equilibrando un juego de construcción


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Estoy trabajando en un juego de construcción (lo habitual, construir la casa X para producir el recurso A, que luego te permite construir la casa Y ...) y ahora estoy en la etapa de equilibrar las diversas necesidades de recursos y producciones.

Como no soy la primera persona que hace esto, pero no pude encontrar muchos consejos prácticos sobre cómo hacerlo, estoy preguntando: ¿Cómo hacer las matemáticas de equilibrio?

Pensé en usar una hoja de cálculo, pero el problema principal no está en los números puros sino en las dependencias, si A entonces B. ¿Cuántas X se necesitan para que Y esté disponible y eso se ajusta a la etapa del juego que quiero? pasar?

¿Qué mejores formas que solo jugar durante horas y ajustar los números existen? ¿Qué enfoques utilizas para equilibrar tus juegos de economía?


Detalles adicionales:

El juego es un juego estático para construir tu aldea. "estático" significa que el tiempo no es un factor: los edificios proporcionan una cantidad fija de recursos, no "x por minuto". Por lo tanto, una casa proporciona vivienda a algunos campesinos y una granja necesita a algunos campesinos para que la trabajen y les proporcionen alimentos.

Entonces, las cosas para equilibrarse entre sí son los recursos. Un ejemplo trivial: las granjas deben proporcionar más alimentos que los campesinos que trabajan en la granja, además de los leñadores necesarios para proporcionar la madera para construir la granja.

El objetivo del juego es la optimización de recursos. Aprovechando al máximo los recursos disponibles en el mapa. Está más cerca de un rompecabezas que de un juego clicker.

Los elementos triviales del juego temprano (ver ejemplo de granja) son fáciles de equilibrar. Pero una vez que entras en los árboles de dependencia (por ejemplo, una casa de tercer nivel necesita A y B, que son proporcionados por X e Y, que necesitan recursos creados en X2 e Y2, etc.) mi intuición falla. ¿Se equilibran X2 e Y2 correctamente o deberían producir menos? ¿más?

No busco respuestas específicas, sino métodos para abordar este problema en general.


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El equilibrio es una cuestión de qué entradas dan las salidas deseadas. Para proponer un método / flujo de trabajo para equilibrar su juego, necesitamos saber cuáles son sus resultados deseados. ¿Qué caracteriza a una versión "bien equilibrada" de tu juego, o qué síntomas de "mal equilibrio" estás tratando de detectar y remediar?
DMGregory

El objetivo principal en este momento es asegurarse de que ningún recurso sea demasiado fácil o difícil de alcanzar. #
Tom

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¿Y cómo debemos medir "demasiado fácil" o "demasiado difícil"? Como no hay una definición matemática estándar de estos términos, deberás desempaquetar lo que eso significa para la experiencia de juego que deseas crear.
DMGregory

Estoy pidiendo asesoramiento general, no una escala específica. Los números exactos van a cambiar de todos modos durante las pruebas. Por lo tanto, no tengo una definición precisa de "demasiado fácil" en este momento.
Tom

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@Tom aquí también es un gran discurso de GDC sobre este tema youtube.com/watch?v=tR-9oXiytsk
Candid Moon _Max_

Respuestas:


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EDITAR: Dado que agregó a su pregunta que los recursos son estáticos, hablaré un poco sobre eso específicamente. Dejaré la respuesta anterior debajo de la línea, ya que podría ser útil para otras personas.

Si sus recursos son estáticos, habrá algún factor limitante en ellos. Estos pueden ser sus recursos iniciales o recuento de trabajadores que determinan cuántos generadores puede mantener. Esos tienen que ser distribuidos de tal manera que los multipliquen e inviertan en otros recursos de manera suficientemente eficiente para alcanzar su objetivo. En un juego así no hay realmente "crecimiento" per se, solo diferentes configuraciones y combinaciones. Como dijiste, se parece más a un rompecabezas que a un juego de gestión.

