¿Por qué no se publicarían los juegos con los editores de mapas incluidos?


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Hace 15 años, en 2002, se lanzó Warcraft 3 . Además de ser un gran juego de estrategia en tiempo real, había vivido durante años después de su lanzamiento, principalmente debido a su Editor Mundial, un Editor de mapas de grado industrial completamente funcional que brindó a los jugadores todas las herramientas que los desarrolladores tuvieron durante el proceso de desarrollo. Ha llevado a la creación de millones de mapas personalizados, cinemáticas, campañas y primeros MobAs.

Muy pocas compañías han lanzado sus propios Editores con sus juegos desde entonces. Incluso Blizzard no lo volvió a hacer con el nuevo lanzamiento de Starcraft (la versión que finalmente se lanzó no era tan poderosa como la de Warcraft). Como vemos en la historia, algo tan aparentemente trivial como esto puede prolongar enormemente la vida del juego. Entonces, ¿por qué los desarrolladores no lanzarían World Editors que usaron junto con sus juegos?


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¿Entonces pueden lanzar nuevos mapas como DLC pagado?
vsz

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Piensa en esto: si XYZ Games lanza Combat Wombat 3 con un conjunto completo de herramientas de edición, entonces te dan menos motivos para comprar Combat Wombat 4 en unos años.
Maximus Minimus

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¿Y qué dinero ganó Blizzard al prolongar la vida útil de WC3? Solo tuvieron que mantener los servidores originales de Battle.Net por más tiempo, pero no generaron nuevos ingresos significativos.
Polygnome

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En caso de que estuvieras interesado, el primer moba fue en Starcraft (AoS) no en warcraft 3

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Triste. Hacer mapas elaborados y luego modificar los scripts de IA en Duke Nukem 3D (y mapas en WarCraft II) fue toda mi adolescencia. Estoy bastante seguro de que no solo me condujo a la programación. Los editores de mapas pueden ser una gran introducción al desarrollo de videojuegos IMO.
Mathieu Guindon

Respuestas:


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Porque es costoso y el rendimiento de ese costo generalmente es cero.

Crear herramientas para crear juegos ya es difícil y costoso. Se vuelve más difícil y más costoso cuando esas herramientas deben llevarse al nivel de pulido requerido para enviarlas a usuarios finales (potencialmente no muy técnicos). Una vez que envíe esas herramientas, también tiene expectativas de los clientes de que las respaldará: proporcionar documentación, crear ejemplos, corregir errores, agregar nuevas funciones con el tiempo.

En el pasado, construir juegos era algo más simple y construir las herramientas de manera similar. Las expectativas de los clientes acerca de cuánto apoyo deberían obtener con las herramientas de modificación oficiales y similares fueron menores. Los juegos se han vuelto más complejos, las cadenas de herramientas relacionadas han aumentado en complejidad al paso. Cada vez es más difícil justificar el gasto comercial de lo que esencialmente es construir y enviar un producto completamente separado al mismo tiempo que un juego. Especialmente porque casi nunca genera ingresos por su cuenta (y los intentos de monetizarlos se han encontrado con una reacción violenta por parte del consumidor; recuerde el fiasco de modificaciones pagadas de Skyrim).

Además, en muchos casos no hay un solo "editor de mapas" sino más bien una compleja tubería de herramientas a medida más pequeñas. O el "editor de mapas" es un producto comercial existente que el desarrollador no puede redistribuir de todos modos .


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Recuerdo que los desarrolladores del Grand Theft Auto original comentaron que el editor de la ciudad creado por los fanáticos, Junction 25, tenía más funciones y era más amigable que las herramientas que tenían para construir el juego. :) Esto coincide con mi experiencia con los canales de desarrollo internos también.
DMGregory

1
Para ser honesto, una comunidad de modding puede sobrevivir bien incluso con herramientas mediocres dadas, mire skyrim, por ejemplo, la herramienta de modding se bloquea de vez en cuando y es una de las piezas de software más intuitivas ...
Brian H.

