¿Cómo podría eliminar el juego asimétrico causado por el orden de turno?


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Estoy diseñando un juego por turnos en el que los jugadores se benefician comprando, transportando y vendiendo recursos. Cada turno, el mapa debe producir una cierta cantidad de recursos y ubicaciones diferentes, y los precios de los recursos deben actualizarse. Debido a esto, cada ronda, después de que cada jugador haya tomado su turno, el estado del juego debe actualizarse; los recursos se consumen / producen, los precios en cada celda del mapa deben actualizarse, etc. Originalmente, iba a tener un orden de turno simple, donde cada jugador tomaba su turno, luego el mapa se actualizaba, luego el ciclo se repetía en El mismo orden. Sin embargo, después de un poco de pruebas, quedó claro que esto les dio una ventaja significativa a los jugadores que tienen su turno justo después de actualizar el mapa. Son capaces de recolectar los recursos recién producidos antes de que alguien más tenga la oportunidad de hacerlo.

La forma más fácil que se me ocurre para equilibrar el juego para todos los jugadores es aleatorizar el orden de turno después de cada ronda. Si bien esto les daría a todos una oportunidad justa, me preocupa que esto pueda ser un cambio demasiado grande desde la estrategia hacia la suerte.

¿Cómo podría eliminar el juego asimétrico causado por el orden de turno?


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¿Has considerado algo como el enfoque de los Colonos de Catan, donde los recursos se producen al comienzo del turno de cada jugador, en lugar de solo una vez al comienzo de la ronda?
DMGregory

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¿Tu juego es electrónico o de mesa?
Mindwin

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No hay necesidad de aleatorizar el orden de turno: al comienzo de cada ronda genere lo que el mapa habría hecho, pero solo muestra el 1 / n * 100porcentaje antes de que cada jugador gire, dónde nestá el número de jugadores. Si dos personas están jugando, el 50% de las actualizaciones se aplican antes de que cada jugador gire. Luego, puede aleatorizar y crear un algoritmo que decidiría qué actualizaciones aplicar en cada turno. Esto lo hace más justo y mantiene el juego fluido.
410_Gone

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... pedido a cada TCG nunca :)
xDaizu

3
Otro enfoque es adoptar la asimetría y subastar el derecho de ir primero al comienzo del juego. Si las personas comienzan con algo de dinero, pregúnteles cuánto pagarán primero a los otros jugadores (o al banco). La oferta alta gana, luego subasta el segundo lugar y así sucesivamente. Alternativamente, puede subastar el derecho de ir al último como el mínimo que alguien debe pagar para aceptarlo. Esto hace que sea una ventaja transitoria ir al último. A medida que la gente aprende el juego, los precios se estabilizarán.
Ross Millikan

Respuestas:


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Haz que los jugadores se turnen simultáneamente. Esto también tiene el beneficio adicional de acelerar el juego, porque los jugadores no se quedan inactivos mientras esperan que los otros jugadores hagan sus movimientos. En ese caso, es posible que desee separar cada ronda en una fase interactiva de "planificación" y una fase de "ejecución" automática.

Durante la fase de planificación, todos los jugadores dan órdenes, pero aún no se ejecutan órdenes. Los otros jugadores no ven qué órdenes están dando los otros jugadores. Los jugadores son libres de retirar cualquier acción durante esa fase. Cuando un jugador está satisfecho con su plan, hace clic en "finalizar turno".

Cuando todos los jugadores hacen clic en "fin de turno", el juego entra en una fase de "ejecución". Las órdenes de los jugadores se ejecutan y los resultados se resuelven. Esto requiere algunas consideraciones de diseño del juego para manejar casos en los que dos jugadores realizan movimientos que se contradicen entre sí, por ejemplo, dos jugadores intentan recolectar el mismo recurso, moverse al mismo espacio (que solo puede contener uno de ellos) o comprar el mismo artículo único . Hay varias formas de resolver tales situaciones. Cuál es más interesante depende del diseño general del juego.

