Voy a entrar en algunos detalles para complementar las otras respuestas.
No dejes que los NPC se deshumanicen
Los juegos no se hacen en el vacío. A través de nuestra experiencia con el medio, hemos sido entrenados para esperar ciertas cosas, una de ellas es que ciertos NPC son importantes, mientras que otros son personajes de fondo sin nombre. Suponemos que un NPC nombrado tiene un papel en la historia o en una búsqueda, mientras que alguien que acaba de llamarse "guardia" o "comerciante" es simplemente un casco para su función y, de lo contrario, puede ser tratado con impunidad (como dijo Philipp).
Si quieres que el jugador trate a los NPC más como personas, una posibilidad es subvertir esta expectativa, ya sea dando un nombre a cada NPC, independientemente de cuán irrelevantes sean o, posiblemente más poderosamente, nombrando a cada NPC después de su aparición hasta el personaje del jugador aprende su nombre, lo que sugiere que detrás de la aparente falta de sentido de todos hay una persona.
Deje que las acciones tengan consecuencias no solo para el jugador
Todos saben que cuando te atrapen cometiendo un crimen, los guardias te perseguirán, pero a menudo se le da poca consideración a la víctima. Si entras en la casa de alguien sin ser visto y le robas a ciegas, ahora serán pobres, pueden quedarse sin hogar y morir de hambre junto con sus familias. Si matas a alguien y nadie te atrapa, su familia se afligirá y si esa persona fue su sostén de la familia, volverán a caer en la pobreza. Esto puede tener consecuencias mecánicas (el comerciante está en bancarrota y no hay un comerciante al que pueda venderle ahora), pero la sorpresa de que un jugador regrese a la ciudad y encuentre la casa vacía y la familia mendigando en las calles puede tener un mayor impacto emocional. .
Tenga en cuenta que esto requiere una inversión significativa en términos de desarrollo. Sugeriría simplificar la reacción tanto como sea posible creando algunas condiciones desencadenantes (muerte de X, valor neto por debajo de Y) y algunas consecuencias (diálogo de duelo, posiblemente solo con los nombres ajustados, nuevas ubicaciones de NPC con diálogo de mendicidad) e intente para aplicarlos lo más ampliamente posible. Un jugador que intenta jugar con el sistema puede notar que la profundidad es limitada, pero la reacción por la que te esfuerzas es que el jugador se sorprenda, sienta pena y no lo vuelva a hacer, por lo que la mayoría no debería tener esta experiencia.
Un juego para ver esto es This War of Mine.
Crear mecanismos de adaptación para los fundamentos filosóficos de los métodos de resolución de conflictos.
Eso es bocado, pero de todos modos: los otros ya han señalado que cada método de resolución de conflictos debe ser mecánicamente interesante para que valga la pena usarlo. Los juegos que tienen un sistema de combate profundo y visceral alientan al jugador a usarlo. Yo iría un paso más allá: trate de diseñar la mecánica de cada método para que el jugador se sienta de cierta manera de acuerdo con su mensaje.
Por ejemplo: si quieres que tus jugadores intenten y entiendan a los NPC para convencerlos en el diálogo, echa un vistazo a las peleas de jefes sociales en Deus Ex: Human Revolution. Tienes algunos tipos de caracteres / rasgos que influyen en cómo los personajes reaccionan a ciertos enfoques. Un personaje orgulloso reaccionará positivamente a la adulación, mientras que uno temeroso lo descartará, pero puede ser presionado fácilmente. Esencialmente, lo que estás creando aquí es un sistema similar al combate por turnos con debilidades y resistencias elementales, pero debes escuchar a los personajes para descubrir a qué son susceptibles, humanizando a los personajes en el proceso. Tenga cuidado de dar a la mayoría de los personajes más de un rasgo, de lo contrario se convierte en una fórmula.
Si desea expandirse en un sistema de este tipo, puede introducir más complejidad para los NPC importantes dándoles pasatiempos ("¿Pintó esa cascada en el comedor? ¡Eso es bastante sorprendente!"), Relaciones ("Sé que esto es mucho para pregúntele al Sr. Bert, pero Ernie me dijo que podía confiar en usted con esto ") y deseos (" Sé que es una propuesta arriesgada, pero si quiere ganar la mano de la Princesa Buttercup en matrimonio deberá convencer a su padre y a mí me han dicho que es un gran admirador de las novelas piratas "). Esto alienta no solo a hablar con la persona en cuestión, sino también a explorar su entorno social.
Del mismo modo, si quieres comunicar que resolver problemas con violencia es bárbaro y cruel, diseña tu sistema de combate en consecuencia. Haz que el combate sea frenético y estresante a través de la alta velocidad y la alta letalidad. Deje que los enemigos débiles intenten huir y pidan misericordiosamente. Los oponentes heridos se desangran hasta la muerte en agonizantes gemidos o incluso suplican un golpe final para no morir muriendo durante horas y días (creo que hubo algunos juegos de FPS sobre las guerras mundiales que trataron de describir cuán horribles pueden ser estas lesiones). Luego, haga referencia al punto sobre las consecuencias anteriores para más consecuencias.
Esto todavía puede conducir a una especie de fantasía de poder para el jugador, pero manchada y sucia. El jugador puede disfrutarlo en el momento, pero luego debe sentirse culpable como si viniera de una borrachera y sintiera náuseas o se haya masturbado a una pornografía realmente efusiva y se pregunte a dónde fue su vida (sin intención de avergonzarse).
Ofrecer opciones requiere mucho trabajo
Una desafortunada realidad del desarrollo del juego es que los recursos son limitados. Si quieres que tu jugador pueda abrirse camino en cada búsqueda, luchar en cada búsqueda, tener algunas soluciones para el sigilo y la artesanía, y tal vez magia en la parte superior, se te acabará rápidamente el tiempo y el dinero. No todos los métodos funcionarán para cada búsqueda (algunas personas simplemente no escuchan), pero incluso entonces probablemente debería decidir algunos métodos principales (por ejemplo, combate y conversación) y usar los otros como suplementos (por ejemplo, sigilo para encontrar información para usar en conversación). Al final, se supone que un juego induce una cierta experiencia en el jugador y esa experiencia debe determinar los conceptos básicos y la mecánica y las esquinas que no se pueden cortar.