Estoy creando un juego de plataformas que tiene una función "cooperativa" que me gustaría trabajar en redes / internet.
Ahora he leído sobre la programación de juegos en red, incluidos artículos como Lo que todo programador necesita saber sobre las redes de juegos y entiendo la diferencia entre técnicas como el bloqueo de punto a punto y las arquitecturas de predicción de servidor-cliente:
- Llegué a la conclusión de que para cualquier juego en tiempo real que se juegue en Internet, el bloqueo entre pares simplemente no es una opción.
- También me preocupa que incluso para un juego de plataformas, una arquitectura simple de cliente-servidor (sin algún tipo de predicción del cliente) resulte en un juego degradado debido a la demora entre la acción y la reacción causada por un viaje de ida y vuelta a un servidor. (Dicho esto, quiero eliminar la necesidad de un servidor central, por lo que solo uno de los jugadores, el cliente, experimentará este retraso).
Esto deja la predicción del cliente, pero incluso para un juego simple como un juego de plataformas esto todavía suena bastante complejo.
¿Cómo haría para crear un sistema predictivo de cliente que funcione para un juego de plataformas multijugador?