Actualmente estoy trabajando en un juego de sigilo de rompecabezas paso a paso (como un proyecto de grupo de estudiantes), inspirado en Tiny Heist . La mecánica básica es que cada vez que el jugador se mueve un cuadrado / hace algo, cada NPC se mueve también.
Mi objetivo es hacer una experiencia similar a Portal : el jugador va de una habitación a otra, cada habitación tiene una entrada y una salida, con obstáculos entre ellas. El jugador puede ver dónde está la salida, así como los obstáculos, y debe aprovechar la mecánica del juego para evitar los obstáculos y llegar a la salida.
Un cuarto de ejemplo sería:
Hay un corredor, con un guardia yendo y viniendo. La salida está al final del corredor.
Hay un armario en el medio del pasillo.
El jugador debe explotar la patrulla del guardia para esconderse en el armario, dejar que el guardia lo pase, salir del armario y llegar a la salida.
Quiero que el jugador se sienta perplejo cuando intente resolver el rompecabezas; idealmente, quiero que sientan que hay una solución a su alcance, pero no pueden encontrarla; y quiero que se sientan inteligentes una vez que resuelvan el rompecabezas.
El problema es que no sé cómo diseñar rompecabezas para dar esa experiencia . Tengo algunas ideas, algunas de las cuales siento que se burlarían de los niveles de "juego temprano", pero después de un tiempo todos los niveles que estoy bosquejando se sienten igual y aburridos, o demasiado complicados con demasiadas partes móviles (I tuve el mismo problema cuando intenté diseñar los niveles de Portal 2).
Quiero crear dependencias, niveles en los que la mecánica se superponga entre sí para que el jugador piense "Necesito hacer X, pero no puedo hacer X antes de obtener Y, pero ¿cómo hago Y sin haber hecho X? ? ". Podría agregar mecanismos adicionales como perros o cámaras de seguridad, pero no sé cómo explotarlos.
Cuando trato de diseñar un nivel, el tipo de ideas que se me ocurren siguen un patrón de "necesitas apagar las cámaras para progresar, pero debes darle un hueso al perro para que alcance la cámara, pero debes distraer al guardia para adquirir el perro ". Estas ideas son intrincadas, pero superficiales; no sienten que alcanzarían niveles intelectualmente estimulantes (o incluso difíciles).
¿Qué metodología o patrón de diseño puedo aplicar para crear oportunidades más ricas de resolución de problemas para el jugador en este contexto de juego sigiloso o en cualquier tipo de juego de rompecabezas?