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Mario Maker no es más que un editor de mapas glorificado, y fue lo suficientemente poderoso como para ser vendido como un juego independiente con muy buen éxito. No estoy seguro de si el argumento "Caro con cero retorno" es exactamente cierto.
T. Sar - Restablece a Mónica el

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Ciertamente tiene más sentido cuando una parte central del juego en sí depende del contenido generado por el usuario, como con Mario Maker y juegos similares, pero esa no es la mayoría de los juegos.
Josh

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@ T.Sar: Mario Maker también es una plataforma para que los creadores publiquen contenido y distribuyan contenido a los consumidores. ¿De verdad crees que habría disfrutado incluso una pequeña fracción de su éxito si la única característica que proporcionara fuera un editor de mapas?

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Podría haber muchos factores, pero los que primero me vienen a la mente son la facilidad de uso y la compatibilidad.

  1. Un entorno de oficina AAA probablemente tendría computadoras provistas por la compañía, lo que significa que habría muy poca variedad en el sistema operativo y el hardware que el programa necesitaría soportar. Esto significaría menos errores, y también significaría que si se publican al público, necesitarían correcciones de errores y parches frecuentes para que esté disponible para una gran variedad de sistemas.

  2. Segundo, (la razón más probable) es la facilidad de uso. El pequeño equipo de personas que hace el motor de mapeo no va a perder el tiempo haciéndolo parecer elegante. Se necesita tiempo y dinero para hacerlo. Saben que las personas que utilizan el software son "expertos" y, por lo tanto, les proporcionarán la interfaz gráfica mínima necesaria para que el programa funcione. Sin embargo, si se lanzó al público, muchas personas sin habilidad en el mapeo querrían recogerlo, y una interfaz mínima o fea es desalentadora para los novatos y, en general, menospreciada en comparación con editores de mapas simples y fáciles de usar como Portal 2 constructor de cámara de prueba.


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¿Qué dinero puedes ganar con un editor de mapas?

Prolongar la vida útil de un juego es excelente para el cliente, ¿pero para el estudio? Blizzard tuvo que mantener los servidores originales de Battle.Net en línea durante mucho más tiempo y con una capacidad mucho mayor. Eso cuesta dinero. Al mismo tiempo, las ventas de nuevas copias del juego son casi inexistentes.

Los usuarios esperan parches para nuevas versiones del sistema operativo, compatibilidad con nuevo hardware, etc. Mientras más vida tenga su juego y más usuarios, mayor será la demanda y mayor será la reacción por no hacerlo.

Por lo tanto, aumenta drásticamente los costos de mantenimiento sin obtener mucho a cambio.

Además, las microtransacciones y el DLC se están volviendo cada vez más populares. Un editor de mapas se come ese lucrativo mercado.

Finalmente, hacer un editor de mapas liberable es una gran cantidad de trabajo. Tener un editor de mapas con errores y difícil de usar para la producción interna es algo con lo que podrías vivir. ¿Pero lanzarlo a clientes no técnicos? Esa es una receta para el desastre. Al crear un editor de este tipo, tiene el costo inicial de pulirlo lo suficiente como para liberarlo, y luego debe mantenerlo y respaldarlo. Básicamente, está creando dos productos al mismo tiempo.

Tienes que emprender algunos esfuerzos financieros para hacerlo posible, para obtener una ganancia cuestionable. Es una decisión comercial simple: ¿tener un editor y mapas personalizados impulsa las ventas de su juego realmente lo suficiente como para justificar los costos de proporcionar el editor? En la industria del juego moderna, la pregunta es cada vez más "no".

Además, las empresas son reacias a jugar el juego largo. tome AoE 2, por ejemplo, como se dijo en un comentario de inapropiadoCode:

Considere Age of Empires 2. El editor de escenarios creó una comunidad de mapeadores y modders, y parte de ellos creó la expansión no oficial: The Forgotten Empires. Eso fue exitoso, y los propietarios de los productos decidieron dada la persistente popularidad de AoE2, había dinero en revivirlo con Age of Empires 2 HD y las expansiones posteriores. Es el RTS pagado más popular en Steam por una milla, con más de 4 millones de propietarios la última vez que lo revisé. Claro que los desarrolladores en ese momento no se beneficiaron de eso, pero el propietario del producto ciertamente lo hizo más tarde. Productores / desarrolladores?

