¿Cómo se decide el tamaño de un árbol tecnológico?


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¿Existe alguna métrica establecida con la que un diseñador de juegos pueda decidir el mejor tamaño para un árbol tecnológico ?

En este caso, el juego es un juego 4X para un solo jugador (gracias, Peter, por ese término). Quería incorporar una longitud y amplitud adecuadas del árbol tecnológico como un objetivo de diseño básico.

Por ejemplo, ¿hay datos sobre las reacciones de los jugadores al tamaño del árbol frente al alcance del juego o la duración del juego? ¿O incluso una regla general razonablemente establecida?


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Creo que las preguntas de diseño del juego generalmente atraen respuestas más concretas y centradas cuando definen el contexto del juego que estás desarrollando, cómo funciona la característica hasta ahora y el objetivo de experiencia del jugador que estás tratando de ajustar o modificar para lograrlo. Existen pocas reglas de diseño de juegos valiosas que no se modifiquen para cada versión de una característica, por lo que cuanto más precisamente pueda definir las necesidades creativas y los objetivos de su versión, mejor podremos orientarlo. Vea la game-designguía de etiquetas aquí .
DMGregory

"árbol tecnológico" sigue siendo un término oscuro para mí. ¿Estoy en lo cierto pensando en la lógica que guía "ahora puedes investigar sobre X, ya que has desarrollado Y" en, por ejemplo, Civilizaciones?
sylvainulg

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@sylvainulg Sí.
Dmitry Kudriavtsev

Respuestas:


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Lo que debe preocupar es la cantidad de opciones en el árbol tecnológico.

En términos de un juego 4X, digamos que la profundidad del árbol tecnológico es lo que afecta el tiempo que toma un solo juego, mientras que el ancho del árbol tecnológico afecta la cantidad de opciones que tiene un jugador cada vez que elige una nueva tecnología. La profundidad está determinada por el diseño de su juego, pero el ancho debe ser limitado y relativamente constante en el tiempo, aunque es común comenzar estrecho y luego ensancharse un poco a medida que avanza el juego.

Al permitir que el jugador elija entre diferentes opciones, generalmente debe tratar de mantener el número de opciones entre 3 y 8 * Si desea una variedad más amplia de opciones que eso, una buena forma de hacerlo es implementar una jerarquía de opciones, por ejemplo en MoO puedes elegir entre 8 campos de investigación y en cada campo puedes elegir hasta 3 técnicos. En Crusader Kings había 3 tipos de técnicos con 8 sub-elecciones cada uno.

Determinar qué tan profundo desea que sea el árbol tecnológico depende de demasiados factores para resolver con una fórmula. Pero en la mayoría de los casos tiene al menos 3 niveles de profundidad, así que digo implementar 3 y comenzar a probar. Tenga en cuenta que más de 10 niveles son bastante raros.

* ¿Por qué 3 y 8? 3 es el mínimo requerido para un escenario de opción múltiple, que los jugadores experimentan ligeramente diferente de una opción binaria. 8 porque algunos creen que 7 más o menos 2 es el límite superior de los objetos que se pueden retener en la memoria de trabajo; es más probable que más opciones que eso abrumen al jugador que hace la elección y les haga elegir uno al azar . A decir verdad, acabo de escribir 8 porque conozco algunos juegos que establecen el límite superior en 8, pero en la práctica me gusta apuntar a 5 yo mismo.


Yo diría que esto no es malo, pero los números no son tan precisos. Dos ejemplos que vienen a la mente son los juegos de Los Sims y Elder Scrolls V: Skyrim. Skyrim tiene 18 habilidades, con entre 8 y 15 ventajas por árbol. Los Sims hacen una o dos sub-ramas por árbol de carrera, y un solo árbol para habilidades, con numerosos árboles diferentes. Por experiencia personal, siempre y cuando la progresión a través del árbol se aclare, y lea la audiencia del juego. Los fanáticos de los juegos de rol hardcore (como Skyrim) son más propensos a leer cada habilidad para maximizar al máximo que los de los Sims, donde el juego es mucho más informal.
Anoplexian - Restablece a Mónica el

@Anoplexian ¿Podría dar más detalles? Tu ejemplo, Skyrim, tiene 3 grupos de habilidades con 6 habilidades cada uno. Las habilidades le permiten seleccionar entre 1 y 5 ventajas de cada nivel de habilidad, y la selección es de 4 a 5 niveles de profundidad.
Peter - Unban Robert Harvey

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No los consideraría grupos de habilidades como tales, simplemente porque ninguno de ellos es exclusivo del otro. Por ejemplo, puedo ser competente en cada uno de ellos, pero cuando bajamos un nivel para las habilidades reales, proporciona un árbol bloqueado en el que las ventajas y los niveles no interactúan. Como no hay interacción y cada nivel de habilidad tiene más de un camino, diría que los árboles son las habilidades en sí mismas. No es que 3-8 sea un mal número, pero tengo la impresión de que un juego más complicado como Skyrim tiene jugadores más involucrados que pueden disfrutar más de los árboles más involucrados.
Anoplexian - Restablece a Mónica el

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Para responder a esta pregunta, primero debemos considerar por qué tenemos árboles tecnológicos en primer lugar.

