Campo de juego nivelado: ¿Castigar al mejor jugador o mejorar al peor jugador?


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Estoy haciendo un juego 1 contra 1 donde cada jugador controla un automóvil con un joystick idéntico. El objetivo para los jugadores es llegar a un destino objetivo antes que el otro jugador.

Los jugadores del juego se colocan en categorías basadas en las habilidades que controlan el automóvil, por ejemplo, Nivel de habilidad [1, 2, 3, 4, 5] con 5 siendo el nivel de habilidad más alto.

Los jugadores no tendrán la intención de saltar hacia arriba y hacia abajo en los niveles de habilidad al jugar el juego. Después de un período determinado, por ejemplo, una semana, se actualizarán los niveles de habilidad. Esto no se mostrará a los jugadores.

El objetivo para mí es hacer que cada combinación de jugadores en la configuración 1 vs 1 sea una posibilidad de pérdida de 50/50 para los jugadores.

Ejemplo: el jugador 1 (nivel de habilidad 5) frente al jugador 2 (nivel de habilidad 1) debería tener un cambio del 50%, llegando primero al destino objetivo.

No he podido encontrar ninguna investigación sobre si la mejor práctica es limitar las habilidades del buen jugador o mejorar las habilidades del mal jugador o tal vez una combinación.

La idea es que los adolescentes discapacitados jueguen contra sus amigos o familiares capaces. Por lo tanto, no es una posibilidad no permitir que los buenos jugadores jueguen contra los malos. Los datos de las pruebas de campo han demostrado que los adolescentes discapacitados se desempeñan peor que los que tienen un cuerpo sano debido a espasmos.

Estoy buscando información sobre cómo proceder con esto; investigación, tus experiencias, ¿cómo lo hacen otros juegos? ¿Hay alguna recomendación común para esto?


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Josh

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¿Por qué hacer que los jugadores compitan si finalmente quieres eliminar la competitividad del juego? Haz que los jugadores cooperen contra la IA o el medio ambiente. Por ejemplo, deja que un jugador controle el auto y los otros potenciadores / armas. O intente convertirlo en una competencia de equipo: en ese caso, la composición adecuada del equipo puede resolver el problema de forma natural y sin problemas.
Frax

Respuestas:


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Hacer parejas

Si puede mantener actualizadas las métricas de habilidad en los jugadores, entonces puede crear un sistema que pueda equiparar a personas con habilidades similares.

De acuerdo, esto podría conducir a la inanición (y con eso quiero decir que los jugadores no pueden jugar porque no hay partido disponible) y no volarán en los juegos de sofá.

Creo que esto no resolverá su caso particular, por lo que no explicaré más.

Desventajas

Me quejaría de cualquier sistema de handicap basado en la habilidad de los jugadores. Creo que Bálint expresó el problema mejor que yo . Dicho esto, las desventajas en cualquier dirección son viables si están en la voluntad del jugador.

Es decir, si los jugadores van a un menú donde seleccionan qué hándicap quieren y todos son conscientes de esa elección, entonces puede funcionar. Esto es particularmente útil en los juegos de sofá con familiares o amigos, porque se conocerían y, dada la motivación ※, encontrarán un entorno que haga que el juego sea divertido para todos.

※: Es decir, si lo que quieren es ganar en lugar de tener una buena sesión de juego, entonces saldrá mal.

Como dije, las desventajas, siempre y cuando sean colocadas por la propia voluntad del jugador, funcionarán en ambas direcciones. Es decir, ya sea haciendo las cosas más difíciles para el jugador "bueno" o haciéndolas más fáciles para el jugador "malo". Sin embargo, me gustaría hacer las cosas más fáciles para el jugador "malo" porque ...

Ponerse al día mecánica

Puedes dar impulso al jugador que está detrás (independientemente de la puntuación de habilidad) para ayudar a ese jugador a volver al frente de la carrera. Después de todo, es cuando los jugadores están cerca en la pista de carreras que el juego es más interesante.

Un ejemplo tradicional será Mario Kart. En el juego, los jugadores que están detrás recibirán mejores poderes que les permitirán alcanzar a los jugadores que están al frente.

Quizás te interese el concepto de bandas de goma. Así es como llamamos a la idea de adaptar eventos para adaptarse al rendimiento del jugador. Lea más sobre Los enfoques para equilibrar la dificultad del juego dinámico en Wikipedia .

