Has matado al enemigo que necesitabas para cruzar. ¿Ahora tienes que morir y volver a intentarlo?


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Estoy diseñando enemigos para un juego de plataformas, y quiero tener enemigos que el jugador utilice para superar los niveles.

Me gusta la idea de saltar sobre los enemigos para atravesar huecos, pero es problemático si mueren. Se siente realmente mal poner al jugador en un estado imposible de ganar, habiendo matado sus medios para subir de nivel. Simplemente se siente en mal estado como, 'Has matado al enemigo que necesitabas para cruzar. Ahora tienes que morir y volver a intentarlo '.

¿Cuáles son algunas formas de solucionar ese estado problemático del juego?


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Si están obligados a pasar el nivel, no debes dejar que el jugador lo mate. A menos que solo seas malo y hagas un juego así de malo.
Stephan

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Bueno, es un monstruo, así que debe morir
Casanova

55
Esto me recuerda a doodle jump. En Doodle Jump la primera vez que intentas un nivel y llegas a una sección como esta, donde tienes que saltar sobre monstruos para progresar, solo tienes que reiniciar si los matas antes de usarlos. Pero luego aprendes y lo haces bien la próxima vez.
theonlygusti

10
Depende de si eres Jonathan Blow.
user253751

11
¿Cuánto del nivel tiene que rehacer el jugador? ¿Qué tan obvio es que necesitarás al enemigo para progresar? Esta es una situación bastante común en los juegos de Crash Bandicoot y funciona bien, pero su juego puede tener factores que hacen que no funcione.
Kat

Respuestas:


116

Solo haz que reaparezcan

Tenga un engendrador enemigo que generará enemigos que caigan en su propia muerte o simplemente reaparecerá al enemigo una vez que lo mató (por ejemplo, déjelo caer de una tubería como en el Mario Bros original).


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Incluso puede activar la reaparición con un activador de volumen en el lado "cercano" del salto. De esa manera, puede reaparecer exactamente cuando sea necesario para cruzar, y los jugadores que lo hacen bien la primera vez ni siquiera ven la reaparición, por lo que sienten que tuvieron éxito sin una red de seguridad. ;)
DMGregory

8
Vea Braid para un juego completo construido en parte sobre este concepto.
Kevin

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@Kevin: Braid se trata de poder revertir el tiempo cuando te encuentras en una situación imposible de ganar. No tiene nada que ver con esta sugerencia ...
BlueRaja - Danny Pflughoeft

3
Creo que Wario Land 3 lo entregó perfectamente: necesitabas enemigos para avanzar, pero reaparecían cada vez que salías de la sala actual ...
Andrea Jens

3
Esto es lo que hace Super Mario Odyssey. Los enemigos genéricos permanecerán muertos una vez que los mates, pero cualquier cosa necesaria para progresar reaparecerá después de un tiempo.
Pyritie

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Cuando estás diseñando un juego, tienes el control, no lo olvides.

Si tienes enemigos a los que puedes matar que son cruciales para atravesar el nivel, ¿por qué pueden morir en primer lugar? No hay razón para matarlos si tienes que empezar de nuevo si lo haces.

Quizás permitirle 'aturdir' pero no matarlos, aún así permitirle usarlos en la plataforma es una buena solución.

En otra nota, Super Metroid es lo que me recuerda este problema, el juego tenía estos enemigos tipo tortuga que se mueven de izquierda a derecha. No podían ser asesinados, usando un rayo de hielo podrías congelarlos, esto te permitía saltar sobre ellos y usarlos para llegar a áreas más altas.


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Hacerlos imposibles de matar también ayuda a indicar que tienen un propósito especial.
IllusiveBrian

77
Como una pequeña corrección: los Rippers (y Ripper II) pueden ser asesinados con Screw Attack. Sin embargo, el Tatori (la gran tortuga de Maridia) no se puede matar.

