¿Cómo crear un sistema de progreso de jugador no inflacionario (RPG)?


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Como un ambicioso jugador de juegos de rol, a menudo he llegado a la conclusión de que algo está mal. Estás luchando por una mazmorra, sacas algunos cofres, llenas algunas misiones secundarias para obtener recompensas y comienzas a obtener equipos cada vez más fuertes y, por lo tanto, estadísticas para desafiar a enemigos aún más duros. Sin embargo, en algún momento quieres volver a visitar uno de los primeros lugares solo para relajarte allí ... y todos los enemigos son solo ... meh. Por supuesto, así es, pero en mi opinión no cómo debería ser.

Permítanme explicarlo de esta manera: quiero crear un juego en el que obtener +20 Fuerza sea una bonificación, una progresión real, no el requisito de tener la oportunidad de desafiar incluso a enemigos más fuertes. Cuando tanto tú como el enemigo tienen +5 de salud en comparación con la última pelea, no has hecho ningún progreso real desde entonces. Eso es algo que me molesta mucho sobre juegos como Diablo que lo lleva al extremo. Como jugador, me sentiría engañado.

Además, hay un término llamado mudflation . Para explicar que aquí hay un ejemplo: cuando comienzas tu viaje, luchas contra un monstruo y obtienes un botín de 10 de oro. 2 horas después, progresaste y ahora puedes luchar contra monstruos más fuertes que sueltan botines por valor de 50 de oro. Digamos que tienes que pasar 2 minutos para luchar contra cada uno de ellos, es obvio cuál es peor eficientemente. El progreso que hiciste al principio comienza a reducirse a medida que avanzas en el juego. "Oh, ¿salvaste 100 de oro desde la primera hora? Dulce, ahora obtienes el doble de esa cantidad en 2 minutos matando a este monstruo de alta gama". Lo que significa que no es solo una cuestión de números crecientes, sino también de gastar esfuerzo y tiempo que cada vez vale menos.

Quiero crear un juego con progreso visible, por lo que simplemente eliminar todas las estadísticas y solo confiar en que el jugador obtenga mejores habilidades de juego jugando no es una opción para mí. Sin embargo, no puedo pensar en un sistema sin dicha confusión: incluso Dark Souls que depende en gran medida de la habilidad del jugador tuvo que agregar algunas estadísticas que no puedes ignorar como jugador, de lo contrario no podrás matar al acabar con los jefes dentro de un tiempo razonable.

¿Alguien sabe una solución para eso? Quiero que los jugadores sepan que realmente han progresado (así que solo los cosméticos como recompensas tampoco son una solución), pero no deberían sentirse engañados.


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no es una respuesta, pero puede encontrar información relevante buscando en el RPG SE
Pikalek


Respuestas:


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Sin embargo, en algún momento quieres volver a visitar uno de los primeros lugares solo para relajarte allí ... y todos los enemigos son solo ... meh. Por supuesto, así es como es, pero en mi opinión no cómo debería ser

Hay algunas formas en que los juegos abordan el tema de "los primeros niveles se vuelven triviales cuando vuelves a ellos"

Una es tener algunos eventos que alteren el mundo y que a nivel mundial dificulten el juego en ciertos puntos de la progresión del jugador. Por ejemplo, en algún momento de tu juego "una nación enemiga (ejército demoníaco) se ha apoderado del país" y los nuevos enemigos que deambulan por las mismas áreas antiguas son más difíciles de lo que eran cuando estuviste allí antes. (un ejemplo de este enfoque es Terraria)

Otra solución (aunque sospecho que descartó esto en base a la línea de "progreso real") es tener todos los encuentros escalados al nivel del jugador. Por ejemplo, en los juegos de Elder Scrolls a niveles bajos, solo encuentras cangrejos y lobos, pero a un nivel alto en las mismas áreas en las que te encontrarás con osos y más criaturas mágicas (o los Draugr están entrenando)