Hacerse cargo del problema

Todos tienen parálisis cerebral y, por lo tanto, se ven muy afectados por sus espasmos cuando usan el joystick.

Quizás la solución es simplemente suavizar la entrada. Usted puede:

  • Si el joystick se mueve demasiado abruptamente, ignórelo.
  • Deje que la entrada del joystick sea un ángulo objetivo, pero limite la velocidad angular a la que puede cambiar la dirección.
  • Los automóviles modernos en la vida real ya ajustan la sensibilidad de la entrada en función de la velocidad actual del automóvil, también puede hacerlo.

Juego asimétrico

Mario Chase de Nintendo Land es un excelente ejemplo de juego asimétrico.

También comenzaría con el enfoque de discapacidad. Sin embargo, no dando alguna ventaja o desventaja a los jugadores, sino ofreciendo una mecánica de entrada diferente ※, y que sea opcional.

※: Eso no implica crear o usar un dispositivo de entrada diferente; sin embargo, admito que sería útil, también reconozco que podría no ser posible. Cuando digo mecánica de entrada me refiero a la forma en que el juego interpreta la entrada del usuario.

Para un tirador en primera persona, considere los efectos de apuntar automáticamente ... permite que un jugador que tiene dificultades con el movimiento fino disfrute el juego. Sin embargo, no ofrece medios para mejorar la habilidad motora. En cambio, sugeriría lo siguiente:

  1. El jugador apunta en la dirección general que quiere
  2. Luego, el juego cambia a un modo de puntería donde pueden ajustar la dirección. El modo de puntería puede ayudar al jugador al tener:
    • Enfocar
    • Menos sensibilidad
    • Ajustar a objetivos importantes
  3. El jugador dispara (o abandona el modo de puntería).

Sugiero hacer algo así para tu juego de autos. Deje que la persona elija la dirección general y luego ajuste y aplique el cambio. Esto significa que durante un giro, cambiarán de modo antes de tiempo en la dirección general del giro, y luego, cuando alcancen la curva, afinarán y aplicarán. De hecho, puedes dejar que el juego aplique gradualmente el giro según corresponda, después de todo, el resultado de aplicar el giro no debe ser poner el auto en una trayectoria circular.

Tengo un vago recuerdo de haber oído hablar de un juego que tenía ese modo, no he podido encontrarlo.

Lo bueno de este enfoque es que es una diferencia de tipo, sin embargo, admito que esto es solo un bosquejo de rought y no puedo garantizar que funcione . Si toma esta idea, o alguna otra similar, tendrá que recibir comentarios de sus jugadores e iterar sobre ella.


¿Consideraste hacer un tipo diferente de juego en lugar de un juego de carreras? Creo que su objetivo es ayudar a estas personas, tal vez un tipo diferente de juego se preste más fácilmente al tipo de mecánica de equilibrio que necesita. ¿Puedo sugerir un "shoot'em up" ? - Creo firmemente que un juego cooperativo te quedará mejor.


Apéndice

También te pueden interesar incomparables , desequilibrio perfecto , modo copiloto , modo Assit y el efecto Curb Cut .


1
agregaste toneladas de información valiosa, lo aprecio mucho. Su comentario sobre la elección del tipo de juego, este juego de carreras es una característica de la plataforma del juego. También habrá una configuración cooperativa con diferentes modos de juego. Para esto, un "shoot'em up" podría ser muy interesante. Si consideramos el caso de un juego de "shoot'em up" con un mal y un buen jugador. Creo que en algunas situaciones aún sería beneficioso nivelar las habilidades, por ejemplo, si un buen jugador está acumulando todos los puntos para el equipo, el jugador malo podría sentir que no contribuye a la puntuación del equipo.
Daniel Robotics

2
@DanielRobotics sí, en un soot'em up - y muchos juegos cooperativos para el caso - aún necesita equilibrarse. Sin embargo, tener a los jugadores en una situación en la que se ayudan mutuamente permite diferentes enfoques para las desventajas. Combine la idea de juego asimétrico, y podría hacer cosas como tener una sola nave para ambos jugadores donde un jugador dispara el arma principal y evita obstáculos mientras que el otro dispara bombas o misiles y controla dónde golpean. También puedes inspirarte en los MMORPG y usar el concepto de tanque / luchador y clases de apoyo / curandero para un juego de dos jugadores, etc.
Theraot