Cuando esto simplemente no encaja en el diseño de su juego, realice una actualización del estado del juego antes del turno de cada jugador individual, y no solo cuando todos los jugadores hayan terminado. De esa forma, cada jugador tiene la oportunidad de arrebatar un recurso que se generó al comienzo de su turno.


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Frozen Synapse fue famoso por hacer exactamente esto y basar toda su mecánica de juego en ello.
Siguen

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@ TomášZato Creo que entendiste mal algo sobre mi respuesta. Lo reescribí para que quede un poco más claro de lo que estoy hablando.
Philipp

55
@lozzajp Civilization lo permite, pero en realidad no está diseñado en torno a esto: se siente forzado (aunque todavía es útil), y aún depende del orden de acción del jugador en tiempo real. Un mejor ejemplo sería Sword of the Stars, que solo tiene turnos simultáneos y está diseñado exactamente para eso. Todas las cosas que das en "modo de planificación" son órdenes, y solo se ejecutan cuando todos presionan "Finalizar turno".
Luaan

66
@ TomášZato Eso está hablando de turnos simultáneos al estilo Civ. Mira Sword of the Stars, que es un juego brillante por turnos con turnos simultáneos: no pierdes nada tomándote tu tiempo para tomar decisiones. Civ se trata de quién hace clic primero, SotS no se preocupa por ordenar: las acciones son realmente simultáneas.
Luaan

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Así es también como funciona la Diplomacia, que a veces lleva a cosas divertidas como paradojas de convoyes. Por lo tanto, asegúrese de considerar todos los casos de esquina si utiliza este enfoque y asegúrese de que las reglas no se puedan interpretar de manera ambigua.
Pomo

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Haz lo que hace Power Grid :

Los jugadores se turnan en orden de más atrás para más adelante en términos de puntuación (en el caso de Power Grid, el jugador que impulsó la menor cantidad de ciudades en esa ronda). Esto actúa como una mecánica de recuperación, dando la ventaja de recursos al jugador en el último lugar.

También significa que el jugador que está a la cabeza no quiere quedarse en la delantera porque se vuelve más caro. Para Power Grid, la posición "óptima" es generalmente el segundo lugar hasta que el juego se acerca a su conclusión, pero también he visto victorias "desde atrás" (es decir, donde la persona en el último lugar logra competir en ese último lugar). girar, llevándose la victoria).

Diablos, ni siquiera hay nada que impida que el jugador que está al frente simplemente no alimente todas las ciudades que pueda en un turno determinado para caer hacia atrás y aprovechar los recursos, aparte del hecho de que al alimentar menos ciudades, Toman menos ingresos. Pero como el ingreso es generalmente un escalar de rendimiento decreciente (la primera ciudad es de $ 20, la segunda es de $ 19, etc.) hay puntos en el juego en los que es más costoso impulsar una ciudad de lo que uno obtendría en ingresos por haberlo hecho ( por ejemplo, el costo de esa unidad de carbón cuesta $ 10 para adquirir este turno, pero usarlo para alimentar 1 ciudad más solo te devuelve $ 8). Por lo tanto, en general, los jugadores potencian tantas ciudades como merece la pena y el orden de turno intenta mantener el juego cerrado.


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Nunca he sido fanático de este tipo de mecánica, que también existe en varias formas en otros juegos. Todo se reduce a la tontería del juego al castigar a los jugadores más fuertes y ayudar a los jugadores más débiles, lo que debilita el elemento de estrategia del juego, que el OP quiere evitar. Es bueno si quieres un factor general de "sentirse bien" para todos los jugadores, pero el precio es que el juego se siente menos satisfactorio para los jugadores que se esfuerzan por jugar hábilmente.
JBentley

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@JBentley En realidad, creo que el punto del juego es que el "más fuerte" no es necesariamente el que tiene el puntaje más alto al principio
Pierre Arlaud