Cuando tanto tú como el enemigo tienen +5 de salud en comparación con la última pelea, no has hecho ningún progreso real desde entonces

Si sus estadísticas aumentan con el tiempo, el juego se vuelve mecánicamente más fácil. Dado que la habilidad del jugador también mejora con el tiempo, esto significa que la curva de dificultad es demasiado difícil al comienzo del juego y demasiado fácil al final del juego a menos que escales los encuentros ... a menos que ...

tal vez al comienzo del juego no puedes luchar contra todos y estás evitando la mayoría de los enemigos duros en el área. Quizás el juego está estructurado de modo que en los primeros niveles gran parte del desafío es permanecer sin ser detectado o escapar de los más grandes. Esto, sin embargo, puede sentirse "poco divertido" porque parte del atractivo de los juegos es Rule of Cool y poder sentirse Badass.

Otra opción es que la densidad del enemigo aumenta con el tiempo en áreas de bajo nivel. Pelear contra un zombie era fácil cuando acababas de salir de la Academia, pero la infestación está empeorando cada vez más. ¿Puede un más experimentado luchar contra 5 a la vez? Una historia obligatoria del lado DnD: Tucker's Kobolds

Oh, ¿salvaste 100 de oro desde la primera hora? Dulce, ahora obtienes el doble de esa cantidad en 2 minutos matando a este monstruo de alta gama ".

No hay un concepto central que diga que incluso tiene que aumentar los valores con el tiempo. Creo que la razón por la que muchos juegos tienen una curva exponencial es que los números exponencialmente crecientes son, en sí mismos, agradables. Es por eso que todo un género de juegos clicker es popular a pesar de tener un juego interactivo casi nulo.

Por lo tanto, evitar este tropo es solo un ejercicio para ajustar la curva de escala de exponencial a algo lineal o sublineal. Un problema con esto es que debe evitar incentivar la agricultura. Si la criatura dura te da 5 de oro y la criatura fácil te da 4 de oro pero has ganado +20 de Fuerza mientras tanto, puedes decidir que el mejor uso de tu tiempo es permanecer en el nivel fácil y criar criaturas fáciles para Más oro por minuto.

Quiero crear un juego con progreso visible, por lo que simplemente eliminar todas las estadísticas y solo confiar en que el jugador obtenga mejores habilidades de juego jugando no es una opción para mí.

Un tema común (especialmente en los juegos que entran en la categoría Metroidvania) es mantener pequeños los beneficios numéricos y agregar habilidades y elementos que desbloqueen nuevas áreas. Simultáneamente, muchas habilidades (saltos de pared, saltos dobles, guiones) requieren una mayor mecánica del jugador y aumentan el poder del personaje de otras maneras además de golpear con más fuerza.

También es una cuestión de buen diseño de interacción. ¿Puede tu núcleo de combate simplemente ser disfrutable por derecho propio? Cuando estaba jugando Assassin's Creed 2 en algún momento, las misiones aleatorias de "guardias que atacan a un comerciante" se hicieron repetitivas, sin duda, pero a cierto nivel todavía disfruté esquivando un golpe de espada y apuñalando a un hombre en la cara con una muñequera. Cuando el jugador se está divirtiendo, tienes mayor margen de maniobra en la ventana de dificultad.

Finalmente, usa algún otro indicador numérico de progreso. Puede dar a las personas las mejores listas y los mejores tiempos de velocidad. En muchos roguelikes, "qué tan profundo puede llegar antes de morir" es suficiente indicación de progreso. Diablo 3 toma prestada esta idea en sus Rift Runs, donde cuántos niveles de profundidad puedes sobrevivir es una forma en que las personas miden el poder de su personaje. Podrías usar la misma idea sin la economía inflacionaria de Diablo. Muchos juegos pueden rastrear el progreso visible con métricas sin poder como "número de Pokémon recolectados", "Piezas de la Trifuerza recuperadas", "Áreas del imperio liberadas", etc.