Forza es un juego de carreras con muchos niveles de asistencia de jugadores. Puede ser útil como inspiración.
Kat

@Theraot Me encanta la idea de hollín, el mejor simulador de deshollinador
tubería

2
Solo una nota rápida para mencionar Real Racing 3, que tiene varios modos de control para un automóvil que corre alrededor de una pista: en diferentes grados, el frenado y la aceleración se manejan para el jugador que solo necesita conducir, un enfoque como este (o lo contrario) , con jugadores que solo controlan la aceleración) podría brindarles a los jugadores la experiencia de competir sin requerir habilidades de control fino [ en.wikipedia.org/wiki/Real_Racing_3#Controls] . Me pareció una excelente manera de aprender las pistas mientras me divertía antes de ser lo suficientemente bueno como para controlar todos los aspectos de la conducción.
Kendall Lister

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Tampoco es bueno. ¿Por qué intentarías mejorar si todo lo que hace es darle bonos al oponente o empeorarte? También podría hacer un juego de casino si solo las posibilidades deciden quién gana.

También hace que los buenos jugadores sean menos propensos a mejorar. Si hacen rodar a sus oponentes sin siquiera intentarlo, entonces no reciben ningún tipo de retroalimentación.

No dejes que los malos jugadores jueguen contra los buenos. Crea algún tipo de sistema de clasificación automática, donde los buenos jugadores juegan contra otros buenos jugadores.


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Josh

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Su escenario específico es permitir un juego competitivo divertido entre uno o más jugadores con parálisis cerebral y otros jugadores sin esa condición. Usted menciona que la principal desventaja es la de los temblores, que afectan al jugador al reducir la efectividad de la dirección.

Tal vez podría implementar una mecánica de juego que simule temblores / pérdida de control para los jugadores, y que típicamente afecte a los jugadores estables más que a los no estables de una manera creíble. Ejemplo: ¿les gustaría mucho a los enemigos de Borderlands si todos en una carrera condujeran de manera no caótica? Quizás tratarían de "animar" a los corredores a ser un poco más interesantes en su conducción. El objetivo sería tomar algo que podría considerarse una desventaja y convertirlo en parte del juego. Un desafío, más que un impedimento. Sinceramente, no sé qué tan viable es esta estrategia, solo estoy lanzando la idea.

Otra idea es procesar la entrada de cada jugador y crear un "perfil de mano estable". El perfil menos estable en una partida dada podría usarse para introducir automáticamente temblores simulados en la entrada de otros jugadores. Esto crearía una correlación directa en desventajas. También sería un experimento muy intrigante en el aprendizaje automático.


2
Esa hubiera sido mi idea. Si es posible identificar el patrón de entrada cuando la persona tiene un espasmo, el juego podría seguir al jugador e introducir algún tipo de razón externa para el mismo comportamiento en las manos de aquellos jugadores cuyos patrones de entrada no contienen espasmos: terremotos cercanos o lo que sea.
Gnudiff

1
Podrías crear una versión pre-alfa del juego y grabar video y entrada del jugador en sujetos de prueba con parálisis cerebral para que tengas una referencia de lo que es y no es un espasmo. Luego, escriba un algoritmo que procese una secuencia de eventos de entrada e intente predecir si se está produciendo un espasmo. Comprueba esto con los resultados del video y avanza hacia algo dentro de algún tipo de umbral aceptable de precisión. El aprendizaje automático puede ser útil en este proceso, pero no estoy seguro. Vale la pena mencionar que probablemente necesitará hacer una entrada de datos para convertir el video en una línea de tiempo de bools
cwharris

Si necesitas una justificación en el juego para la dirección "errática", podrías decir que son terremotos, o que la carrera es al costado de un volcán.
Recogida de Logan el

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Al desarrollar IA para juegos de carreras de estilo arcade, es un principio de diseño común enfocarse en la IA, dando una desventaja (reducción de velocidad) a una IA líder y una ventaja (aumento de aceleración) a una IA final, manteniendo así a todos los jugadores ( aunque sería 1 jugador humano y múltiples jugadores de IA) en posiciones cercanas. Cuando la IA está ligeramente por delante del jugador, la desventaja de la IA se elimina para que el jugador todavía tenga que intentar ganar (y obtenga la recompensa emocional de lograr una victoria).

