Rentabilidad...
Las vidas extra le brindan al jugador "oportunidades" adicionales para "intentarlo de nuevo". Particularmente con los juegos de arcade tradicionales en la década de 1980, un jugador insertaría un cuarto (25 centavos) para jugar el juego, y con este pago obtendrían varias vidas (generalmente 3 o 5).
Con estas vidas adicionales, la jugabilidad es más larga y el jugador obtiene más "valor" del juego, ya que sus vidas adicionales les permitieron continuar automáticamente el juego. Si el juego proporcionó solo una vida, es posible que el jugador no lo disfrute tanto (porque el juego tendría una duración más corta) y, en consecuencia, no podría insertar tantos cuartos para volver a jugar más tarde (lo que lo haría menos rentable).
Cuando disfruté de videojuegos en mis años más jóvenes en la década de 1980, noté que los juegos que proporcionaban más vidas tendían a ser más populares. Estoy seguro de que los vendedores y operadores de juegos de arcade entendieron esto bien, ya que algunos operadores con las salas de juegos menos populares tendieron a configurar interruptores DIP en los juegos [que admitían este tipo de personalización] para proporcionar más vidas para el pago.
Por supuesto, al consumidor casi siempre le gusta tener el beneficio de "vidas extra", ya que esto equivale a más entretenimiento. Pero, para los juegos que tienen una gran demanda (por ejemplo, "Outrun", que impone límites de tiempo en lugar de número de vidas, cuando era nuevo, era una gran máquina arcade que presentaba un asiento con forma de automóvil que realmente temblaba y inclinado {si recuerdo correctamente} y vibrado en concierto con los eventos del juego, para lo cual he incluido algunas imágenes a continuación), muchos operadores de arcade configuran los interruptores DIP para limitar severamente el número de vidas bajo el disfraz de "dar más gente tiene la oportunidad de jugar "(aunque sospecho que esta decisión fue probablemente motivada por las ganancias).
Las máquinas de pinball tenían exactamente el mismo concepto, excepto que en lugar de vidas el jugador tenía bolas. Típicamente 3-5 bolas por trimestre.
Un factor común también fue que una vez que se perdieron todas las vidas (o autos, o bolas, etc.), el juego proporcionó una opción al jugador para insertar otro cuarto para continuar (y obtener otras 3 o 5 vidas, autos, bolas , etc.)
Habilidad de medición ...
Como mencioné en los comentarios, tener vidas también puede ayudar al jugador a medir su habilidad:
- ¿Qué puntaje logré con 1 (o 3, o 5) vidas?
- ¿Cuánto oro obtuve antes de que el malvado dragón me matara?
- ¿Cuántas veces jugué en el modo de bola múltiple en esa máquina de pinball de una vez?
- ¿Cuántas carreras gané con un solo auto?
Estos pueden convertirse en "derechos de fanfarronear" entre los amigos de un jugador, especialmente si hubiera testigos. Recuerdo que en la década de 1980, la gente se agolpaba alrededor del jugador que había estado jugando un juego en particular durante mucho tiempo y que lo jugaba bien. Los comentarios de los espectadores a veces incluyen "ella [esa jugadora] todavía está en su primera vida y ya ha completado siete niveles" seguido de "maldición, siempre tengo problemas con el troll umber en el nivel tres, ¿cómo hizo eso?"
Tales medidas también pueden ser un vínculo importante en el marketing de boca en boca.
Motivación del jugador ...
El factor "perder la vida de un personaje" también agrega otra cualidad a la jugabilidad que hace que el jugador ponga un poco más de esfuerzo en cuidar a su personaje (por ejemplo, alimentarlo para que no muera de hambre, evitando ser golpeado por armas, eludiendo trampas peligrosas, etc.). Con la posibilidad de perder vidas, el jugador se involucrará más emocionalmente en las sesiones de juego, lo que a su vez hace que el juego sea más interesante.
Si un personaje nunca muere, el juego puede que nunca termine y podría volverse bastante aburrido, al menos en el caso de un juego de acción. Para juegos como Ajedrez, Ma-Jiang (escrito incorrectamente por la mayoría de los autores como "Mah Jongg" o "Mahjjong", etc.), obviamente, no hay necesidad de tener un concepto de "vidas", pero para la mayoría de los juegos de acción donde tu personaje corre el riesgo de morir es beneficioso. Lo mismo ocurre con el pinball y otros juegos similares.
Además, si el jugador comete un error grave en los primeros 10 segundos de juego, las vidas adicionales son una característica maravillosa. No tener esta característica puede ser muy desalentador, especialmente para los nuevos jugadores.
El jugador sabe que hay un número limitado de vidas disponibles y trabajará para alcanzar un objetivo tácito para mejorar sus habilidades de juego. Por supuesto, esto requerirá práctica, por lo que las vidas adicionales también son útiles aquí también.
Imágenes de Outrun ...
He incluido algunas fotos del juego Outrun que mencioné anteriormente. Para aquellos que recuerdan jugar este juego en una sala de juegos, espero que esto también les traiga algunos buenos recuerdos.