Lo que debe preocupar es la cantidad de opciones en el árbol tecnológico.
En términos de un juego 4X, digamos que la profundidad del árbol tecnológico es lo que afecta el tiempo que toma un solo juego, mientras que el ancho del árbol tecnológico afecta la cantidad de opciones que tiene un jugador cada vez que elige una nueva tecnología. La profundidad está determinada por el diseño de su juego, pero el ancho debe ser limitado y relativamente constante en el tiempo, aunque es común comenzar estrecho y luego ensancharse un poco a medida que avanza el juego.
Al permitir que el jugador elija entre diferentes opciones, generalmente debe tratar de mantener el número de opciones entre 3 y 8 * Si desea una variedad más amplia de opciones que eso, una buena forma de hacerlo es implementar una jerarquía de opciones, por ejemplo en MoO puedes elegir entre 8 campos de investigación y en cada campo puedes elegir hasta 3 técnicos. En Crusader Kings había 3 tipos de técnicos con 8 sub-elecciones cada uno.
Determinar qué tan profundo desea que sea el árbol tecnológico depende de demasiados factores para resolver con una fórmula. Pero en la mayoría de los casos tiene al menos 3 niveles de profundidad, así que digo implementar 3 y comenzar a probar. Tenga en cuenta que más de 10 niveles son bastante raros.
* ¿Por qué 3 y 8? 3 es el mínimo requerido para un escenario de opción múltiple, que los jugadores experimentan ligeramente diferente de una opción binaria. 8 porque algunos creen que 7 más o menos 2 es el límite superior de los objetos que se pueden retener en la memoria de trabajo; es más probable que más opciones que eso abrumen al jugador que hace la elección y les haga elegir uno al azar . A decir verdad, acabo de escribir 8 porque conozco algunos juegos que establecen el límite superior en 8, pero en la práctica me gusta apuntar a 5 yo mismo.
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