

Entonces, tal vez un diseñador de juegos experimentado aquí tenga una buena respuesta para este problema. ¿Cuánta inmersión en la "vida real" es buena?


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Esta es una opinión más que una respuesta, pero honestamente me eché a reír en el momento en que leí "ir al baño". Si se supone que su VN es un poco tonto (por ejemplo, como Hatoful Boyfriend), agréguela. Si quieres que la gente te tome en serio, no lo hagas. Si acabara de terminar un momento realmente dramático en el juego y luego viera una notificación de "necesitas el baño", eso podría matar el estado de ánimo. La comida es un problema menor si puede traerla con usted y si puede ofrecerla a otras personas desde entonces, tiene múltiples propósitos que pueden estar relacionados con la trama.
Pharap

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No es suficiente para una respuesta completa: pero muchos otros juegos concluyen lo "Mundano" como parte del proceso de guardado. Visite su casa para 'ahorrar', el tiempo avanza por una hora, o 6 horas, o un día, etc., y se supone que todo lo que hace "se hace un refrigerio, va al baño, tiene una siesta, se pone rojo", etc. ese momento. Al menos, así es como siempre lo he pensado.
Robotnik el

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Otra cosa para pensar con esto es cuánto es demasiado. Me molesto cuando juego y cada 5 minutos mi personaje necesita comer algo. Termino cargando más comida que cualquier otra cosa, así que no tengo espacio para botín.
TheLethalCoder

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@sgroves Algunas personas lo hacen. No me gustaría especular sobre los números, pero es innegable que algunas personas usan los videojuegos como una forma de escapismo. La inmersión no se trata de dejarse engañar por creer que el juego es realidad, se trata simplemente de enfocarse completamente en el juego y preocuparse por las consecuencias del juego, de la misma manera que los lectores se sienten atraídos por un buen libro o cómo las personas se preocupan por lo que sucede. personajes de una serie de televisión.
Pharap

Respuestas:


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El realismo generalmente no es una buena guía para el diseño de juegos. Cuando alguien te pregunta "¿Cuál es el motivo del diseño de tu juego para que el jugador le diga a su personaje cuándo ir al baño?" y tu única respuesta es "realismo", entonces estás haciendo algo mal. La gente juega videojuegos para escapar de la realidad. Cuando el jugador quiere una experiencia 100% realista, deja de jugar videojuegos y sale.

Los juegos son principalmente sobre dos cosas:

  • Desafía las habilidades del jugador
  • Deje que el jugador viva una fantasía que no puede vivir en la vida real

Me podía imaginar un concepto de juego donde la capacidad de la vejiga de su personaje es un recurso importante para gestionar y lo que realmente hace que el juego sea más interesante para jugar. Los Sims ciertamente lograron esto con éxito. Pero la idea de Los Sims es un concepto de juego único. Cuidar las funciones básicas cotidianas de un ser humano era la fantasía principal del juego. Y aunque no es una fantasía particularmente extraordinaria, la serie y sus innumerables expansiones aún vendieron más de cien millones de copias, por lo que es una de las series de juegos más vendidas de todos los tiempos.

Cuando considere agregar una mecánica de gestión de la vejiga a su juego, debe preguntarse:

  • ¿Contribuye a la fantasía que quieres que viva el jugador? Si quieres que el jugador viva la fantasía de ser un héroe de acción, emperador, criminal, dueño de un negocio o casanova, entonces el mecánico podría no agregar nada a esa fantasía. Por lo tanto, no debería tener un lugar en tu juego.
  • ¿Hace que el juego sea más interesante? ¿Conduce a decisiones difíciles de tomar? ¿Conduce a interesantes desafíos de optimización? ¿Pasa algo interesante en el baño? ¿Tiene interacciones interesantes con otras mecánicas de juego? Si es así, bien. Si es algo de lo que tienes que ocuparte haciendo clic en "usar el baño" cuando la barra de "pipí" esté llena, es solo una molestia que distrae de las partes del juego que son realmente interesantes.

Los comentarios no son para discusión extendida; Esta conversación se ha movido al chat . Otros comentarios podrían ser eliminados sin previo aviso.
Vaillancourt

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Si bien estoy de acuerdo en que el realismo en general no es una buena razón para agregar algo a un juego, sin duda es una buena guía. Si desea hacer, por ejemplo, un tirador militar moderno, mirar equipos militares modernos, tácticas, etc. será de gran ayuda, al igual que tener experiencia en la vida real con cosas en el área. Por ejemplo, si eres un artista 3D que intenta hacer una animación de recarga satisfactoria, hay algunas cosas que solo puedes aprender mirando cómo sucede en la vida real: golpear revistas, atrapar pernos, tirar de las manijas de los pernos , abriendo cubiertas de polvo ... Lo mismo se aplica en todas partes.
Nic Hartley

