¿Cómo determina UNO con qué frecuencia ocurren + 4, + 2 y otras cartas especiales en un mazo / juego?


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Para los juegos de cartas similares a UNO, ¿qué factores se considerarían cuando quisieran establecer una tasa de proceso razonable para recibir una tarjeta especial (por ejemplo, en el caso de UNO: + 4, + 2, rueda de colores, marcha atrás, omisión)? ¿Qué factores debo considerar al diseñar un juego similar?

Entiendo que las probabilidades, etc. están involucradas en esto. Agradecería si alguien puede demostrar las matemáticas / conceptos detrás de esto.


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¿Debería migrar esto al intercambio de pila de juegos de mesa y cartas ? No veo nada aquí que sea específico para el desarrollo de videojuegos.
Thunderforge

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@Thunderforge Este sitio se llama Desarrollo de juegos. La parte 'video' es opcional.
Mástil

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@Mast and the 5 upvoters ... El Centro de ayuda de este sitio no está de acuerdo con usted: "Game Development Stack Exchange es para desarrolladores de video / computadora profesionales y aficionados" ...
JPhi1618

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@ JPhi1618 ¡Suena como una buena Meta pregunta, en realidad! ¿Quieres escribirlo o debería hacerlo?
Financia la demanda de Mónica el

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@ JPhi1618 Notaré que no hay nada en esta pregunta que implique que no es para una computadora nueva o un juego de cartas basado en dispositivos móviles . Ciertamente hay muchos de esos. El hecho de que no se trate explícitamente de la parte digital no significa que no será un juego digital.
Bobson

Respuestas:


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tl; dr: Math es útil, pero no puede reemplazar las pruebas de juego.

  1. Tarjeta de economía. No quieres que el juego dure para siempre, por lo que debes asegurarte de que con el tiempo los jugadores tendrán una pérdida neta de cartas. Por lo tanto, debe asegurarse de que las tarjetas recogidas por las tarjetas "take X" no superen la tasa natural de las tarjetas perdedoras. Este es un aspecto en el que tiene sentido tratar de encontrar una solución basada en las matemáticas. Ahora podríamos analizar las matemáticas exactas para UNO aquí, pero eso podría ser suficiente material para una tarea de la universidad y de poca utilidad para usted a menos que desee hacer un clon de UNO.
  2. Equilibra suerte versus habilidad. Cuanto más poderosas son las cartas especiales y más fáciles son de jugar, más basado en la suerte se vuelve el juego. Por ejemplo, muchas personas que juegan UNO ignoran una regla importante con respecto a la carta +4. Solo puedes jugarlo cuando no puedes jugar ninguna otra carta. Seguir esa regla correctamente hace que esa carta sea mucho menos poderosa durante el juego temprano y medio y, por lo tanto, hace que el juego esté menos basado en la suerte.

    Los niños generalmente prefieren más juegos basados ​​en la suerte, mientras que los adultos a menudo prefieren más juegos basados ​​en habilidades. Entonces, el equilibrio ideal a este respecto es una cuestión de demografía objetivo.

  3. Pero lo más importante, pruebas de juego, pruebas de juego y más pruebas de juego. Incluso el mejor diseñador de juegos no puede diseñar un juego divertido sin jugarlo realmente. Juega una y otra vez con diferentes mazos y diferentes variaciones de reglas para descubrir qué funciona mejor para lograr tus objetivos de diseño del juego.

    • No juegues una determinada combinación una vez. Juega varias veces para asegurarte de que tus resultados no se deban al azar o al mal juego.
    • No siempre juegues para ganar. Haga que los jugadores de prueba varíen su estilo de juego de un partido a otro. Pruebe estrategias que no espera que funcionen y vea hacia dónde conduce. Incluso si esa estrategia finalmente pierde, los resultados aún podrían sorprenderte e inspirarte.
    • No siempre juegues con las mismas personas. Intenta traer nuevos jugadores de vez en cuando para tener una nueva perspectiva y asegurarte de que tus reglas aún sean accesibles para los recién llegados.

    Luego analiza tus juegos de prueba y determina las fases que no fueron divertidas. Piensa en cómo puedes modificar el juego para arreglar o evitar estas fases. Implemente sus cambios y realice aún más pruebas de juego.


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@Anko "¿Qué factores consideraron?" Parece respondido lo suficiente sin entrar en un tratamiento matemático detallado de los detalles particulares de cómo se consideraron los factores.
João Mendes

¿Hacer una carta de +4 "solo se puede usar cuando no se puede jugar nada más" lo hace más basado en la suerte? Pierdes el aspecto estratégico de decidir "cuándo jugarlo": O
BlueMoon93

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@ BlueMoon93 Paradójicamente no lo hace. Significa que las cartas +4 solo se pueden jugar durante el final del juego. Eso significa que cuando llegaste al final del juego, hay una mejor oportunidad para todos los jugadores de que tengan una carta de +4 que aún no pudieron jugar. También crea un nuevo objetivo estratégico: Intenta deshacerte intencionalmente de algunos colores para obtener más oportunidades de jugar tu +4.
Philipp

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En el caso de UNO, encuentro altamente improbable que haya una consideración profunda de las matemáticas subyacentes. Considere esta imagen del mazo de cartas UNO (tomado de la página de Wikipedia en UNO):

Baraja de cartas UNO

Contiene 108 cartas. Ese es un número interesante. ¿Por qué? Debido a que es el doble del número de cartas en un mazo de cartas estándar: 54 (13 de cada palo, más 2 comodines), además, las cartas aparecen en 4 "palos" (colores en el juego final). Por lo tanto, sospecho fuertemente que UNO se desarrolló jugando con dos juegos de naipes y, de hecho, las proporciones de las diferentes cartas reflejan las distribuciones que podrían crearse fácilmente a partir de estos mazos en lugar de cualquier consideración profunda de los principios de diseño.


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Si bien es evidente que UNO podría jugarse con dos barajas de 54 cartas convencionales (siempre que al menos un rango tenga un diseño diferente), no creo que sea justo negar que los creadores tuvieran alguna originalidad. Por ejemplo, ¿por qué es +2 y +4 y no +3 y +6? ¿Por qué solo la mitad de las cartas "elige un color" también tienen el efecto adicional +4? ¿Y qué pasa con esas 0 cartas? ¿Por qué no usaron esas 4 cartas sobrantes para algo más interesante?
Philipp

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@Philipp: No les estoy negando ninguna creatividad, estoy diciendo que el juego no fue construido cuidadosamente de acuerdo con los principios matemáticos subyacentes.
Jack Aidley

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Uno se divierte mucho al ser tan aleatorio que es un juego de nadie hasta que termina. Los juegos como ese realmente no necesitan ser equilibrados, por lo que las cosas mencionadas por @Philipp no ​​cambiarían el juego dramáticamente. Un ejemplo aún más extremo es el juego de cartas Monopoly , que tiene algunas cartas que son casi instantáneas.
BlueRaja - Danny Pflughoeft

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Para ser justos, Uno es simplemente una variante comercialmente exitosa de juegos mucho más antiguos como Crazy Eights y Mau Mau que se jugaron con una baraja de cartas estándar.
Federico Poloni

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@JoshCaswell ¿Por qué no? OP puede usar la misma táctica.
Mástil
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