Hacer parejas
Si puede mantener actualizadas las métricas de habilidad en los jugadores, entonces puede crear un sistema que pueda equiparar a personas con habilidades similares.
De acuerdo, esto podría conducir a la inanición (y con eso quiero decir que los jugadores no pueden jugar porque no hay partido disponible) y no volarán en los juegos de sofá.
Creo que esto no resolverá su caso particular, por lo que no explicaré más.
Desventajas
Me quejaría de cualquier sistema de handicap basado en la habilidad de los jugadores. Creo que Bálint expresó el problema mejor que yo . Dicho esto, las desventajas en cualquier dirección son viables si están en la voluntad del jugador.
Es decir, si los jugadores van a un menú donde seleccionan qué hándicap quieren y todos son conscientes de esa elección, entonces puede funcionar. Esto es particularmente útil en los juegos de sofá con familiares o amigos, porque se conocerían y, dada la motivación ※, encontrarán un entorno que haga que el juego sea divertido para todos.
※: Es decir, si lo que quieren es ganar en lugar de tener una buena sesión de juego, entonces saldrá mal.
Como dije, las desventajas, siempre y cuando sean colocadas por la propia voluntad del jugador, funcionarán en ambas direcciones. Es decir, ya sea haciendo las cosas más difíciles para el jugador "bueno" o haciéndolas más fáciles para el jugador "malo". Sin embargo, me gustaría hacer las cosas más fáciles para el jugador "malo" porque ...
Ponerse al día mecánica
Puedes dar impulso al jugador que está detrás (independientemente de la puntuación de habilidad) para ayudar a ese jugador a volver al frente de la carrera. Después de todo, es cuando los jugadores están cerca en la pista de carreras que el juego es más interesante.
Un ejemplo tradicional será Mario Kart. En el juego, los jugadores que están detrás recibirán mejores poderes que les permitirán alcanzar a los jugadores que están al frente.
Quizás te interese el concepto de bandas de goma. Así es como llamamos a la idea de adaptar eventos para adaptarse al rendimiento del jugador. Lea más sobre Los enfoques para equilibrar la dificultad del juego dinámico en Wikipedia .
Hacerse cargo del problema
Todos tienen parálisis cerebral y, por lo tanto, se ven muy afectados por sus espasmos cuando usan el joystick.
Quizás la solución es simplemente suavizar la entrada. Usted puede:
- Si el joystick se mueve demasiado abruptamente, ignórelo.
- Deje que la entrada del joystick sea un ángulo objetivo, pero limite la velocidad angular a la que puede cambiar la dirección.
- Los automóviles modernos en la vida real ya ajustan la sensibilidad de la entrada en función de la velocidad actual del automóvil, también puede hacerlo.
Juego asimétrico
Mario Chase de Nintendo Land es un excelente ejemplo de juego asimétrico.
También comenzaría con el enfoque de discapacidad. Sin embargo, no dando alguna ventaja o desventaja a los jugadores, sino ofreciendo una mecánica de entrada diferente ※, y que sea opcional.
※: Eso no implica crear o usar un dispositivo de entrada diferente; sin embargo, admito que sería útil, también reconozco que podría no ser posible. Cuando digo mecánica de entrada me refiero a la forma en que el juego interpreta la entrada del usuario.
Para un tirador en primera persona, considere los efectos de apuntar automáticamente ... permite que un jugador que tiene dificultades con el movimiento fino disfrute el juego. Sin embargo, no ofrece medios para mejorar la habilidad motora. En cambio, sugeriría lo siguiente:
- El jugador apunta en la dirección general que quiere
- Luego, el juego cambia a un modo de puntería donde pueden ajustar la dirección. El modo de puntería puede ayudar al jugador al tener:
- Enfocar
- Menos sensibilidad
- Ajustar a objetivos importantes
- El jugador dispara (o abandona el modo de puntería).
Sugiero hacer algo así para tu juego de autos. Deje que la persona elija la dirección general y luego ajuste y aplique el cambio. Esto significa que durante un giro, cambiarán de modo antes de tiempo en la dirección general del giro, y luego, cuando alcancen la curva, afinarán y aplicarán. De hecho, puedes dejar que el juego aplique gradualmente el giro según corresponda, después de todo, el resultado de aplicar el giro no debe ser poner el auto en una trayectoria circular.
Tengo un vago recuerdo de haber oído hablar de un juego que tenía ese modo, no he podido encontrarlo.
Lo bueno de este enfoque es que es una diferencia de tipo, sin embargo, admito que esto es solo un bosquejo de rought y no puedo garantizar que funcione . Si toma esta idea, o alguna otra similar, tendrá que recibir comentarios de sus jugadores e iterar sobre ella.
¿Consideraste hacer un tipo diferente de juego en lugar de un juego de carreras? Creo que su objetivo es ayudar a estas personas, tal vez un tipo diferente de juego se preste más fácilmente al tipo de mecánica de equilibrio que necesita. ¿Puedo sugerir un "shoot'em up" ? - Creo firmemente que un juego cooperativo te quedará mejor.
Apéndice
También te pueden interesar incomparables , desequilibrio perfecto , modo copiloto , modo Assit y el efecto Curb Cut .