Si bien esto es cierto, es un riesgo. En el momento del lanzamiento, no puede prever el futuro. Puede tener costos más bajos y, por lo tanto, más ganancias ahora , o apostar por algunas ventas en 10 años en el futuro que pueden suceder o no. Es un gran riesgo, y AoE2 es uno de los muy pocos ejemplos en los que este hizo el trabajo de esa manera. Dado que las empresas suelen ser reacias al riesgo, esta no es una estrategia que se elija deliberadamente.

Si bien WC3 y AoE son buenos ejemplos de juegos en los que funcionó, Settlers V, que incluía un editor de mapas muy poderoso con su propio lenguaje de programación, recibió críticas muy variadas y generalmente se considera un fracaso, a pesar de ser parte de una serie muy popular y fuerte. de juegos (concedido, probablemente alcanzaron su punto máximo en Settlers II / III y luego fueron cuesta abajo) y tener dicho editor.


Settlers V fue una gran decepción, y tenía un editor de mapas muy poderoso (que incluía herramientas de script bastante poderosas), y es parte de una serie muy sólida de juegos. El juego recibió críticas muy variadas.
Polygnome el

1
¡Y ese es un muy buen punto! Lo concederé. Probablemente fui parcial para agregar herramientas de edición de juegos en el paquete final porque son algo que personalmente amo , pero ahora haces algunos puntos válidos que puedo ver sin los lentes de color rosado. ¡Lancé un voto a favor y eliminé mis quejas!
T. Sar - Restablece a Mónica el

@ T.Sar I amor buen mapa editor / herramientas de creación de contenido, también, y creo que la mayoría (si no todos) los juegos de realidad hacen beneficio de ellos. Pero lamentablemente, esa no es siempre la mejor opción económica : /
Polygnome

3

Para complementar las respuestas ya existentes, quiero agregar dos puntos:

  1. A menudo, los juegos más nuevos tienen geometría, efectos o diseño más complejos (no estoy hablando del diseño de niveles aquí, solo de la complejidad de los objetos / edificios ubicados en un nivel). En los juegos antiguos, simplemente podía crear un nuevo mapa, colocando diferentes terrenos o estructuras ya existentes de una manera nueva, en los juegos más nuevos a menudo necesita nuevos activos para crear nuevos niveles.

  2. Esto es un poco triste, pero creo que los desarrolladores no ganan mucho al tener una comunidad duradera para un juego si es parte de una serie de lanzamiento anual como Call of Duty o Assassins Creed. Mejorar la jugabilidad a largo plazo de esos juegos al dar a la comunidad la capacidad de crear contenido nuevo podría reducir las ventas de los nuevos lanzamientos. Pero tenga en cuenta que esto es solo un pensamiento mío, no puedo respaldar esto con evidencia o hechos.


1
No estoy seguro de que el punto 2 sea cierto. Considere Age of Empires 2. El editor de escenarios creó una comunidad de mapeadores y modders, y parte de ellos creó la expansión no oficial: The Forgotten Empires. Eso fue exitoso, y los propietarios de los productos decidieron dada la persistente popularidad de AoE2, había dinero en revivirlo con Age of Empires 2 HD y las expansiones posteriores. Es el RTS pagado más popular en Steam por una milla, con más de 4 millones de propietarios la última vez que lo revisé. Claro que los desarrolladores en ese momento no se beneficiaron de eso, pero el propietario del producto ciertamente lo hizo más tarde. Productores / desarrolladores?
inapropiadoCode

Ok, creo que tienes razón con Age of Empires. Además, no tengo ningún hecho para respaldar esto, esto es solo un sentimiento que tengo. Editaré mi respuesta ligeramente.
Vincent

Considere Neverwinter. Es un MMO moderno y completo con un editor de contenido incorporado para que los usuarios creen sus propias misiones y campañas y luego las compartan en línea. Es uno de los principales atractivos del juego. Puedes construir misiones, ubicaciones, agregar eventos, batallas, etc.
T. Sar - Reinstalar a Monica el

1

Dota2 introdujo herramientas de modificación y no le está yendo tan bien. Tengo un juego superior en la comunidad de mods de dota 2, así que soy muy consciente de la situación actual. A decir verdad, parece que el costo de desarrollar la API de modificación frente a la recompensa simplemente no existe.

