Hay varias razones por las cuales los oponentes de la computadora necesitan ser tontos.
Philipp ya ha mencionado la parte de mantenerlo divertido, pero otro que vale la pena mencionar es equilibrar las ventajas injustas de los oponentes de la computadora.
No podemos hacer una verdadera IA que juegue como un jugador. Los oponentes de la computadora que enfrentamos hoy (incluso cuando se llama AI) no están analizando la imagen renderizada del juego para encontrar qué disparar, como un humano. Tampoco tienen que mover un objeto físico sobre la superficie de un escritorio para indicar que necesitan girar.
De hecho, la mayoría de los oponentes de la computadora tienen el mazo apilado a su favor. Saben la ubicación exacta de cada jugador, qué tan altos son, dónde está el punto ideal para disparar a la cabeza para este modelo de tipo / personaje enemigo, tienen un arma que pueden decir "dispara a esta coordenada" y es un golpe exacto, etc. Para que el juego sea justo, ahora debes aproximar las limitaciones de un humano.
Por lo tanto, una gran parte de esta "tontería" es necesaria simplemente para crear un juego justo para los oponentes que juegan con diferentes reglas.
Si ya lo está haciendo, es un pequeño paso a partir de ahí para aplicar algunas modificaciones más para el efecto de narración y hacer las cosas más entretenidas.
Otro aspecto es la línea de tiempo acelerada en la que se ejecutan la mayoría de los juegos. Hay juegos de cuatro horas en los que eres un francotirador. Lleva mucho más tiempo aprender a disparar con precisión un arma. Lleva más tiempo que eso rastrear a un animal a través de un bosque. Un buen juego encuentra el equilibrio adecuado entre hacer que el juego sea trivial para vencer y tener que asistir a años de academia de policía.
Entonces, depende de para quién y para qué es un juego, si estas opciones son buenas. Por ejemplo, muchos juegos grandes realmente no son un solo juego. Son más juegos combinados en uno solo, para atraer a la audiencia más amplia posible y ganar suficiente dinero para recuperar los enormes costos iniciales para un juego profesionalmente actuado / capturado por voz, expresado, anotado y texturizado.
Entonces tendrás jugadores que quieran competir con otros jugadores, a quienes solo les importa la mecánica de batalla. Tienes otros que solo quieren experimentar una historia interactiva, y encontrar las batallas entre ellos como una tarea, y nuevamente otros que están buscando principalmente un juego de artesanía o una gestión de recursos o simulación comercial.
Para encontrar el punto óptimo aquí, debes proporcionar un desafío para cada tipo de jugador, pero también debes mantenerlo lo suficientemente simple como para que los otros tipos de jugadores puedan ignorar esas mecánicas indeseables (para ellos) o completar el juego mientras lo haces. mal en ellos.
En los juegos para un jugador, esto a menudo se logra permitiendo apuntalar los déficits en una mecánica con una habilidad excepcional en otra (es decir, crear una armadura increíble y la lucha se vuelve más fácil), o al tener configuraciones de dificultad que te permiten activar / desactivar la partes que te molestan.
En el modo multijugador, eso no es realmente posible, por lo que emparejas jugadores con rango / equipo similar y ajustas la dificultad para todo el partido.
Sin embargo, todos estos son trucos bastante "por encima de la mesa". Cada jugador recibe la "última bala secreta de doble daño" y puede aprovecharla. La comprensión intuitiva de la mayoría de las personas acerca de la probabilidad de que una "probabilidad de éxito del 50%" sea realmente errónea, y se les ayudará diciéndoles los porcentajes "traducidos" a su "idioma". ¿Qué, como dices, sobre trucos "secretos"?
Bueno, si un juego fuera como el ajedrez, y te dijeran un conjunto de reglas, pero realmente eso era una mentira, eso sería hacer trampa.
Pero ninguno de los juegos en los artículos recientes que he leído sobre los trucos de los desarrolladores de juegos para hacerte sentir mejor era realmente así. La mayoría eran juegos con mucha historia, o juegos que son famosos por invocar un cierto estado de ánimo o sentimiento. Y en ese contexto, mostrar barras de salud 100% matemáticamente correctas hace que el juego sea mucho menos emocionante.
Es como un truco de magia: los jugadores esperan recibir una ilusión, así que creo que es justo dárselos. También es como un truco de magia en el que algunas personas aún querrán creer que hay magia real y se sentirán decepcionados cuando se enteren del truco.
"the object of these games is to have fun"
,"the player needs to know that she is achieving"
y"as a rule, adventure games should be able to be played from beginning to end without "dying" or saving the game if the player is very careful and very observant"
deberían ser muy aplicables al diseño de IA, incluidos los que "permiten" que gane el jugador.