La diferencia es solo relativa, por lo que si la IA líder tiene la desventaja o el jugador final tiene la ventaja, no hay mucha diferencia en la experiencia competitiva. Lo importante es equilibrarlo para que aún se requiera habilidad. El objetivo del handcap / bonus debe ser reducir la diferencia de habilidad, no eliminarla, entonces el juego seguirá siendo divertido y será un juego cerrado que cualquiera de los jugadores puede ganar dependiendo de cómo vaya la carrera.

En cuanto a si se debe dar una reducción de habilidad al jugador más habilidoso o una bonificación al jugador menos habilidoso, sugiero que sea un factor del juego en sí, no de las victorias / pérdidas históricas del jugador.

¿Qué sucede después de equilibrar las habilidades y sus mejores jugadores pierden la mitad de sus juegos con sus peores jugadores? ¿Se reducirá su calificación de habilidades mientras aumenta la habilidad del jugador menos calificado? Si un jugador de 1/5 sigue jugando un jugador de 5/5 y el puntaje es 50/50, ¿se ajustarán las calificaciones de habilidad de ambos jugadores a 3/5? Entonces no volverán a tener la ventaja, ¿verdad?

¿Las habilidades son dinámicas, basadas en victorias y pérdidas históricas, o se establecerán antes de jugar el primer juego y nunca cambiarán?

Si lo haces correctamente, puedes encontrar un equilibrio, pero sugiero que sea una mecánica del juego que los jugadores líderes estén ligeramente penalizados y que los jugadores finales obtengan algunos aumentos de velocidad que pueden activar. Puedes hacer esto de una manera que no sea obvia para los jugadores, como construir la barra de impulso de un jugador final más rápidamente, para que puedan impulsar más a menudo, etc., mientras que el manejo del jugador líder, la curva de aceleración y la cima velocidad, puede disminuir ligeramente, luego, a medida que los jugadores se acercan durante una carrera, las diferencias disminuyen.

Esta forma de mantener apretadas las carreras es buena en general, no solo en su situación. Hay personas con muchas habilidades, o alguien puede tener mala suerte y chocar temprano, y siempre es divertido tener una carrera cerrada.

Aparte de estos problemas de equilibrio, diseña tu juego de modo que tienda a carreras cerradas. Por ejemplo, ¿se castigará severamente a un jugador por atravesar el límite con un tiempo de espera de 15 segundos para que venga un helicóptero y recoja su automóvil y lo vuelva a poner en la pista? ¿O se saldrán del costado y recibirán solo una pequeña reducción de velocidad por su error?


Sí, algunas buenas bandas de goma durarán mucho. Bienvenido al sitio. Como de costumbre, te indico el recorrido .
Theraot

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Si la pregunta es solo sobre bonus o malus, el bonus es el camino a seguir, como lo describe FFN en un comentario:

Dado que su sistema está oculto para el jugador, esto probablemente no será relevante, pero es un consenso en el mundo del juego de roles (donde los bonos y las penalidades son visibles para todos) que dar bonos es, con mucho, la alternativa superior. Si obstaculizas a un buen jugador, él se siente engañado porque lo estás castigando por ser bueno, mientras que él no hizo nada malo. Si ayudas a un jugador con dificultades, en cambio, ambos lo empoderan (lo que se siente bien) y hacen que el campo de juego esté nivelado. Ahora el peor jugador tiene la oportunidad de ganar y sentirse bien y si el mejor jugador gana, la victoria es más dulce. - FFN

Idealmente, ese bono no es solo un cambio en las estadísticas del automóvil, sino algo más controlable, como un enfriamiento más rápido en las habilidades especiales activables por el usuario. Puede ser difícil para el usuario acostumbrarse al comportamiento de un automóvil si la velocidad y la aceleración del automóvil cambian cada semana, por lo que es algo que debe evitarse.

Mi consejo es pensar más allá del bonus y el malus. Hay algunas alternativas

  • En los juegos de carreras, los jugadores pobres tienden a desempeñarse menos mal si todos los jugadores reciben autos más lentos, principalmente debido a accidentes fatales menos frecuentes.
  • Las características como el freno automático (reduzca la velocidad a menos de "suicidio" antes de un giro), o el equipo automático / manual pueden afectar a jugadores expertos y novatos de manera diferente.
  • Algunos juegos de carreras cuentan con un inconveniente incorporado para el auto que lidera, como un misil de lanzamiento o un rayo que busca el auto en primer lugar (IIRC Mario Kart y Blur ), o la capacidad de invocar el destino. la pista por delante ( Split Second ).
  • Los autos NPC que cruzan las intersecciones son una excelente manera de ocultar el trato preferencial de los jugadores.
  • Algunos juegos de carreras / peleas tienen un elemento de azar grande pero no obvio, lo que permite a los jugadores más débiles ganar ocasionalmente. Estoy pensando en el Carmageddon original, donde el primer lugar que fue destrozado en el primer giro por los autos de atrás fue algo bastante frecuente.
  • Los modos de juego alternativos como los de Flatout también permiten a los jugadores más débiles la oportunidad de anotaringrese la descripción de la imagen aquíingrese la descripción de la imagen aquí