Las herramientas no solo deben pulirse lo suficiente para que las personas las usen, sino que deben mantenerse actualizadas con el juego base en constante evolución. Los juegos creados por modders generalmente no son lo suficientemente entretenidos como para atraer o mantener la atención de los jugadores. Los juegos que tienen 12-24 meses de tiempo de desarrollo mueren en menos de un mes.


Sin embargo, Dota2 es un MOBA competitivo. Su género está más enfocado en jugadas y repeticiones perfectas, que son cosas que no coinciden bien con modding, mapas múltiples, etc. Los MOBA son notoriamente delicados y difíciles de equilibrar ya en el modo principal.
T. Sar - Restablece a Monica el

Otoh, el portal creador 2 nivel era muy popular y condujo más interés en el juego ...
Baldrickk

-3

Starcraft 2 (que supongo que quiere decir Starcraft "nuevo", ya que el original era mucho antes de Warcraft 3) ha tenido el editor Galaxy disponible desde la versión beta temprana a partir de abril de 2010, incluso mucho antes del lanzamiento completo en julio. Es mucho más poderoso, incluido su propio lenguaje de secuencias de comandos en la parte superior de la interfaz gráfica de usuario de estilo similar de Warcraft; concedido un poco demasiado poderoso en la medida en que no era tan accesible para los nuevos creadores de mapas.

Los juegos MOBA como Dota 2 tienen el editor de nivel de martillo. Starwars Empire at war rts también tiene un editor, aunque producido por una compañía diferente. Roller Coaster Typhoon es un editor esencial como un juego similar a Mario maker. Incluso podría llamar a un juego de 'sandbox' como Minecraft para ser un editor en el juego. https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_level_editors es una lista de más de 250 juegos y sus editores coincidentes, muchos de los cuales están construidos.

Quizás es tan simple como la gente en estos días rara vez tiene interés en sumergirse más en el directorio de programas más allá de la aplicación inicial de 'lanzamiento del juego'; y con esa tendencia actual, ¿por qué ir más allá para lanzar algo que cada vez es menos probable que sea utilizado por el público?


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Esto no responde la pregunta
Stevoisiak

¿Cómo no es una respuesta posible? Simplemente estoy ofreciendo otra opción que puede ser el caso de las compañías que realmente las incluyen, pero la gente no las encuentra.
Cynr_G

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@Cynr_G la pregunta es "¿por qué no se publicarían juegos con editores de mapas incluidos?" su "respuesta" es una corrección de partes de la pregunta y ejemplos de juegos que tienen editores. Hay pautas específicas establecidas en la página de ayuda si desea comprender mejor. La única parte que se acerca a responder la pregunta real es la última oración, pero esa es una posibilidad sugerida, no una respuesta definitiva. Como tal, pertenece a la sección de comentarios. Expanda por qué una compañía decidiría NO incluir un editor, y habrá respondido de manera real.

1
"Quizás [es] tan simple como la gente en estos días rara vez mira más allá de los archivos de primer plano como solía encontrar lo que está disponible". Esto parece una respuesta para mí, aunque para hacer que esta respuesta sea de mayor calidad, sería valioso editarla y proporcionar más soporte para esta afirmación.
DMGregory

@DMGregory sí, esa es la única respuesta que vi también. Pero la redacción es tan confusa que no tengo idea de lo que significa. ¿Está diciendo que las personas no miran los datos de los juegos para encontrar editores, por lo que los creadores de juegos simplemente dejaron de agregarlos? Dudo mucho que esa sea la razón, pero tal vez ...
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