Este es uno de los dos problemas clásicos del "modelo mental" que sufren muchos juegos.
Cada jugador desarrolla un "modelo mental" de cómo los controles del juego se asignan a las acciones del juego. A medida que los juegos se han vuelto más y más similares en sus controles con el tiempo, las personas han comenzado a esperar que su modelo mental establecido se aplique a nuevos juegos, en lugar de desarrollar modelos separados para juegos separados. Lo cual estaría bien, excepto que no todos los jugadores tienen el mismo modelo mental de cómo deberían funcionar los controles.
Por ejemplo, el otro problema clásico del "modelo mental" es si presionar hacia arriba con un joystick (generalmente el stick analógico derecho de un gamepad) debería significar mirar hacia arriba , o si debería significar inclinarse hacia adelante (es decir, mirar hacia abajo ). Ninguno de los modelos es objetivamente correcto , pero la mayoría de los jugadores solo tienen uno de estos dos mapas posibles en la cabeza, y serán rechazados si un juego hace algo diferente de lo que ellos esperan.
Su pregunta es exactamente el mismo dilema; El problema del "modelo mental" aquí es si empujar hacia la derecha en un joystick de control significa "moverse hacia la derecha del personaje" (como en Resident Evil) o "moverse hacia el lado derecho de la pantalla" (como en Mario). O en este caso, "muévase en el sentido de las agujas del reloj" (como en Tempest, cuando usa una conversión tradicional de controles de paleta a joystick).
Todos los jugadores tendrán un modelo incorporado al que están acostumbrados y serán reacios a cambiar (o tendrán dificultades para cambiar). En cualquier problema de "modelo mental", tiene tres opciones sobre cómo manejar el problema:
- Como desarrollador, eliges qué modelo es el mejor para tu juego y lo usas. Ignore las quejas de las personas que tienen problemas con su modelo elegido; solo tendrán que adaptarse. Y si tu juego es lo suficientemente convincente, lo harán.
- Implementa ambos modelos posibles y deja que los jugadores elijan cuál quieren usar.
- Rediseñe el juego para asegurarse de que el mapeo de controles-> acciones del juego permanezca igual, sin importar qué modelo mental esté usando alguien.
La opción 3 ("rediseñar el juego para que los modelos mentales no entren en conflicto entre sí") en este caso significaría rotar la cámara con el jugador, por lo que el jugador siempre aparece en posición vertical en la pantalla. De esa manera, "derecha significa ir en sentido horario" y "derecha significa ir hacia el lado derecho de la pantalla" siempre están alineados; ya no hay conflicto y los jugadores no se confundirán dependiendo de su modelo mental de cómo se supone que funcionan los controles.
La opción 2 significaría implementar ambos estilos de control; uno donde empujar hacia la derecha lo lleva hacia el lado derecho de la pantalla, uno donde empujar hacia la derecha lo lleva hacia la derecha y tener una pantalla de opciones donde el jugador puede elegir qué estilo de control desea usar.
Cualquier elección aquí es válida; las diferentes opciones solo requieren diferentes cantidades de trabajo e imponen diferentes restricciones a tu juego. Si es realmente importante para usted que el jugador sea visible moviéndose en el lado "inferior" del planeta, ya sea por razones temáticas o artísticas, entonces no querrá usar la opción 3, y debe usar 1 o 2. Si no, entonces la opción 3 es probablemente la opción ideal.
Una nota de implementación menor para el estilo de control "empujar el joystick hacia la derecha significa moverse hacia el lado derecho de la pantalla": al implementar este estilo de control, debe hacerlo mapeando la dirección del joystick en una opción en sentido horario / antihorario, y luego mantenga esa misma decisión en sentido horario / antihorario hasta que el joystick se mueva nuevamente, incluso cuando el jugador se mueva hacia el lado inferior del planeta. Es decir, presionar hacia la derecha mientras está en la parte superior de un planeta, o hacia abajo mientras está en el lado derecho de un planeta, cada uno comenzaría a moverse en el sentido de las agujas del reloj, y el personaje continuará moviéndose en el sentido de las agujas del reloj incluso alrededor del fondo del planeta hasta que el jugador se mueva el joystick nuevamente, incluso si se mueven a una parte del planeta donde esa dirección del joystick ahora se interpretaría como una dirección diferente.
Esta técnica a menudo se llama "bloquear" el control del joystick, y generalmente se usa en juegos 3D cuando la cámara hace una rotación repentina (que no desea que el jugador cambie de dirección repentinamente), pero también puede ser útil aquí en un juego en 2D, si un movimiento de la cámara de otra manera haría que las entradas no modificadas del jugador de repente significaran algo diferente de lo que lo hacían antes.