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Sin embargo, creo que este caso cae en "contribuye a la fantasía". Para mantenerse cerca del ejemplo original orientado al inodoro, probablemente no agregaría la mecánica de la construcción de letrinas en una simulación táctica, o los detalles precisos de logística y llenado de formularios, ¿verdad?
R1ck77

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"Escapar de la realidad" es muy subjetivo. Para algunos, escapar de la realidad podría significar vivir en la casa de enfrente. No se trata de escapar de la realidad por completo; Se trata de escapar de la realidad del jugador. PODRÍA volar por el mundo para escalar una montaña y PODRÍA decidir dejar mi trabajo y comenzar una red de crimen organizado, pero honestamente prefiero hacerlo en los videojuegos.
Clay07g

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La credibilidad en lugar del realismo

Yo diría que el realismo no es malo per se. Sin embargo, el realismo no debe ser su objetivo, y no es una buena excusa, por sí sola, para introducir la mecánica del juego. En cambio, el lugar del realismo en los videojuegos es como una estética particular, que puede querer o no, pero ese es otro tema.

En cambio, debes apuntar a la inmersión. Y la credibilidad es su herramienta principal para eso. Significa que no debes apuntar a crear algo que coincida con nuestra realidad, sino algo que los jugadores puedan creer sobre tu mundo ficticio.

Este también es un buen principio al crear animaciones o diseños de personajes. Tu mundo puede tener criaturas locas que no pueden existir en realidad, y a nadie le importa. Pero si su fisicalidad es incorrecta, pierden credibilidad, la mayoría de la gente sabrá que no se ve bien.

Muchas veces excluir cosas ayuda a la credibilidad, porque una vez que retratas algo, los jugadores pueden reflexionar si eso tiene sentido. Mientras tanto, si el soldado en guerra no tiene la necesidad de ir al baño, no interrumpirá la inmersión porque todo lo demás mantiene al jugador ocupado.

Su línea de base para la credibilidad es la lógica de las palomitas de maíz / refrigerador:

Ya sabes. Acabas de llegar a casa de una película, la pasaste muy bien, vas al refrigerador a tomar una cerveza, abres la puerta y dices: 'Espera un minuto ...'

- Jonathan Demme

Sin embargo, a veces incluye cosas porque ayuda a la credibilidad.


Baños y complejidad

Los Sims es sin duda el principal ejemplo, hasta el punto de ser apodado "The Toiled Game" dentro de Maxis. Los Sims tienen baños, porque si el juego no los tuviera, lo notarías (después de todo, construyes la casa). Si los tuviera pero los sims NO los usaron, no tendrá sentido. Por lo tanto, Los Sims necesita baños.

También cubrieron lo que sucede si el sim no puede ir al baño (accidentes que necesitan limpieza). Añadieron además que los baños se ensucian y que podrían romperse e inundar el lugar.

También quiero señalar que Los Sims agregaron elementos sobrenaturales.

Sin embargo, quiero hablar sobre un juego que usa los baños mucho mejor: Prison Architect.

  • Los jugadores notarían si no hubiera baños para poner en las celdas.

  • ¿Por qué los jugadores colocarían baños en las celdas? Los presos necesitan usar el baño.

  • Si no tienen acceso a un baño, no solo tendrá accidentes, eso necesita limpieza ... sino que también aumenta las posibilidades de que los prisioneros se amotinen.

  • Además, un inodoro necesita una conexión de tubería de agua activa para funcionar, lo que significa que debe asegurarse de que haya suficiente suministro de agua y esté conectado (las tuberías se pueden destruir).

  • Si rompen un inodoro, mientras aún están conectados al agua, inundará el lugar.

  • Además, los prisioneros pueden esconder herramientas, drogas y armas en el inodoro (que pueden ser contrabandeados por otros medios). Que usarán en sus disturbios, peleas de pandillas e intentos de escapar. No te olvides de buscar en las celdas del prisionero.

  • Ah, pero los prisioneros aprovecharán sus baños para cavar túneles para escapar. Busque túneles regularmente, ponga patrullas de vigilancia y muros exteriores cuando pueda.

Los desarrolladores han ido más allá haciendo preguntas sobre su mundo. Además, han logrado crear interesantes mecánicas de juego en torno a las respuestas a esas preguntas. Además, el juego, o al menos ese aspecto del juego, es más atractivo gracias a eso.

Como puede ver, a veces necesita agregar cosas para la credibilidad. Y construir sistemas complejos además de eso puede ser atractivo, incluso con inodoros.

De hecho, es una buena idea convertir este tipo de problemas (los jugadores de prueba preguntan por qué no hay baños) en combustible para la creatividad. Si tiene que incluir inodoros, ¿qué implicación mecánica interesante podría tener para el juego?

