¿Qué dinero puedes ganar con un editor de mapas?
Prolongar la vida útil de un juego es excelente para el cliente, ¿pero para el estudio? Blizzard tuvo que mantener los servidores originales de Battle.Net en línea durante mucho más tiempo y con una capacidad mucho mayor. Eso cuesta dinero. Al mismo tiempo, las ventas de nuevas copias del juego son casi inexistentes.
Los usuarios esperan parches para nuevas versiones del sistema operativo, compatibilidad con nuevo hardware, etc. Mientras más vida tenga su juego y más usuarios, mayor será la demanda y mayor será la reacción por no hacerlo.
Por lo tanto, aumenta drásticamente los costos de mantenimiento sin obtener mucho a cambio.
Además, las microtransacciones y el DLC se están volviendo cada vez más populares. Un editor de mapas se come ese lucrativo mercado.
Finalmente, hacer un editor de mapas liberable es una gran cantidad de trabajo. Tener un editor de mapas con errores y difícil de usar para la producción interna es algo con lo que podrías vivir. ¿Pero lanzarlo a clientes no técnicos? Esa es una receta para el desastre. Al crear un editor de este tipo, tiene el costo inicial de pulirlo lo suficiente como para liberarlo, y luego debe mantenerlo y respaldarlo. Básicamente, está creando dos productos al mismo tiempo.
Tienes que emprender algunos esfuerzos financieros para hacerlo posible, para obtener una ganancia cuestionable. Es una decisión comercial simple: ¿tener un editor y mapas personalizados impulsa las ventas de su juego realmente lo suficiente como para justificar los costos de proporcionar el editor? En la industria del juego moderna, la pregunta es cada vez más "no".
Además, las empresas son reacias a jugar el juego largo. tome AoE 2, por ejemplo, como se dijo en un comentario de inapropiadoCode:
Considere Age of Empires 2. El editor de escenarios creó una comunidad de mapeadores y modders, y parte de ellos creó la expansión no oficial: The Forgotten Empires. Eso fue exitoso, y los propietarios de los productos decidieron dada la persistente popularidad de AoE2, había dinero en revivirlo con Age of Empires 2 HD y las expansiones posteriores. Es el RTS pagado más popular en Steam por una milla, con más de 4 millones de propietarios la última vez que lo revisé. Claro que los desarrolladores en ese momento no se beneficiaron de eso, pero el propietario del producto ciertamente lo hizo más tarde. Productores / desarrolladores?
Si bien esto es cierto, es un riesgo. En el momento del lanzamiento, no puede prever el futuro. Puede tener costos más bajos y, por lo tanto, más ganancias ahora , o apostar por algunas ventas en 10 años en el futuro que pueden suceder o no. Es un gran riesgo, y AoE2 es uno de los muy pocos ejemplos en los que este hizo el trabajo de esa manera. Dado que las empresas suelen ser reacias al riesgo, esta no es una estrategia que se elija deliberadamente.
Si bien WC3 y AoE son buenos ejemplos de juegos en los que funcionó, Settlers V, que incluía un editor de mapas muy poderoso con su propio lenguaje de programación, recibió críticas muy variadas y generalmente se considera un fracaso, a pesar de ser parte de una serie muy popular y fuerte. de juegos (concedido, probablemente alcanzaron su punto máximo en Settlers II / III y luego fueron cuesta abajo) y tener dicho editor.