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Bálint da una excelente respuesta, y me gustaría agregar por qué lo creo.

Encontrarás que en muchos juegos, los cambios cuantitativos que sugieres son un sustituto extremadamente pobre de la diferencia cualitativa en el estilo de juego, especialmente como un enfoque amplio / amplio / irracional que sugieres, y en la medida que sugieres. Tiende a exceder a los buenos jugadores que están siendo injustamente limitados en aspectos cruciales del juego, o no hacen lo suficiente para resolver lo que los hace altamente efectivos en el juego. Este tipo de sistema para todos los discapacitados se ha probado al menos desde principios de los años ochenta y muy rara vez se ha demostrado que sea un enfoque útil. Si se aplica de forma muy selectiva en áreas limitadas de la mecánica del juego, por ejemplo, multiplicando la salud de un jugador novato FPS por el doble o el triple en comparación con un jugador moderadamente mejor, puede ser útil.

Equilibrar estos intentos de equilibrio de fuerza bruta para superar todas las diferencias en los conjuntos de habilidades humanas es casi imposible. De nuevo, como lo sugirió Bálint, une a los jugadores contra otros por habilidad probada.

Solución posible

Para limitar cuidadosamente dónde aplica bonos / penalizaciones como se sugiere ...

Puedo sugerir una especie de enfoque inteligente para evaluar los estilos de juego y reforzar los valores clave en consecuencia. Por ejemplo, si se descubre que un jugador reacciona a la necesidad de girar, demasiado lento, intente darles una especie de pista preventiva de que necesitan comenzar a girar, lo que otros no entienden.

En Doom, se usó un sistema similar para superar la limitación de no poder mirar hacia arriba o hacia abajo: si hubiera un enemigo arriba o abajo desde la posición actual de la mira, el juego apuntaría automáticamente hacia arriba o hacia abajo, haciendo que el juego sea más fácil para jugar ya que nadie tenía que preocuparse por el control vertical (esto era especialmente importante dado que originalmente estaba escrito para ser controlado solo con el teclado).

Esto probablemente requerirá la arquitectura de las cosas de una manera que acomode esta recopilación de datos en puntos débiles en el conjunto de habilidades de cada jugador.


Estoy de acuerdo con usted en que, en un entorno "normal", este enfoque no sería una solución válida. Pero en este caso específico donde en realidad es un requisito que los jugadores no calificados jueguen contra los habilidosos, tiene que haber algún tipo de método de nivelación para que los jugadores malos no pierdan todo el tiempo.
Daniel Robotics

@DanielRobotics Ofrecí una alternativa, que es ser extremadamente selectiva y limitar cuándo y dónde aplicarla, e incluso di un ejemplo en el contexto de los juegos FPS. Quizás eso pueda ayudarte. En última instancia, no tiene que gustarle lo que digo, pero proviene de décadas de experiencia con sistemas de discapacidad. Tan advertencia emptor .
Ingeniero

Y eso tiene sentido, gracias, ya que propusiste esta alternativa, ¿has encontrado algún juego en el que se haya aplicado?
Daniel Robotics

@DanielRobotics Quake, Unreal. Golf. Ajedrez. Puente. La forma en que se aplica tiene que adaptarse a la dinámica del juego.
Ingeniero

1
@DanielRobotics No se trata solo de las pistas, por supuesto, sino de evaluar todos los datos de tu juego de tal manera que puedas hacer suposiciones seguras sobre la forma en que juega el jugador, y luego reforzar varios valores clave (como los puntos de golpe del auto) o ofrecer pistas
Ingeniero

4

Los creadores de probabilidades se han enfrentado a este problema desde el comienzo del equipo en deportes de equipo, e idearon una solución simple:

Batir la propagación

Debido a la diferencia entre los dos niveles de habilidad, el objetivo no es llegar al final primero, o anotar la mayor cantidad de puntos. Es tener una extensión más grande de lo que el sistema dice que necesitas ganar. En los juegos con un sistema de puntuación esto es simple: debes vencer a tu oponente por X puntos para "ganar el partido". Su calificación de emparejamiento aumentará en 0 puntos si obtiene exactamente X puntos más, y disminuirá si obtiene menos de X puntos.