Algo que encontré interesante en algunos juegos de Metroidvania es que no aumentarían la dificultad de los enemigos en absoluto, y para evitar el desafío, te harían luchar contra un jefe o explorar para encontrar un poder que afectara el movimiento o algo así. en lugar de simplemente causar más daño. Castlevania SOTN hizo algo similar a veces. (aunque nunca te empezaron con enemigos "duros")
SomeAmericanGuy

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Sin embargo, en algún momento quieres volver a visitar uno de los primeros lugares solo para relajarte allí ... y todos los enemigos son solo ... meh. Por supuesto, así es, pero en mi opinión no cómo debería ser.

Puedes escalar el número de dichos monstruos más alto para que sean una amenaza, o puedes reemplazar esos monstruos con otros monstruos. No le gusta mucho el primero, lo que realmente deja al segundo como la única opción viable.

Una pregunta importante que tengo con este escenario es esta: ¿por qué está allí el jugador ? ¿Por qué el jugador ha decidido volver a una zona antigua? ¿Están buscando algo? ¿Tu juego requería que fueran allí? ¿ Creen que el juego los obligó a ir allí (es decir, no están seguros de a dónde deben ir y simplemente están intentando todo)? ¿O son simplemente "escalofriantes"?

Bueno, si el jugador está simplemente "relajándose", entonces diría que el jugador no está interesado en el desafío. Después de todo, su juego es (presumiblemente) apuntándolos en la dirección de donde está realmente el desafío. Entonces, si deliberadamente han decidido que no quieren ir allí, tal vez no quieran un desafío.

Entonces tal vez no deberías forzar el desafío sobre ellos.

Si el jugador está investigando áreas antiguas porque cree que algo nuevo puede estar allí, entonces la presencia de nuevos monstruos podría dar al jugador la impresión de que realmente hay algo nuevo allí. Si el diseñador del juego hizo el esfuerzo de poner nuevos monstruos allí, debe estar guardando algo.

Entonces, si haces eso, diría que tienes la responsabilidad como diseñador de juegos de poner algo allí. Hacer que el jugador crea que algo estará en algún lugar cuando no lo es es un grado bastante grande de mala comunicación. Y el diseño del juego tiene que ver con la comunicación.

Al mismo tiempo, la falta de nuevos monstruos también indicaría una falta de contenido nuevo. Entonces, si quieres poner algo en un área antigua, un mecanismo de juego para indicar esto es agregar nuevos monstruos.

El progreso que hiciste al principio comienza a reducirse a medida que avanzas en el juego. "Oh, ¿salvaste 100 de oro desde la primera hora? Dulce, ahora obtienes el doble de esa cantidad en 2 minutos matando a este monstruo de alta gama". Lo que significa que no es solo una cuestión de números crecientes, sino también de gastar esfuerzo y tiempo que cada vez vale menos.

Creo que estás midiendo el "progreso" incorrectamente aquí.

Cuando juego un juego de rol de este tipo, "progreso" para mí refleja lo que tengo. El oro no es realmente una cosa que tengo. Es útil solo en la medida en que se pueda convertir en algo que sea realmente útil. Entonces el oro en sí mismo no es progreso; el oro compra progreso.

Como tal, siento progreso cuando obtengo una nueva arma o alguna armadura nueva. Siento progreso cuando hago más daño o recibo menos daño. La cantidad de dinero que gasté para lograr ese progreso es irrelevante; lo que importa es, en última instancia, cuánto progreso realiza durante un cierto período de tiempo.

Y por lo tanto, el flujo absoluto de oro (oro por unidad de tiempo) no es particularmente importante. Lo que importa es su flujo en relación con el costo real de los artículos. Es decir, lo que importa es el flujo de elementos : elementos por minuto.