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@JBentley Mantener puntajes "cercanos" lo convierte en un juego más interesante. Anoche estaba jugando Terraforming Mars y los puntajes finales fueron algo así como 95, 85, 43. El jugador que perdió duro sabía que había perdido el juego aproximadamente una hora antes de que el juego finalmente terminara. Los puntajes de la red eléctrica generalmente terminan en números como 23, 21, 20 (donde es un juego cerrado y acalorado donde cualquiera podría ganar hasta esa ronda final). No descarte la mecánica de recuperación. A nadie le gusta verse obligado a seguir jugando un juego que ya perdió.
Draco18s

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Usted dijo: dumbing down the game by punishing the stronger players and assisting the weaker players, thereby weakening the strategy element of the game, which the OP wants to avoid.No , en qué parte de la pregunta el OP dice esto. Afirmaron que no quieren un elemento aleatorio , lo que haría que el juego estuviera basado en la suerte. Alterar el cálculo del paisaje estratégico mediante la introducción de mecanismos de recuperación es un juego justo.
Draco18s

2
@JBentley En el caso de una mecánica de recuperación pura, estoy de acuerdo en que castiga a los jugadores más fuertes. Sin embargo, dejar que los jugadores manipulen su propio puntaje para obtener una ventaja de turno agrega otra capa de profundidad estratégica. Como en el ejemplo de Draco, un jugador podría elegir esquivar la ventaja en un turno para obtener una ventaja en la siguiente ronda.
Kys

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La forma más fácil que se me ocurre para equilibrar el juego para todos los jugadores es aleatorizar el orden de turno después de cada ronda. Si bien esto les daría a todos una oportunidad justa, me preocupa que esto pueda ser un cambio demasiado grande desde la estrategia hacia la suerte.

No aleatorice, cambie el orden de turno de forma fija. Si juego primero, el próximo turno juego el último; si juego el segundo turno siguiente, juego primero, y así sucesivamente.


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Muchos juegos implementan esto; el juego se desarrolla de manera fija, pero cada ronda del "jugador inicial" avanza en la línea. Mientras el número de rondas promedio en un juego sea aproximadamente divisible por el número de jugadores, es muy equilibrado. Algunos juegos incluso crean estrategias en torno a la rotación de orden de turno, donde es ventajoso hacer ciertas cosas cuando eres el primero y ventajoso hacer otras cosas cuando eres el último.
Doktor J

1
Esta OMI es superior a dar al jugador más débil el primer turno como lo sugiere @ 0x5453 y una de las respuestas. Castigar a los jugadores por jugar hábilmente mueve el juego más hacia la suerte que a la estrategia, lo que el OP quiere evitar. El sistema en esta respuesta se acerca más a dar a todos las mismas oportunidades que un sistema aleatorio (aunque todavía necesita determinar quién toma el turno inicial), y permite a los jugadores
crear

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@JBentley "Castigar" a los jugadores por movimientos hábiles no está "basado en la suerte". La suerte se basa en que el jugador no sabe cuál será el resultado de una acción determinada. Cargar por delante y tomar la delantera y tener que ir al último turno no es suerte. Es una estrategia calculada: SABES que vas a ir al final y te será más difícil comprar recursos, pero ese es el riesgo que corres. Si no quiere correr ese riesgo, no cobra por adelantado. Si todos los jugadores están tratando de evitar el liderato, alguien terminará allí de todos modos, claro, pero quién sea cambiará de ronda en ronda a medida que los jugadores compitan para el final.
Draco18s

3
@JBentley No realmente no. Hay incertidumbre, pero esa incertidumbre proviene de la información oculta: lo que hacen tus oponentes. Pero eso no lo hace basado en la suerte. Si tu habilidad es mejor que la de tu oponente, entonces sabes lo que tu oponente planea hacer de todos modos , puedes explicarlo y hacer tus movimientos sabiamente. Si hacen algo inesperado, ¿no es eso solo una diferencia en el nivel de habilidad?
Draco18s

