Decisiones tutoriales en el juego


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Estoy trabajando en un juego con mecanismos confusos como el almacenamiento de energía y la temperatura del refrigerante. ¿Cuál es la mejor manera de aprender rápidamente a un nuevo jugador? ¿Cuáles son los pros y los contras de los diferentes métodos de tutoría en el juego? Estaba pensando en un tutorial con capturas de pantalla anotadas, pero eso suena como un libro de texto de ciencias (" Las torres activas son torres que consumen energía y pueden generar calor"). Otras formas incluyen:

  • tutoriales en el juego, que es algo difícil de programar
  • consejos que se mostrarán en el juego y después de que termine el juego
  • una dificultad reducida sin la energía y las cosas refrigerantes

Respuestas:


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Estoy trabajando en un juego con mecanismos confusos como el almacenamiento de energía y la temperatura del refrigerante. ¿Cuál es la mejor manera de aprender rápidamente a un nuevo jugador?

No hagas mecánicas confusas. Eso puede sonar frívolo, pero considere esto. Del mismo modo que no escribe código demasiado confuso, no debe escribir mecánicas que sean confusas por naturaleza.

El primer paso para lograr que los jugadores aprendan rápidamente es no confundirlos en primer lugar. Descubre lo que se refiere a sus mecánicos que están encontrando confuso y fijar que . Luego, una vez que tenga un conjunto de mecánicos de calidad, puede comenzar a trabajar en cómo presentar a los jugadores su juego.

tutoriales en el juego, que es algo difícil de programar

Entonces necesitas hacer una decisión: ¿quieres que tu juego sea fácil de escribir o quieres que sea bueno ?

Sí, hacer un tutorial real en el juego es un fastidio. Pero ese dolor es la diferencia entre los juegos olvidables y los que la gente realmente quiere jugar.

consejos que se mostrarán en el juego y después de que termine el juego

Nunca he encontrado que esta sea una estrategia útil para enseñar algo útil. Es como si el maestro te hiciera una prueba el primer día, luego todos los días después de esto, hacen una pregunta de la prueba y te explican cuál es la respuesta. Podría funcionar enseñarle algo, pero aún así lo hace sentir estúpido.

Pedirle a alguien que haga algo para lo que no lo has preparado realmente puede ser leído como grosero por los jugadores. Siempre es mejor introducir información por adelantado.

una dificultad reducida sin la energía y las cosas refrigerantes

Este soy solo yo personalmente, pero no me gustan los niveles de dificultad. El ritmo del juego, el cambio de nivel a nivel, área a área, desafío a desafío, es la parte más importante del juego. Ese ritmo cambia cuando solo decides arbitrariamente que el nivel de habilidad X tendrá menos monstruos o menos mecánica o lo que sea. Esto hace que el aumento del desafío del juego con el tiempo sea menos deliberado.

Y lo peor de todo, ya que claramente está diseñando el juego para jugar mejor en el nivel de dificultad normal, las personas que juegan con dificultad reducida van a tener una experiencia de juego subóptima. No puedes simplemente sacar la mecánica y esperar que todo funcione bien para ellos. O el juego será demasiado fácil, demasiado difícil o demasiado inconsistente en su dificultad.


+1 porque esta es una respuesta bien escrita y práctica que no "anda por las ramas".
Randolf Richardson

Otro pequeño complemento para no confundir las cosas es que, en general, a las personas no les gusta / no leen números.
rlb.usa el

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Te recomiendo que juegues el Portal original con el comentario del desarrollador activado: una gran parte del comentario está dedicado a cómo le presentaron al jugador el arma del portal, una mecánica de juego que definitivamente podrías considerar "bastante confusa" (en ciertos aspectos ¡Ese es el punto!)

En lugar de explicar la mecánica del juego a través de tutoriales y texto / voz en off, Portal presenta la mecánica del juego a través de una serie de desafíos fáciles de lograr que demuestran la mecánica. Por ejemplo:

  • El primer portal experimentado por el jugador se coloca de tal manera que el jugador se ve obligado a observarse caminando a través del primer portal. Esto explica perfectamente la relación entre los dos portales sin una sola palabra, además de enseñarle al usuario que puede caminar a través de los portales.
  • Luego, el jugador pasa por una serie de acertijos de complejidad creciente donde se colocan portales para ellos en lugar de darle al jugador el arma del portal de inmediato. Cada uno de estos rompecabezas tiene un objetivo específico, que se basa en todo lo que el jugador ya ha visto para enseñarle una nueva mecánica (por ejemplo, en qué superficies se pueden y no se pueden colocar los portales, o cómo se pueden usar los portales para alcanzar posiciones inaccesibles de lo contrario).