Por ejemplo, los sims pueden morir. Este es un posible resultado de descuidar sus necesidades. ¿Cómo pueden hacer que la muerte sea mecánicamente interesante? Se convierten en fantasmas y siguen asustando a otros sims, por supuesto. ¿Realista? No.

¿Está bien aspirar a crear algo así? Si esa es tu visión, claro.

Sin embargo…


Encuentre un producto mínimo viable

Déjame contarte sobre ingeniería de software. Sabemos que la complejidad del software aumenta exponencialmente con el número de requisitos. También sabemos que la cantidad de posibles errores aumenta con la complejidad del software.

Lo referiré a "Lo que realmente sabemos sobre el desarrollo de software y por qué creemos que es verdad" por Greg Wilson.

Esto significa que si puede eliminar los requisitos, no solo crea un software en menos tiempo y con menos errores, sino que también la mejora será súper lineal.

Este es un buen argumento para tomar su diseño y comenzar a eliminar cosas. Archívelos para la versión 2.0 o lo que sea. Otro argumento es que podrá encontrar el núcleo de su diseño: el producto mínimo viable. Envía esto primero.

Ah, y cualquier error que dejes vivo aumenta tu deuda técnica, cobran intereses (cuanto más tardes en solucionar un error, más caro y eso es exponencial).

No te estoy diciendo que no debas elegir un diseño loco; Te estoy diciendo que necesitas comenzar de a poco. Planifica cómo agregarás cosas encima y crece con el tiempo.

Volviendo a Los Sims, lo llamaron "El juego del inodoro" porque requería hacer tareas poco atractivas como ir al baño y limpiarlo. Además, los ejecutivos inicialmente rechazaron el proyecto. Sin embargo, los desarrolladores siguieron trabajando en ello hasta que crearon algo que los ejecutivos aprobaron. Se necesitaron años para archivarlo, por supuesto, pero mira el éxito que tienen Los Sims.


Crecimiento y diseño, por ejemplos

Te he dicho que encuentres un producto mínimo viable y que crezca ese producto. Puede planificar cómo extenderlo con anticipación, lo que le ahorrará muchos problemas. Sin embargo, una vez que lo haga, habrá acoplado efectivamente esos sistemas a su diseño central, y eso puede traerle problemas.

Ejemplos:

  • Los Sims. Tuvieron muchas expansiones, lo que significa muchos sistemas para los que tuvieron que planificar. Esa es una forma de acreción (búscalo). Eso mantuvo la evolución de su mecánica central bajo control. Los Sims 4 fue un regreso para reelaborar el núcleo del juego, y eso es algo bueno.

  • Civilización. Una vez más, se acrecentó, y la gente estaba acostumbrada y disfrutaba la complejidad de todos los sistemas interconectados. Sin embargo, esa complejidad significó un alto punto de entrada para los nuevos jugadores que tuvieron que aprender mucho para ser competentes en el juego. Una vez más, los desarrolladores volvieron a la mecánica central, y Civilization V se entregó con una revisión de los principios básicos de los juegos (hasta la cuadrícula y el movimiento), hubo una reacción violenta de los jugadores veteranos, pero sirvió como punto de entrada para muchos jugadores nuevos que no seguían la franquicia desde el principio. Luego fueron a mejorarlo y agregar parte de la complejidad en Civilization VI.

  • Windows Microsoft vende licencias y soporte a empresas. Empresas que tienen software crítico para negocios que se ejecuta en Windows. Si los desarrolladores de ese software utilizaron funciones API obsoletas, o se basaron en comportamientos indocumentados, y como resultado no funcionaron en la nueva versión de Windows ... ¿a quién culpan? Microsoft, porque Windows fue lo que cambió. Llaman a soporte técnico, que están pagando, y Microsoft tiene que resolver el problema. Como resultado, Microsoft desarrolló una fuerte tradición de compatibilidad con versiones anteriores, el núcleo de Windows creció en complejidad y el sistema comenzó a ser más lento en cada iteración. Hasta que tienes Windows Vista. Windows 7 los estaba volviendo a revisar cómo organizaron las cosas. Windows 8 los estaba yendo demasiado lejos e intentaban llegar al mercado móvil al mismo tiempo.