3
@JBentley como lo demuestran las preguntas y respuestas que vinculó, la "información oculta" cuenta como suerte. Pero cada jugador de póker dice que la mayor habilidad en un juego de póker es saber lo que piensa tu oponente. ¿Hay algún elemento de suerte? Si, en cierto sentido. Pero no estoy de acuerdo con que la "suerte" se enfatice más. Estoy detrás de mi posición como jugador y diseñador de juegos. La incertidumbre es buena (o el juego se "resuelve"). La aleatoriedad es mala (bueno, no está mal, pero es una herramienta que debe usarse con cuidado).
Draco18s

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Una buena manera de hacer esto que siempre me gustó es vincular el orden de turno con algunos gastos de recursos. Por lo tanto, determinar el orden de turno se convierte en parte del juego para adquirir habilidades. Esto permite un juego asimétrico muy interesante si se hace correctamente. Puedes ver esto en juegos como Twilight Imperium o Five Tribes.

Twilight Imperium : cada ronda comienza con jugadores que eligen sus "roles" como la guerra o el comercio. Cada rol también tiene un número asociado que determina el orden de turno , y el orden de turno determina el orden de elección del "rol". Los "roles" tienen una fuerza variable dependiendo de lo que hacen, siendo los más débiles más bajos y los más fuertes más altos. Cuanto menor sea el número, más temprano irás. En este caso específico, el número más bajo "Iniciativa" no tiene efecto y simplemente te da ventaja de primer turno, mientras que el número más alto "Imperial" te otorga 2 puntos de victoria para ayudar a ganar. Gran parte del juego gira en torno a tratar de agarrar "Iniciativa" para garantizar un seguimiento de turno "Imperial".

Cinco tribus : cada ronda comienza con jugadores que pagan una cierta cantidad de monedas. La mayor cantidad de monedas pagadas comienza la ronda. Los empates se resuelven como una pila y la oferta se realiza en orden de turno de la ronda anterior. Eso obliga a los jugadores a pensar en cuánto vale realmente la ventaja del primer turno en la moneda del juego.


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Una cosa a considerar sería hacer su actualización al final / inicio del turno de cada jugador en lugar de al final de la ronda. De esa manera, cada jugador tendría la oportunidad de recolectar recursos recién generados en cada turno. Definitivamente, querrá cambiar la cantidad que genera (o inflar los costos) para compensar la afluencia de nuevos recursos.

Alternativamente, puedes hacerlo para que la recolección de recursos ocurra al final de la ronda en lugar de durante el turno de cualquier jugador. Durante una ronda, los jugadores competirán para ser los que controlen la producción de recursos, pero solo obtendrán nuevos recursos al final de la ronda cuando todo se actualice. Con este enfoque, es posible que aún desee implementar una rotación de orden de giro, pero será menos desequilibrado dentro de cada ronda.


5

Una forma no aleatoria de hacerlo, es hacer que ser el primer jugador sea una elección de los jugadores .

Quiero decir, puedes tomar el recurso de piedra, el token de turno o el primer jugador, la bandera o cualquier otra razón de juego de roles.

Así son los juegos como el juego de mesa Agricola .

La otra forma de tomar esa ficha del primer turno es como en Terra Mystica .

Cada jugador durante cada ronda (hay 6) puede hacer un número "ilimitado" de acciones. Una de las acciones es dejar de jugar en la ronda actual. Lo bueno de hacerlo más rápido que el otro jugador es que marcará el orden de turno en la próxima ronda. Primero en terminar primero en jugar, segundo en terminar segundo en jugar, ...

¡Siempre evita ser demasiado al azar!