La clave es enseñarle al jugador una cosa a la vez de una manera atractiva y divertida, mostrándole la mecánica del juego al jugador, en lugar de decirle al respecto (si el jugador descubre una mecánica para ellos mismos en lugar de que se le cuente entonces no solo es más divertido e involucrado para el jugador, sino que es más probable que entiendan lo que está sucediendo).

Mantenga cada paso agradable y simple: si encuentra que los jugadores luchan con ciertas mecánicas, regrese y divídalo en pasos aún más simples. Para resolver el primer "rompecabezas" en Portal, ¡el jugador solo tiene que caminar a través del portal!

No pienses que tu tutorial es algo que el jugador debe hacer para aprender a jugar el juego: tu tutorial es parte de tu juego (y generalmente lo primero que hacen: ¡las primeras impresiones cuentan!) También escucha al desarrollador del Portal comentario: realmente es muy interesante.


Con la temperatura del refrigerante, haga una misión corta y bastante simple en la que alcance la temperatura máxima al principio (y sea propensa a hacerlo nuevamente) con algunas torretas preconstruidas, luego haga que el jugador descubra cómo lidiar con eso ( mientras todo lo demás se ocupa)
Hobbamok

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Hoy en día, los juegos tienden a usar el tutorial en el juego, a veces con consejos durante el juego. En mi humilde opinión, si solo tienes un tutorial de "texto y captura de pantalla", la mayoría de los jugadores simplemente irán directamente al juego, tratando de resolverlo nosotros mismos (me declaro culpable, incluso difícil volveré al tutorial si no puedo entenderlo) fuera).

Otra cosa que puedes hacer es diseñar tu juego para asegurarte de que el jugador obtenga las habilidades necesarias para poder avanzar. Por ejemplo, haga un lugar donde exista poco o ningún riesgo de falla, pero esté obligado a usar una nueva habilidad, luego, hágales usar la misma habilidad, en algún lugar donde la falla signifique que no pueden ir más allá.

Piense en Portal, donde la primera vez que ve una bola de energía está en una habitación segura, debe manipular una bola sobre el agua y ponerse en el camino de la bola, al mismo tiempo. La primera sala le enseña al jugador cómo las bolas entran en los receptores, la segunda que el agua es tóxica y las bolas te matan si las tocas.

Para otro ejemplo, vea aquí una explicación de cómo el primer nivel de Super Mario Bros. le enseña todo lo que necesita para jugar.


"Para otro ejemplo, vea aquí una explicación de cómo el primer nivel de Super Mario Bros. le enseña todo lo que necesita para jugar". Excepto que no lo hace desde entonces, como han señalado otros, no te enseña que quieres B es para. Y sin eso, no puedes vencer 8-1 o 4-3. Nunca tuve ese problema, pero en realidad leí las instrucciones. Pero es un buen desglose del diseño del nivel, y muestra cómo el nivel te enseña cosas importantes sobre el juego.
Nicol Bolas

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Ah, y una cosa buena acerca de un tutorial explícito: puede hacerlo opcional. Debes jugar 1-1 sin importar qué, pero muchos juegos hacen que los tutoriales sean opcionales.
Nicol Bolas

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Tutoriales dentro del juego disfrazados de niveles

Presente las mecánicas y los conceptos del juego uno por uno, cada nuevo nivel presentará otra mecánica y desarrollará el conocimiento que el jugador ha aprendido en el nivel anterior.


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El juego Ashen Empires (que solía ser conocido como "Dransik" cuando estaba en "beta") actualmente tiene una sección tutorial (creo que otros como RuneScape también tienen una configuración similar) donde los nuevos jugadores están en un "nuevo jugador" área de la que no pueden salir hasta que obtienen un número muy pequeño de puntos de experiencia en ciertas habilidades esenciales.