  • Inglés. La ortografía tiene poco sentido. Mire por qué la letra "e" suena diferente "aquí" que "allí", e innumerables ejemplos más. El resumen se debe a "razones históricas". A medida que el inglés toma palabras de diferentes raíces, y a medida que esas palabras evolucionan, su pronunciación cambia. Luego, o cambia la forma en que lo escribe para que coincida con la pronunciación (rompiendo la compatibilidad con documentos antiguos que ya no tendrá sentido para las personas que aprenden con la nueva versión de la palabra) o deja que la ortografía y la pronunciación diverjan. Además, la gente ha estado buscando formas de escribir taquigrafía desde la época de los escribas monjes. Nuthin nuevo m8. A veces las personas intentaron estandarizar. Tenemos que agradecer a la prensa impresa por impulsar el proceso. Sin embargo, eso es solo ortografía, "la estructura del lenguaje crece, como un arrecife de metáforas muertas"

Les digo que los sistemas evolucionan y que se produce una acumulación. Sí, apunta pequeño. Sí, cree un producto viable mínimo simple y elegante. Sin embargo, planifique y diseñe el sistema de tal manera que pueda crecer, evitando preferiblemente un acoplamiento fuerte. Sin embargo, cada decisión que tomas corta un camino que no tomaste. Si eventualmente necesita regresar y volver a trabajar, esté listo.


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El comienzo de la pregunta es realmente fuerte; se trata de la única respuesta aquí que realmente me hizo darme cuenta de algo en lo que no pensé. Pero creo que la respuesta va demasiado lejos del tema al final. El punto sobre la "complejidad exponencial" es relevante como argumento contra el arrastre de características, y por lo tanto indirectamente argumenta contra el realismo extenso. Pero toda la segunda mitad trata sobre el desplazamiento de características, en lugar de un punto corto en el que el desplazamiento de características es un aspecto negativo del realismo, el verdadero punto de la cuestión
KABoissonneault el

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@KABoissonneault ¿O fue una brillante autocrítica de la característica de fluencia? ¡Tú decides!
Charles

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Nadie tiene respuestas exactas a preguntas como estas, especialmente no para un juego que nunca han visto y uno que presumiblemente existe principalmente (o solo) dentro de su propia mente.

La única respuesta es: cada diseñador tiene estas preguntas, pero la única manera de resolverlas es construir un prototipo simple (o dos, o tres, o cien) y probar, probar, probar hasta que encuentre el tipo de juego que desea . Así es como la mayoría de los productos se desarrollan en la industria, no solo los juegos.

No necesita gráficos sofisticados y no necesita reglas complejas, pero lo que debe hacer es encontrar el factor divertido . En este esfuerzo, es aconsejable seguir los principios de RAD y hacer lo más simple que le permita probar las dinámicas de juego que menciona, individualmente y en conjunto.


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Creo que la respuesta está en su primera oración en realidad. Estás creando una 'novela visual' que no es lo mismo que un juego de supervivencia. El realismo en texto descriptivo no es lo mismo que una mecánica de juego. Ahí es donde ya se está desviando fuertemente de lo que declaró que era su producto. Una novela guía a un usuario / jugador a través de una línea de historia dada (y a veces se divide en varias líneas de historia posibles al dar opciones).

El realismo como mecánico de juegos es parte del entorno simulado que se puede encontrar en varios tipos de juegos: los juegos de supervivencia son solo uno de ellos.

Obviamente, extender una novela a un simulador de vida es una opción, pero te enfrentas al problema de mezclar 2 tipos de entretenimiento completamente opuestos. El realismo del entorno como mecánico abastece a los jugadores que desean microgestión de ese tipo de eventos. Es el principal medio de entretenimiento para ellos.

Una novela, por otro lado, abastece exactamente lo contrario de los jugadores. Quieren ser guiados a través de una historia bien escrita, quieren sumergirse en un universo dado.


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En realidad: Mi juego no es una "Novela visual pura". Se supone que es una novela visual donde tienes un poco de gestión de la vida.
OC_RaizW

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Mezclar géneros no es malo per se . Muchos juegos geniales fueron el resultado de mezclar géneros que las personas consideraban incompatibles. En cuanto a mezclar novela visual con simulación de vida: he visto a personas hacer eso y no siempre fue una mala experiencia de juego. La principal diferencia con un VN clásico es que la ramificación de la historia no solo se ve afectada por las opciones en las secciones de la historia, sino también por el éxito y el fracaso en las secciones de gestión de la vida (ejemplo: otro personaje solo aceptará salir contigo cuando entrenaste tu fuerza e inteligencia suficiente).
Philipp

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En el diseño de juegos, el realismo es una herramienta , no un objetivo.

El realismo tiene múltiples propósitos:

  • Diseño intuitivo. Por ejemplo, no es necesario explicar eso: beba más -> más yendo al baño
  • Humor. La realidad establece expectativas, que pueden ser explotadas por el humor. Por ejemplo, romper la cuarta pared .
  • Anuncio. Muchos jugadores están entusiasmados con la idea de simular algo. Por ejemplo, Kerbal.
  • Educativo, similar a lo anterior. Algunos jugadores y muchos padres / maestros están entusiasmados con los juegos que prometen enseñar algo. Por ejemplo, Kerbal.

Si tengo que mencionar solo una cosa sobre el realismo a la que los jugadores no responden bien, son las excesivas repercusiones negativas para eventos / acciones fuera del control del jugador.

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