10
Alternativamente, haz que los enemigos críticos para el progreso arrojen "cadáveres" de algún tipo que proporcionen los efectos necesarios para que el jugador avance.
Arcanist Lupus

2
@Mego Realmente no importa, ya que cuando puedes matarlos tienes infinitos saltos en el aire. Incluso si de alguna manera accidentalmente obtienes el Ataque de tornillo temprano, reaparecerán si vuelves a entrar en la habitación. No es que importe, porque si puedes obtener el Screw Attack temprano, también sabes cómo patear y bombardear y no necesitas los Rippers en primer lugar.
Doval

1
@Mego, el punto es que no se pueden matar siempre que los necesites.
Brian H.

12

Haz que el asesinato del enemigo inicie otra forma de cruzar. La forma en que sucede depende de los detalles de tu juego.

Si su juego es rápido, tal vez matar al enemigo haga aparecer una plataforma que ahora hace posible el salto.

Quizás el enemigo suelta un objeto que le da una mecánica de doble salto de un solo uso.

Quizás el enemigo suelte objetos que ahora le permiten al jugador competir en el nivel de una manera completamente diferente.


3
¡Exactamente! Los juegos se benefician de ser menos lineales de todos modos: si cada rompecabezas tiene múltiples soluciones, es menos probable que el jugador se quede atascado.
Bram

6

Podría diseñar una ruta alternativa con menos recompensa.

Matar al enemigo para bajar un nivel y caminar hacia la meta = fácil.

Saltar sobre el enemigo, subir o cruzar al siguiente nivel y obtener recompensa, caminar hacia la meta = habilidades.

Saltar sobre el enemigo sin pausa, por lo que también atrapas esa extraña cosa de pájaro mecánico antes de que se vaya volando, obtén recompensa, camina hacia la meta = habilidades súper locas.

Entonces, es intensivo jugar bien el juego, en lugar de perezosamente, ¡pero también se vuelve más ... amigable con la embriaguez!


1
El diseño de niveles en los juegos de Genesis / CD Sonic hizo esto mucho, con un camino de alto riesgo hacia la cima, y ​​muchas otras rutas en las que el jugador podría caer y seguir avanzando sin atascarse / retroceder si fallaban una conexión difícil.
DMGregory

3
También vale la pena señalar que es importante diseñar estas rutas de manera que el jugador no se sienta obligado a explorarlas para no perderse nada. De lo contrario, los hace obligatorios y puede parecer repetitivo y retroceder (incluso si no está destinado a hacerlo).
Mario

5

La decisión realmente depende del tono del juego.

  • Si el juego es de ese tipo duro, deja que el jugador deambule en su fracaso. Quiero ser el chico et al. tiene un botón de reinicio que carga el último guardado y, por lo general, se encuentra con muchas situaciones similares en las que necesita usarlo.
  • Si la narrativa lo requiere, muestra un mensaje de que es mejor dejar a algunos enemigos invictos y ofrece una opción para volver a intentarlo.
  • En otros casos, haga que el escenario se repita, ya sea a través de la resurrección, la reaparición, la reciprocidad del enemigo o dejando a otro clon de la habitación.

Piensa en lo que el jugador esperará, habiendo jugado hasta este punto y haz eso. O no, los giros a veces también son buenos.


5

Si es posible, pon al jugador en una estricta mecánica de temporizador que los matará si lo arruinan.

Algunos ejemplos; la plataforma en la que están parados se derrumba, la pantalla del juego se mueve hacia la derecha y los empujará hacia el pozo, el agua se eleva y los ahoga, etc.

Esto les niega la capacidad de quedarse en el estado "atrapado" porque se moverá a un estado "muerto" en unos segundos como máximo. (Esta era una forma bastante común de hacerlo para los viejos juegos de plataforma NES)


2
De hecho, consideraría este mal diseño, porque estás castigando al jugador dos veces. Primero fallan el salto (mala experiencia y castigo por sí mismos), y luego, para agregar insulto a la lesión, los empujas hacia el agujero. En este caso, sería mejor matarlos de inmediato. "Atrapado" no tiene que ser permanente para ser malo para la experiencia.
Mario
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