  Ashen Empires (gratis para jugar; pagar por expansiones)
  http://www.ashenempires.com/

Una vez que el jugador haya completado las misiones súper fáciles para obtener los puntos de habilidad necesarios (por ejemplo, matar tres arañas gigantes y golpear el infierno con algunas ratas de alcantarilla de gran tamaño), los guardias les permitirán pasar por las puertas .

Y en una ligera digresión, para aquellos jugadores que intentan "subir de nivel" en el área de "nuevo jugador", después de llegar a cierto nivel ya no obtienen puntos por matar las cosas súper fáciles, por lo que no hay una motivación real para permanecer en el área de "nuevo jugador" después de un tiempo.

Por lo tanto, este es un enfoque que podría funcionar para usted: podría requerir que los nuevos jugadores demuestren que pueden usar esas características especializadas que creó en relación con el almacenamiento de energía y comprender cómo los factores de temperatura del refrigerante en (por ejemplo, una búsqueda simple podría requerir el para que el jugador se acerque extremadamente a la temperatura de sobrecalentamiento sin sobrecalentarse realmente; si no se encuentran dentro de ese rango específico, entonces tienen que volver a hacer la búsqueda). Pero, considere hacer que esta área de "nuevo jugador" sea fácil para que los jugadores experimentados puedan explotar muy rápido para que no se molesten al crear nuevos personajes.


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+1, PERO ten cuidado de no molestar al jugador. La isla tutorial de RuneScape, por ejemplo, fue un DOLOR para jugadores experimentados que solo intentaban crear una nueva cuenta. Así que ten mucho cuidado si no les das a los jugadores la opción de saltear esta "nueva área de jugadores"
elwyn

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@elwyn: Sí, es cierto, pero el problema de permitir que los jugadores se salten es que muchos jugadores nuevos por primera vez lo harán. Tenga en cuenta que también abordé este factor de "molestia" en la oración final de mi último párrafo, que dice: Pero, considere hacer que esta área de "nuevo jugador" sea fácil para que los jugadores experimentados puedan explotar muy rápido para que no puedan molesto al crear nuevos personajes.
Randolf Richardson

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@Randolf Richardson Volví a visitar la isla tutorial de RuneScape porque no había jugado en casi siete años. Me alegré de que gran parte del contenido agregado se incluyera en la isla, me permitió ponerme al día rápidamente con lo que me había perdido. Los MMORPG son especiales de esa manera; El juego está cambiando constantemente.
Jonathan Connell

@ 3nixios: RuneScape es un MMORPG interesante porque se ejecuta como un Applet Java (al menos lo hice cuando lo probé hace muchos años), que es un ejemplo de cuán capaz es realmente Java. Me alegra ver que mantienen el tutorial actualizado con las características actuales (a lo largo de los años he escuchado muchas quejas sobre otros MMORPG que permiten que el tutorial esté desactualizado). +1 por comprobar eso para todos.
Randolf Richardson

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Cree un video introductorio donde demuestre y explique el comportamiento dentro del juego.

Esto tiene algunos puntos interesantes:

  • Fácil de crear
  • No puedo tener errores. La mitad de los tutoriales en juegos comerciales que el jugador rompió de alguna manera.
  • Puedes subirlo a YouTube para que incluso las personas que no tengan el juego puedan verlo como material promocional.
  • Puede acelerar las partes aburridas o repetitivas (espere a que termine la construcción)
  • Quizás pueda explicar los conceptos básicos de la estrategia después comentando el juego real. En mi experiencia, aprender las reglas de un juego no es necesariamente la parte más difícil. También necesita saber qué opciones son útiles en cada momento.

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Si sigue este camino, recuerde que los videos de introducción son una instantánea en el tiempo. Si cambia la interfaz de usuario, agregue nuevas / modificar las mecánicas de juego que tendrá que actualizar los videos.
Tristan Warner-Smith

+1 para la respuesta y +1 para el comentario de @ TreeUK, ya que ambos son útiles. En cuanto a los videos, realmente me gusta ver videos viejos y nuevos cuando estoy interesado en un juego pero no tengo tiempo para jugarlo (que es el caso de la mayoría de los juegos), pero también soy una de esas personas que puede disfrutar de un juego sin jugarlo realmente. =)
Randolf Richardson