En un juego de carreras, tendrías que vencer al oponente por un tiempo determinado. Puede hacer esto dando al jugador débil una ventaja inicial, pero eso parecerá una penalización (aunque tendrá un final más emocionante porque en teoría llegan al final al mismo tiempo). También podría comenzarlo en Al mismo tiempo esperando que el jugador fuerte termine primero. El jugador débil debe asegurarse de que termina antes de que se agote su propagación.

En una partida a muerte, esto va a ser difícil. Se podría decir que necesita ganar con X cantidad de salud restante. Al igual que las carreras, esto es similar a comenzar con una desventaja.

Al final del día, no hay forma de evitar el hecho de que estás tratando de hacer una pelea justa desde una pelea injusta. Juego al ajedrez y vencí a un chico en Ajedrez con amigos 5 veces seguidas. Me retó de nuevo. Le gané sin mover a mi reina ni a mis torres en todo el juego. Antes de que me emborrache y juegue con él, o que estudie su keester, este tipo nunca me ganará en el ajedrez. Solo imponiendo un límite artificial (tal vez la próxima vez solo obtenga 1 obispo y 2 caballeros ... probablemente aún lo vencería realmente ... lo que sea) podremos hacer que esto sea justo.


Alternativamente, uno podría ajustar la recompensa por la victoria en función de la fuerza del oponente y cualquier desventaja elegida al comienzo de la ronda. Si el número de puntos de experiencia requeridos para subir de nivel aumenta exponencialmente (como es común en muchos tipos de juegos), un jugador que no opta por handicaps mientras va contra jugadores más débiles subirá de nivel muy lentamente.
supercat

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Replantear el problema

En la mayoría de los juegos 1v1 como usted describe, el objetivo es llegar primero a la meta o hacer algo mejor. Si haces la cosa mejor que la otra persona, ganas. Ese tipo de competencia es un enfoque probado y verdadero. Si está tratando de ajustarlo para que todos ganen el 50% del tiempo, se requiere una mentalidad diferente. Si la competencia es entre mí y otra persona, y no importa cuánto lo intente, siempre gano exactamente el 50% del tiempo, y no importa cuánto saco arena, aún gano el 50% del tiempo, voy a aburrirse.

El juego debe reformularse como una batalla más conmigo mismo. Siempre puedo mejorar. Siempre puedo mejorar Si estoy mejorando junto a mi amigo discapacitado jugando el mismo juego, ¡mucho mejor! Todavía necesito mantener el objetivo de "ganar", para mantener el apego emocional al juego, pero necesito desacoplarlo del juego más profundo.

Mi enfoque sería comenzar con un juego de carreras simple, donde gana el primero en llegar a la meta. Luego, con el tiempo, trate de alentar a los jugadores a participar en actividades que se enfrenten menos entre sí y más contra ellos mismos y el medio ambiente. Tal vez agregue algunos mini-objetivos como tratar de hacer un 720 perfecto en cada salto del juego, que solo se da a las personas cuando eso sería una buena prueba de habilidad. Tal vez para los de menor habilidad, les puedas dar un gol por solo 360. Nunca les des a ambos jugadores la misma prueba en una carrera determinada. Tal vez un jugador tiene que hacer 720s precisos, mientras que el otro obtiene el crédito por desplazarse por las esquinas lo más posible. Eso hace que el tiempo de carrera final sea menos comparable, porque ambos jugadores están haciendo cosas ligeramente diferentes a lo largo de toda la carrera.

Si puedes convencerlos de que comiencen a pensar de esa manera, entonces puedes comenzar a jugar juegos de optimización de pareto. Ofrezca "mejoras" a sus vehículos que los hagan más adecuados para los minijuegos, pero que puedan afectar de manera negativa o positiva los tiempos de carrera. Tal vez hay un diferencial mejorado que es mejor para la deriva, pero sucede que disminuye la aceleración o algo igualmente loco.