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Siempre me gusta la mecánica de pagar por orden de turno. En las etapas iniciales de un juego, puede que no importe mucho quién juega primero, pero más tarde, a menudo hay turnos en los que el orden del jugador hace una gran diferencia. Esta solución convierte la "ventaja del primer jugador" en otro recurso en su juego, y el mercado de jugadores generalmente establecerá su valor de forma dinámica y adecuada.
Nuclear Wang

2
Pero en Agricola, dado que el orden de turno es fijo, conozco a alguien que se sienta al lado del tipo que SIEMPRE compra yendo primero, y por lo tanto, este tipo va segundo cada turno gratis.
Almo

1
@Almo, la solución es lanzar dados para determinar el orden de los asientos.
Peter Taylor

1
Soy un diseñador de juegos purista, así que prefiero que mis sistemas funcionen incluso si Satanás mismo está jugando. :)
Almo

1
@Almo Bueno, entonces es más listo que los otros jugadores.
Miles Rout

4

La secuencia Thue-Morse es la forma más justa de compartir [turnos] entre (dos) jugadores :

AB BA BA AB BA AB AB BA BA BA AB AB AB AB BA BA AB BA AB AB BA AB BA BA AB AB BA BA AB BA AB AB BA BA AB AB BA AB BA BA AB AB BA BA AB BA AB AB BA BA AB BA BA AB BA AB AB BA BA AB AB BA AB BA BA AB BA AB AB BA AB BA BA AB AB BA BA AB BA AB AB BA AB BA BA AB BA AB AB BA BA AB AB BA AB BA BA AB AB BA BA BA AB BA AB AB BA BA AB AB BA BA AB BA BA AB BA AB AB BA AB BA BA AB AB BA BA AB BA AB AB BA BA ...

Para calcular, cuente el número de bits que son 1 en la representación binaria del número de turno (comenzando en 0):

  • Si hay un número impar de 1, es B
  • De lo contrario, es A

La secuencia no es aleatoria, pero no se repite en un patrón intuitivo, por lo que puede mostrar el orden en que los jugadores se moverán en el turno actual y tal vez incluso en el próximo turno (s) para que las personas puedan elaborar estrategias.

La secuencia Thue-Morse también se puede generalizar a más de 2 jugadores .


De lo contrario, perjudica a los jugadores que van antes. Este video explica cómo hacer eso: First Move Advantage - Cómo equilibrar los juegos por turnos


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No creo que se pueda usar una secuencia Thue-Morse, ya que no sabes cuántos turnos durará el juego y la secuencia solo es buena en un número específico de turnos. Sin mencionar que es imposible recordar quién va después.
Draco18s

2
a menos que solo tenga unas pocas vueltas (<8), esto será justo, ya que converge. Si solo tiene unos pocos turnos, es bueno en caso de que se conozca el número de turnos y sea una potencia de dos. Es cierto que podría ser difícil implementar esto en un juego de mesa (a menos que tenga un número fijo de turnos, en cuyo caso puede dibujar el orden de turno en el tablero), pero no veo ningún problema para implementar esto en una computadora juego, también puede mostrarte los próximos N turnos, por lo que siempre puedes planificar con anticipación.
SztupY

1
+1 Gran respuesta. No lo he visto en los juegos, pero me encantaría, y esta es una gran herramienta para tener en el cinturón. @ Draco18s: la secuencia no depende del número total de turnos y, aunque cada vez que se favorezca a alguien, solo tiene una ventaja de un movimiento, que se puede incorporar a la estrategia del jugador
Jibb Smart

@JibbSmart Lo que quiero decir es que si tienes 3 jugadores, la secuencia es 012/120/201 para 3 "rondas" y 012/120/201/120/201/012/201/012/120 para 9 "rondas". Si el juego dura solo 7 rondas, tienes 012/120/201/120/201/012/201: el jugador 2 obtiene la ventaja de primer jugador 3 veces. Y si el juego dura 10 rondas, ¿cuál es el orden de turno en esa ronda?
Draco18s