"No puedo tener errores. La mitad de los tutoriales en juegos comerciales que el jugador rompió de alguna manera". Muchos tutoriales obligan al jugador a hacer cosas EXACTAMENTE de la manera prevista. No es de extrañar que se rompan cuando el jugador hace algo diferente.
Exilyth

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Para mí, realmente no puedes decidir hasta que otras personas jueguen a probar tu juego. Si descubren que están entendiendo los conceptos, entonces probablemente esté bien. Sin embargo, si tienen problemas para jugar tu juego, entonces tienes algunas opciones:

  • Alargando la curva de aprendizaje
  • Simplificando la mecánica del juego
  • Tener diferentes niveles de dificultad

Recuerde que el objetivo no es facilitar la vida del programador, es producir un juego de calidad para el usuario final.


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Hablando desde el punto de vista de un jugador, y no un desarrollador, encuentro que la mayoría de las cosas que se pueden describir como tutoriales son molestas en el mejor de los casos. No me importa una interfaz de usuario algo compleja, siempre y cuando las tareas mundanas no sean complejas por la necesidad, y siempre que no presente una monstruosidad. Dicho esto, odio el concepto general de que una persona necesitaría reflejos, tiempo y destreza para jugar bien un juego. En el proceso de intentar completar una tarea, la complejidad, IMO, debe estar en interactuar con los actores del jugador NPC a través del diálogo y la respuesta de AI, con mucho menos énfasis en una combinación arbitraria de pulsaciones de teclas necesarias para realizar tareas menores.

Para el caso, creo que, aparte de una plantilla estándar o dos por defecto, el usuario debe ser el que defina la asignación de comandos. Así que propongo algo posiblemente fuera de la caja: diseñe un proceso mediante el cual el usuario se familiarice con los movimientos básicos, dejándolos reasignar las teclas como mejor le parezca, asegurándose de darles una secuencia de escape reservada si configuran una asignación que no No funciona para ellos. De esta manera, puede combinar el proceso general del tutorial con la asignación de teclas.

RESUMEN: combine el tutorial, el mapeo de teclas y, hasta cierto punto, el entrenamiento / prueba para varias clases / estadísticas / habilidades / hazañas. concéntrese en hacer esto de una manera que sea consistente con la trama, pero que no sea demasiado restrictiva. De secuencias tutoriales:

  • si cinemático (u otro no interactivo) hace que sea evitable, siempre.
  • si cinemático, (u otro no interactivo) hacer reproducible.
  • No es necesario en absoluto. (deje que el usuario sea tan independiente como quiera)
  • no necesita confirmación incesante de diálogo torpe. (se supone que debes hacer que el juego sea más fácil de entender y jugar, no más como una presentación de powerpoint)
  • no demasiado restringido a la ubicación. (si el usuario tiene problemas, probablemente no pueda volver corriendo a la ciudad a través de un vasto desierto sin ser asesinado, para descubrir cómo volver corriendo a la ciudad ...)
  • no necesariamente tiene que completarse secuencialmente, a menos que exista un requisito previo natural, como el tiro con arco básico antes de la caza mayor en caza mayor. (en esencia, permita que el usuario vuelva a visitar los tutoriales que desee donde y cuando sea posible, al menos en la medida en que la trama y la configuración lo permitan)
  • en realidad recompensarlos por lo que logran en el tutorial como incentivo (pago, estadía gratuita en la posada, algunas municiones, un arma gratuita, un mercenario, un mapa del tesoro o, al menos, algún chisme útil real en ocasiones)
  • Tenga en cuenta que algunos tutoriales más avanzados se pueden hacer como juegos en el juego (siempre y cuando generalmente no tengan sentido o no estén completamente relacionados con nada en el ámbito del juego) con algún costo inherente, o tengan recompensas menos concretas, como el objetivo practicar en un rango donde se colocan apuestas, una carrera de obstáculos que revela la entrada a una mazmorra de bonificación, o intentar activamente reclutar un NPC / merc completando una misión secundaria / gaiden muy peligrosa, pero que ese NPC sea bastante rudo)

No puedo enfatizar lo suficiente que la falta de una interfaz sólida y la coherencia con el juego principal es lo que hace que la mayoría de los tutoriales me parezcan menos útiles / utilizables.


Esto es esencialmente una queja que está de acuerdo y se expande en el comentario de BrandFeelsGood.
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