Sin embargo, en algún momento quieres volver a visitar uno de los primeros lugares solo para relajarte allí ... y todos los enemigos son solo ... meh. Por supuesto, así es, pero en mi opinión no cómo debería ser.
Puedes escalar el número de dichos monstruos más alto para que sean una amenaza, o puedes reemplazar esos monstruos con otros monstruos. No le gusta mucho el primero, lo que realmente deja al segundo como la única opción viable.
Una pregunta importante que tengo con este escenario es esta: ¿por qué está allí el jugador ? ¿Por qué el jugador ha decidido volver a una zona antigua? ¿Están buscando algo? ¿Tu juego requería que fueran allí? ¿ Creen que el juego los obligó a ir allí (es decir, no están seguros de a dónde deben ir y simplemente están intentando todo)? ¿O son simplemente "escalofriantes"?
Bueno, si el jugador está simplemente "relajándose", entonces diría que el jugador no está interesado en el desafío. Después de todo, su juego es (presumiblemente) apuntándolos en la dirección de donde está realmente el desafío. Entonces, si deliberadamente han decidido que no quieren ir allí, tal vez no quieran un desafío.
Entonces tal vez no deberías forzar el desafío sobre ellos.
Si el jugador está investigando áreas antiguas porque cree que algo nuevo puede estar allí, entonces la presencia de nuevos monstruos podría dar al jugador la impresión de que realmente hay algo nuevo allí. Si el diseñador del juego hizo el esfuerzo de poner nuevos monstruos allí, debe estar guardando algo.
Entonces, si haces eso, diría que tienes la responsabilidad como diseñador de juegos de poner algo allí. Hacer que el jugador crea que algo estará en algún lugar cuando no lo es es un grado bastante grande de mala comunicación. Y el diseño del juego tiene que ver con la comunicación.
Al mismo tiempo, la falta de nuevos monstruos también indicaría una falta de contenido nuevo. Entonces, si quieres poner algo en un área antigua, un mecanismo de juego para indicar esto es agregar nuevos monstruos.
El progreso que hiciste al principio comienza a reducirse a medida que avanzas en el juego. "Oh, ¿salvaste 100 de oro desde la primera hora? Dulce, ahora obtienes el doble de esa cantidad en 2 minutos matando a este monstruo de alta gama". Lo que significa que no es solo una cuestión de números crecientes, sino también de gastar esfuerzo y tiempo que cada vez vale menos.
Creo que estás midiendo el "progreso" incorrectamente aquí.
Cuando juego un juego de rol de este tipo, "progreso" para mí refleja lo que tengo. El oro no es realmente una cosa que tengo. Es útil solo en la medida en que se pueda convertir en algo que sea realmente útil. Entonces el oro en sí mismo no es progreso; el oro compra progreso.
Como tal, siento progreso cuando obtengo una nueva arma o alguna armadura nueva. Siento progreso cuando hago más daño o recibo menos daño. La cantidad de dinero que gasté para lograr ese progreso es irrelevante; lo que importa es, en última instancia, cuánto progreso realiza durante un cierto período de tiempo.
Y por lo tanto, el flujo absoluto de oro (oro por unidad de tiempo) no es particularmente importante. Lo que importa es su flujo en relación con el costo real de los artículos. Es decir, lo que importa es el flujo de elementos : elementos por minuto.
Mientras el costo de los artículos aumente proporcionalmente con el flujo de oro, el flujo de artículos del jugador será constante. De hecho, la mayoría de los juegos de rol tendrán números de artículos por minuto más bajos al final del juego que al principio, a pesar del hecho de que los monstruos pueden dejar caer varias órdenes de magnitud más dinero que antes.
Por lo tanto, en última instancia, lo que debe tener en cuenta no es cuánto oro en números absolutos le está dando al jugador, sino el oro en relación con los elementos deseados de nivel apropiado.
Sin embargo, si el uso de números más grandes realmente lo irrita, hay formas de evitar lidiar con sumas de dinero cada vez mayores y al mismo tiempo tener control sobre los artículos por minuto.
Una sugerencia es eliminar el dinero de las gotas por completo. Haz que el dinero sea una recompensa por hacer cosas en el juego, completar misiones o lo que sea, no por matar cosas al azar. Entonces no importa cuántas cosas mates; no ganas dinero matando cosas, así que no tienes que dar más dinero solo por matar cosas más grandes. Y dado que tienes un control estricto sobre la cantidad de dinero que das por cada misión, puedes decidir exactamente cuánto cobrar por los artículos. Y, por lo tanto, puede mantener el control sobre el flujo de elementos.
Otra sugerencia es hacerlo para que el dinero caiga en función de la dificultad relativa de la pelea. Si tienes el nivel 10 y el enemigo es el nivel 1, disminuye la cantidad de dinero que obtienes por matarlos proporcionalmente.
Por supuesto, esto plantea un problema: el jugador puede subir de nivel más rápido de lo que obtiene suficiente dinero para obtener lo que quiere, lo que podría dejarlos en un lugar difícil. Es posible que tengan que trabajar con monstruos de nivel inferior para obtener recompensas de basura solo para poder permitirse el dinero necesario para progresar.
Pero en todos estos casos, debe reevaluar los precios y la disponibilidad de los artículos. Le estás dando al jugador un poder adquisitivo constante durante todo el juego; debes asegurarte de que los objetos poderosos estén fuera del precio de los jugadores o simplemente no estén disponibles.