La clave restante es escuchar a los jugadores. Obtenga una idea de cuánto están "cavando" los minijuegos. Si realmente están decepcionados con ellos, puedes equilibrar al 100% al ganador final algorítmicamente sin disminuir la felicidad del jugador, porque no están enfocados en el ganador de la carrera. Si no están haciendo ninguno de los minijuegos, y solo compiten pedaleando contra el metal, entonces no podrá optimizar de esta manera sin que un jugador se dé cuenta y se niegue a jugar. En tal caso, deberás atraerlos para jugar los minijuegos. Elige minijuegos que no afecten tanto a la carrera final y ofrécelos. Ofrezca pequeñas bonificaciones que reduzcan su tiempo de carrera sihaces los minijuegos correctamente (como aumentos de velocidad o cualquier otra cosa) para que se interesen en los juegos. Una vez que descubras que se están divirtiendo con los minijuegos, puedes intentar desacoplarlos de "ganar la carrera" nuevamente ofreciendo juegos de habilidad más interesantes.


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Lo que estás pidiendo no es posible y va a terminar mal.

El gran problema son los efectos ocultos de nivelación a largo plazo. Estos serán comprobables y, por lo tanto, notables por los jugadores. Por ejemplo, si los jugadores cambian accidentalmente o deliberadamente los controladores sin iniciar / cerrar sesión en sus perfiles, lo notarán de inmediato. Ver el comentario de Ryanfae Scotland:

No hagas esta ventaja secreta completamente oculta para los jugadores. Puedo ver lo que estás haciendo y por qué lo estás haciendo, y tu corazón está en el lugar correcto, pero ¿te imaginas cómo sería destruir el alma si alguien finalmente encuentra un juego en el que es realmente bueno, podría vencer a sus discapacitado y (a sus ojos) hermano más talentoso solo para descubrir que el juego les había estado dando una ventaja injusta porque en realidad eran tan malos en eso. Creo que sería desgarrador descubrirlo.

En cambio, si desea hacer algo como esto y hacer que funcione, siga el "enfoque de Mario Kart". No registre y responda en secreto a los hábitos y resultados de juego a largo plazo, sino que ofrezca un riesgo inmediato y visible de estar a la cabeza y ventajas inmediatas y visibles de estar detrás. En su caso donde la discapacidad podría afectar seriamente la capacidad de un jugador para controlar el juego de manera efectiva, es probable que desee hacer que los efectos sean más pronunciados que en Mario Kart. Pero tenga cuidado de no hacerlos demasiado "jugables", y haga lo que haga, no intente detectar espasmos u otras entradas que cree que podrían revelar quién es el jugador discapacitado. A menos que se sepa que el jugador capaz es amigable y empático, debes asumir que habrá jugadores maliciosos que imitarán / se burlarán del estilo de juego de tus jugadores discapacitados para obtener ventaja, y eso para mí será extremadamente divertido. experiencia.


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Por extraño que parezca, el riesgo inmediato y visible de estar a la cabeza y las ventajas inmediatas y visibles de estar detrás reflejan la situación en las carreras de ciclo 1 a 1 (del tipo en un vélodrome) bastante bien: una táctica común es quedarse atrás Una gran parte de la carrera y tratar de adelantar cerca del final. Es un poco doloroso ver ...
Will Crawford

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Según la forma en que leí la publicación, el propósito del juego (en primer lugar) es hacer que sea divertido para ambas partes. Propongo un objetivo adicional de ayudar a un jugador menos desafiado a sentir algunas de las dificultades que experimentaría un jugador más desafiado.

Handicap / Enhance basado en la capacidad del otro jugador.

Suponiendo que puede determinar la línea para una carrera "perfecta", puede determinar cuánto se desvía un jugador de esta perfección. Llamaremos a esto "deriva". Luego ajustas los controles para imitar la deriva que tu oponente normalmente tendría durante la carrera.

La forma en que grabes esta deriva será específica para el diseño de tu juego. Un método es observar los puntos clave (curvas, caminos estrechos, obstáculos) y encontrar qué tan lejos está el jugador de la línea perfecta. Otro método es registrar la desviación promedio a lo largo de la carrera y encontrar un promedio final.

Digamos, basado en el promedio de los últimos 5 juegos, PlayerOne está típicamente apagado en 30 puntos / píxeles / pies / (cualquier medida) y PlayerTwo está típicamente apagado en 10 puntos / píxeles / pies. En un juego cabeza a cabeza, PlayerOne experimentará un "tirón" hacia la línea perfecta y PlayerTwo experimentará un "empuje" lejos de la línea perfecta. La cantidad y la metodología exacta de este empuje es específica del juego.