Sin embargo, el método de equilibrio es similar. Primero, usted determina la condición de ganancia (lo que llamé objetivo de producción antes). Esto podría ser una cierta cantidad de recursos y / o edificios (por ejemplo, tener X trabajadores libres y X espadas para armarlos para derrocar al rey). Luego, calcule la configuración ideal para alcanzar este objetivo con sus números actuales (por ejemplo, las espadas X necesitan herrería Y que necesitan trabajadores Z, carbón Q y hierro V, lo que significa que necesita quemadores de carbón W minas y R, que requieren recursos y trabajadores nuevamente y así hasta los recursos más básicos). Puede automatizar parcialmente esto mediante el uso de un script o una hoja de cálculo que agrega automáticamente la cantidad mínima de generadores compatibles para todo lo que agrega manualmente. Tenga cuidado con los bucles (los trabajadores provienen de las casas, las casas necesitan comida, la comida proviene de los trabajadores) ya que complican bastante las matemáticas.

A continuación, y este paso es un poco más difícil, vea si esa configuración realmente se puede alcanzar en el juego hacia adelante, es decir, puede llegar allí desde sus recursos iniciales. Es posible tener una configuración final teórica que no se puede lograr en la práctica, porque en algún momento varias cosas se requieren entre sí y no se puede construir ninguna de ellas sin tener la otra. Prácticamente solo puede averiguar sobre esto a través de juegos de prueba. En otras palabras, dado que el pedido en el que compra las cosas es relevante, no puede inferir perfectamente la solución del resultado. Aún así, como probablemente comprenderá sus propios métodos de gestión de recursos, debería poder usar las estrategias óptimas (por ejemplo, construir casas de nivel 1, usar esos trabajadores para desbloquear casas de nivel 2 que son más eficientes, luego reemplace todas las casas de nivel 1 (o deje tantos como le sobran recursos que no pueda usar en ningún otro lado). Donde sea necesario, agregue o quite edificios. Ahora tiene una nueva descripción de una solución que sabe que funciona.

Una vez que haya encontrado una solución óptima o casi óptima, puede comenzar a pensar en ajustar los números. Examina tus hojas de cálculo y busca lo siguiente:

  • Números que se destacan o que no tienen sentido, porque hacen que las soluciones sean poco intuitivas y difíciles de encontrar (por ejemplo, necesita 200 minas pero solo un quemador de carbón para sostener un horno).
  • Números que son directamente proporcionales pero con proporciones extrañas (por ejemplo, un molino admite exactamente 3,791002 panaderías que producen suficiente para 2,1452 casas cada una), porque eso irritará a los jugadores a quienes les gusta alinear todo para hacer ejercicio exactamente. Tales proporciones pueden ser inevitables si varios recursos requieren el mismo recurso o viceversa o si desea un pequeño saliente, ya que los números exactos hacen que sea demasiado fácil ver cuántos necesita.
  • Dirección opuesta: números que son demasiado simples. Si puede comprar 1 o 2 de todo y los números se alinean, es demasiado fácil. Introduzca pequeños voladizos con números simples (un edificio da 5, el siguiente necesita 4 o viceversa) y haga que varias cosas requieran el mismo recurso en diferentes cantidades.
  • Números que son innecesariamente grandes. Solo debe tener grandes números, si es uno de los recursos básicos que utilizan tantos otros edificios que la producción de alto nivel requiere tanto. Si puede dividir una línea de producción completa por un número natural, probablemente haga eso.

Luego considere cuán estrictamente desea que sus jugadores sigan su solución. Probablemente sea aconsejable incluir un poco de flexibilidad aquí, lo que significa que sus recursos iniciales (los factores limitantes) deberían ser un poco más generosos de lo que tienen que ser para una solución perfecta. Considera también cuál debe ser exactamente el desafío de tu juego. Si se trata de encontrar las combinaciones correctas, podría ser demasiado fácil, ya que solo tendrían que construir su camino hacia el árbol tecnológico y equilibrar ligeramente los números. Si se trata de pequeños trucos (como reemplazar edificios de niveles inferiores por otros más eficientes), esto podría ser completamente obvio y, por otro lado, es trivial una vez que descubres que puedes hacerlo; necesitarías varios de esos trucos para descubrir.