  • Limitan la complejidad al comienzo del juego al ocultar las mecánicas de juego más avanzadas. Esto hace que el juego sea más accesible para los principiantes.
  • Sirven como mecánico de recompensas. Desbloquear un nuevo nodo del árbol tecnológico le da al jugador una sensación de progresión y logro (siempre que sean relevantes).

El tamaño del árbol tecnológico está dictado por estas dos consideraciones.

Primero necesitas contenido del juego y características que valga la pena desbloquear desde una perspectiva de diseño. Qué agregar y qué dejar de lado es una decisión importante que está influenciada tanto por consideraciones de diseño ("¿Agregar 20 tipos de unidades más haría que este juego sea más interesante o simplemente más confuso?") Y consideraciones comerciales ("Sí, haría que el juego mejor, pero ¿tenemos el presupuesto para ello? "). Y en qué orden y frecuencia desbloquear el contenido y la mecánica para garantizar que cada fase del juego sea interesante es otra decisión importante de diseño del juego. Ambos aspectos de diseño son mucho más importantes que el UX de su pantalla de investigación. Y tampoco hay reglas simples para ellos, porque dependen demasiado de los detalles de diseño del concepto general del juego.

(No es que el UX de tu pantalla de investigación no importe. Pero su trabajo es vender la complejidad al jugador. No debes optimizar la complejidad de tu juego solo por ser fácil de representar en la pantalla de investigación)

Y luego debe asegurarse de que cada nodo del árbol tecnológico sea relevante para que se sienta como un paso razonable de progresión. "Ahora puedo construir naves espaciales" es un paso de progresión relevante. "Ahora mis leñadores son 0.15% más productivos mientras llueve" probablemente no. También debe asegurarse de que cada nodo tecnológico sea útil solo. Desbloquear ferrocarriles, locomotoras y vagones de tren por separado cuando ninguno de ellos sirve para nada sin los otros dos es solo trabajo ocupado, por lo que deben fusionarse en un nodo tecnológico. Esto limita la cantidad de nodos en los que puede dividir su mecánica y contenido.

Eso significa que el tamaño del árbol tecnológico está determinado por la profundidad y amplitud de la mecánica y el contenido de tu juego, y no al revés.


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Además de esto, siempre es una buena regla general tener más opciones en tu árbol de las que el jugador puede hacer. Esto puede dar más peso a una elección, y podría aumentar la
capacidad de reproducción

1
Bueno, el árbol tecnológico en Rogue's Legacy es un buen contrapunto: eventualmente pudiste desbloquear todas las ramas, pero aún así atravesó múltiples juegos. Lo que pone peso en las elecciones es cuando desbloqueas ramas; Como estaba usando un recurso limitado (oro en ese caso), tenía que decidir qué orden desbloquear las ramas.
jhocking

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Creo que deberías comenzar desde la definición del contexto: ¿qué tipo de juegos? ¿género? solo o multijugador?

En mi experiencia como jugador y aficionado, son deseables menos opciones con un efecto significativo en el juego en lugar de muchas opciones con poco impacto en el juego. Y tenga en cuenta que la presentación al jugador es un punto crítico. Un árbol tecnológico enorme (más de 100) es difícil de dominar por completo para un jugador y podría ser difícil incluso mostrarlo. Tampoco está claro qué tan importante es el árbol tecnológico, es decir, si la elección correcta es crítica en su juego o es algo que ni siquiera es obligatorio ganar.

Algunos ejemplos:

1) menos opciones en un árbol tecnológico, como en Starcraft 2 . Debido a la naturaleza del juego en tiempo real y en su mayoría multijugador, el diseñador del juego decidió quedarse con opciones limitadas. La duración de los juegos aquí es el punto crítico: un juego SC2 en promedio podría durar 11 minutos. En ese momento, el jugador tiene que controlar todo, comprender y usar el árbol tecnológico y ganar.

2) más opciones como en Hearts of Iron 4 . Debido a que el juego es principalmente para un solo jugador, podría pausarse y los juegos podrían requerir mucho tiempo (¿20 horas?) Muchos jugadores permanecen mucho tiempo dentro del juego , los diseñadores desarrollan un enorme árbol tecnológico (más de uno en realidad). Dominar un árbol tecnológico para ganar es fundamental y muchas guías se escriben solo en este


También puedes restringir al jugador de algunas ramas (nodos) si eligen otra ruta de desarrollo que alivie la presión de la elección del jugador. Él sabría que esta rama o nodo es mejor para él para mejorar su posición actual y comenzar una nueva rama sería un desperdicio. Civilization Beyond Earth hace eso.
Candid Moon _Max_

sí, @CandidMoon y también un árbol tecnológico podrían "bloquearse" hasta que se adquiera una tecnología / habilidad específica o se libere un buen ejemplo es Diablo Sklll Tree ( diablo.gamepedia.com/Sorceress_(Diablo_II) )
Vokail
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