Mencionas específicamente que hay momentos en que un jugador más desafiado puede tener movimientos bruscos repentinos. Estas sobrerreacciones también se pueden registrar y hacer un ajuste en ambos lados. Si un PlayerOne promedia (digamos) 3 de estas desviaciones repentinas más lejos de ser perfectas en una carrera típica, eso puede registrarse. Al hacer la próxima carrera, el juego puede ver una desviación repentina de la perfección e (por un tiempo) ignorar (o minimizar) ese tipo de entrada, arrastrando a la persona hacia la línea perfecta hasta (ese promedio) 3 veces . Además, PlayerTwo puede tener desviaciones repentinas que lo alejan de la línea perfecta para imitar el desafío que PlayerOne experimentaría. Una explicación en el juego sería "una repentina ráfaga de viento" (¿quizás incluso agregar el efecto de sonido?)

Ajustar el "empuje" y el "tirón" a través de las pruebas del usuario es importante para equilibrar el juego y no hacerlo demasiado frustrante para cualquier tipo de jugador.

También tenga en cuenta que si hay dos jugadores con la misma desviación promedio, el cálculo hace que no haya corrección para ninguno de los dos. Esto aún mantiene el nivel del campo de juego automáticamente.


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Diferentes clases

Tu juego está simétricamente equilibrado, lo que lleva a que gane el mejor jugador. Una solución es crear clases de diferentes autos. Tenga clases que no requieran mucha habilidad y que realmente no castiguen al jugador. Y cree clases basadas en habilidades que sean difíciles de utilizar de manera óptima y / o castigue más por errores de habilidad.

Esto también tendrá un efecto secundario útil para su situación: un jugador "habilidoso" solo puede variar su habilidad en una o algunas clases. Si logra que ciertas clases tengan una ventaja frente a ciertas otras clases, de manera tal que ocasione una probabilidad de 50-50 de ganar-perder para esa combinación, se acercará a su objetivo. El jugador habilidoso elige su auto o elige uno diferente en el que no es tan habilidoso. De cualquier manera, el buen jugador sería desafiado sin control, y el peor jugador tiene una posibilidad real.

Entonces las clases parecen geniales ¿verdad? Hay una desventaja importante: es difícil crear un sistema de este tipo, y mucho más difícil crearlo correctamente. Esto requerirá mucho pensamiento y creatividad, y nunca será perfecto. Además, deberá evitar que los nuevos jugadores utilicen autos muy difíciles, generalmente mediante un sistema de desbloqueo de automóviles. Y estoy seguro de que hay otras desventajas y ventajas que me perdí o en las que no pensé, que probablemente se señalarán en los comentarios de este aventurero, pero con dedicación, puede superar o mitigar estos problemas.


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La respuesta de Cort Ammon tocó la idea de jugar contra tu mejor marca, pero me gustaría llevar eso un poco más allá. Su éxito dependerá de cuán importante sea el tema del "juego de carreras" para su proyecto.

Un ejemplo sería, en lugar de un juego de carreras, un juego de persecución. El auto principal tiene una ventaja inicial pero un auto más lento, y sería jugado por quien elija (suponiendo que sea un grupo de personas amigables, la preferencia sería que sea elegido por el jugador más fuerte). El coche de persecución es más rápido, pero debido a que es conducido por un jugador menos habilidoso, no se pondrá al día en un período de tiempo determinado, pero debido a la ventaja que tiene el coche de persecución, eventualmente debería alcanzarlo. El puntaje del auto principal es cuánto tiempo evitó ser atrapado o alcanzado; la puntuación del auto perseguidor es lo contrario. En múltiples juegos, ambos jugadores pueden intentar mejorar su puntaje uno contra el otro. No es necesario establecer una línea de base, ya que los jugadores pueden hacerlo por sí mismos.

Un estilo de juego similar aún relacionado con las carreras sería hacer que algunos jugadores vayan por el camino opuesto, e intenten deliberadamente chocar con los autos que se aproximan, y sumar puntos de manera adecuada. Esto no debería perjudicar a un jugador que sufre tanto espasmos, ya que un espasmo haría que la trayectoria del auto que se aproxima sea más difícil para el jugador contrario para predecir y evitar / golpear.

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