Mi enfoque general es tratar de encontrar una sola unidad para equilibrar, ya que esto simplifica enormemente las matemáticas involucradas. En su caso, esto podría ser tiempo perdido.

Sus variables serán algo así como la cantidad de cada recurso, la cantidad de generadores de recursos, la ganancia de recursos por tiempo por generador, el uso de recursos por tiempo por generador (estos dos se pueden combinar usando números negativos), el costo de recursos por generador y el tiempo empleado. Si su juego incluye algo como la eficiencia del generador (por ejemplo, las granjas producen más / menos dependiendo del riego / espacio) asuma un valor promedio y donde tenga sentido, también asuma un valor promedio de generadores. Esto último se puede lograr calculando el número mínimo de generadores para generar una salida estable del recurso de mayor orden (por ejemplo, si está calculando espadas que necesitan hierro que necesita mineral y carbón que necesita madera, puede calcular el número mínimo de minas,

Si se mantendrá en el mínimo depende de la tasa de amortización de los generadores, pero evitaría ir por ese agujero de conejo. Tal vez haga un segundo cálculo después con el doble y vea cómo escala el tiempo. Si su juego tiene algo como el desbloqueo de la investigación, también puede calcular el costo único de estos, pero solo si el costo es lo suficientemente alto como para hacer una diferencia perceptible en el tiempo de juego. No intentes tener en cuenta las actualizaciones que aumenten las tasas de producción por ahora; si tu juego las tiene, solo factorizalas como una tasa de producción promedio más alta. Solo las actualizaciones que marcan una gran diferencia deberían tener un lugar en sus ecuaciones. Desea equilibrar un juego, no escribir una tesis en matemáticas. Reemplace todas las variables con constantes siempre que pueda.

Ahora establece un objetivo de producción que represente el éxito del jugador y resuelve las ecuaciones de cuánto tiempo lleva llegar allí. Si aún no tiene números para todas estas cosas, realice ingeniería inversa desde el tiempo trabajando hacia arriba. ¿Cuánto tiempo debe trabajar el jugador para obtener líneas de producción de nivel 1 estables, cuánto tiempo para el nivel 2 hasta un árbol tecnológico completo? Al ascender, ya tiene los números para los requisitos previos de los niveles superiores.

Una vez que lo haya hecho, puede probar y experimentar con factores externos, como el espacio y el terreno. Estos suelen ser específicos de la misión, por lo que forman parte del diseño de niveles tanto como del diseño de sistemas.

Ahora, cuánto tiempo debe necesitar un jugador para lograr algo para que el juego sea atractivo, es algo por lo que tendrá que probar y depende en gran medida de lo que el jugador tenga que hacer durante el tiempo de juego y cuán interesantes sean las decisiones que tomen. va a sentir. Ahí es donde podría considerar cambiar sus números, por ejemplo, reduciendo la producción de algunos generadores para aumentar las acciones de los jugadores por tiempo (porque tienen que construir más ahora) o haciendo que los números se alineen de manera imperfecta para que no quede claro cuántos Los edificios son ideales.

Nunca podrás jugar mucho con las pruebas y con diferentes personas, pero hacer las hojas de cálculo primero puede darte una ventaja sobre lo que podría tener sentido.


Bien, ¿has publicado un juego como este o estás trabajando en uno?

@JimmySmith No, solo soy un aficionado al diseño de juegos con un interés específico en el diseño de sistemas. ¿Supongo que el pequeño incremento en el que estoy trabajando al lado cuenta como un juego como este? En realidad, principalmente diseño juegos de rol de mesa.
Pahlavan
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