Mientras el costo de los artículos aumente proporcionalmente con el flujo de oro, el flujo de artículos del jugador será constante. De hecho, la mayoría de los juegos de rol tendrán números de artículos por minuto más bajos al final del juego que al principio, a pesar del hecho de que los monstruos pueden dejar caer varias órdenes de magnitud más dinero que antes.

Por lo tanto, en última instancia, lo que debe tener en cuenta no es cuánto oro en números absolutos le está dando al jugador, sino el oro en relación con los elementos deseados de nivel apropiado.

Sin embargo, si el uso de números más grandes realmente lo irrita, hay formas de evitar lidiar con sumas de dinero cada vez mayores y al mismo tiempo tener control sobre los artículos por minuto.

Una sugerencia es eliminar el dinero de las gotas por completo. Haz que el dinero sea una recompensa por hacer cosas en el juego, completar misiones o lo que sea, no por matar cosas al azar. Entonces no importa cuántas cosas mates; no ganas dinero matando cosas, así que no tienes que dar más dinero solo por matar cosas más grandes. Y dado que tienes un control estricto sobre la cantidad de dinero que das por cada misión, puedes decidir exactamente cuánto cobrar por los artículos. Y, por lo tanto, puede mantener el control sobre el flujo de elementos.

Otra sugerencia es hacerlo para que el dinero caiga en función de la dificultad relativa de la pelea. Si tienes el nivel 10 y el enemigo es el nivel 1, disminuye la cantidad de dinero que obtienes por matarlos proporcionalmente.

Por supuesto, esto plantea un problema: el jugador puede subir de nivel más rápido de lo que obtiene suficiente dinero para obtener lo que quiere, lo que podría dejarlos en un lugar difícil. Es posible que tengan que trabajar con monstruos de nivel inferior para obtener recompensas de basura solo para poder permitirse el dinero necesario para progresar.

Pero en todos estos casos, debe reevaluar los precios y la disponibilidad de los artículos. Le estás dando al jugador un poder adquisitivo constante durante todo el juego; debes asegurarte de que los objetos poderosos estén fuera del precio de los jugadores o simplemente no estén disponibles.


"Entonces, en última instancia, lo que hay que tener en cuenta no es cuánto oro en números absolutos le está dando al jugador, sino el oro en relación con los elementos deseados de nivel apropiado". - Esto supone que el jugador gasta la mayor parte de su oro en objetos, y en intervalos razonablemente cortos. Un jugador frugal aún podría decidir, por ejemplo, omitir un nivel de elemento o dos solo para ser golpeado en la cabeza con hiperinflación.
Ruther Rendommeleigh

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Además de la excelente respuesta de Jimmy, los juegos no solo pueden progresar en términos de estadísticas sino también en términos de complejidad. Lo ves mucho en los juegos de acción de personajes que te dan habilidades parecidas a Metroidvania para acceder a nuevas áreas, pero al mismo tiempo, esas habilidades también son nuevos movimientos de lucha que se incorporan a tu arsenal y pueden combinarse con tus otros movimientos, lo que aumenta el complejidad del sistema de lucha en un grado notable.

Por lo tanto, una cosa que puedes hacer es desacoplar las bonificaciones de estadísticas de la complejidad como la principal fuente de dificultad en tu juego. Mantenga pequeñas las diferencias estadísticas, pero aumente la complejidad de los enemigos con el progreso del jugador. De esta forma, los enemigos del juego tardío pueden tener movimientos más complejos o, según el tipo de juego, requieren combinaciones de diferentes ataques o hechizos para vencer, pero tienen valores similares (aunque no iguales) de HP o fuerza en comparación con los enemigos del juego temprano. Esto es especialmente útil si desea crear un mundo más realista y realista, después de todo, las personas reales tienden a diferir mucho más en habilidad que en habilidad física. Esto también significaría que un gran beneficio en cualquier estadística dada puede marcar la diferencia para tu personaje contra cada enemigo en el juego y nunca salir de la relevancia mientras no es absolutamente necesario luchar contra ningún enemigo.

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