1
@ Draco18s Tienes razón, si un juego tiene un número fijo de rondas, y ese número no es un múltiplo del número de jugadores, entonces no puede equilibrarse perfectamente cambiando el orden de turno. Pero si el juego termina cuando se cumple una condición de victoria, esta es una muy buena manera de hacerlo. En su ejemplo, el jugador 2 ha tenido 3 turnos con ventaja, y los otros jugadores han tenido 2. Muchos juegos funcionan bastante bien con un jugador que tiene la ventaja de primer jugador en cada ronda, por lo que una ventaja de una ronda que se cancelará por una desventaja si no logran una victoria tan temprano que parece una solución bastante viable
Jibb Smart

2

Si ambos jugadores juegan en el mismo mapa, eso podría ser imposible, ya que el primer jugador puede cambiar lo que es posible para el segundo, por lo que puede intentar equilibrarlo de alguna manera diferente. Depende de lo que sea posible:

  • muchos juegos de cartas utilizan recursos adicionales, como una carta adicional (MTG) o la moneda en Hearthstone. Esta podría ser una opción para equilibrarlo, pero podría ser peligroso exagerar y darle una ventaja al segundo jugador, tal vez incluso en función del meta.

  • algunos juegos de mesa adoptan un enfoque, donde la acción de los primeros jugadores prepara otras acciones para el siguiente jugador, que podría ser más lucrativo. En su juego, el primer jugador puede vender el bien A a una fábrica, que luego quiere el bien B para el segundo jugador. Si ambos jugadores conocen esta segunda opción, es más un uso estratégico.

  • similar a esa sugerencia anterior, dale al segundo jugador más información, como lo que genera dónde el próximo turno. De esta manera, podría asegurar recursos para el próximo turno, si es posible. Por supuesto, esto solo es posible si la mecánica del juego admite algo como esto.

  • como sugirieron los demás, mezcle los giros. Pero en lugar de hacerlo al azar o cambiar paso a paso, conviértalo en parte del juego: tal vez el que tenga la menor cantidad de dinero o recursos vaya primero. O, algo así como "El Grande", donde se apuesta quién va primero. Pero no hagas apuestas dependiendo del dinero. Si le das 500 de 1000 o de 4000 créditos, esa es una gran diferencia y puede aumentar el juego desde el principio. Podrías apostar, cuántos recursos se les permite elegir, el primero con menos va primero.


2

Prefiero el enfoque "basado en turnos simultáneos" utilizado, por ejemplo, Sword of the Stars, pero si desea mantener una estructura más tradicional basada en turnos, una opción es actualizar el mapa entre el turno de cada jugador.

Por ejemplo, supongamos que tiene un aserradero que produce 2 maderas por turno, hasta 10 almacenadas. Si hay cinco jugadores compitiendo por el mismo molino, cada uno recibe 2 maderas por turno; si solo hay uno, obtiene diez por turno (suponiendo cinco jugadores).

Hay muchas formas de cómo equilibrar exactamente este enfoque, y depende en gran medida del tipo de juego que intentes hacer y de lo que te resulte divertido. Digamos, más jugadores podrían significar más recursos en general (manteniendo el mismo rendimiento por turno por jugador), o podría significar la misma cantidad de recursos (más jugadores -> menos recursos por turno de jugador). El almacenamiento máximo de un productor de recursos podría ser el mismo que tenía anteriormente en la producción por turno, o podría aumentar con el recuento de jugadores. Permitir aún más almacenamiento de recursos mientras se mantiene el rendimiento por turno igual aumentará las opciones tácticas. Hay infinitas variaciones con las que puedes jugar :)

En cualquier caso, todavía hay una bonificación para el primer jugador que explota el recurso cuando su almacenamiento está lleno, pero también significa una gran compensación entre "si debo esperar un turno más y esperar obtener 10 madera, o entrar ahora mismo para obtener al menos el 8 de madera? ". Cuando mantiene el almacenamiento de recursos escalado con el recuento de jugadores (de modo que dos jugadores significan 4 maderas pero cinco jugadores significan 10 maderas), el último que reclamó los recursos también será el primero en obtener el máximo rendimiento del productor, lo que hace " acampando "el productor es especialmente valioso, pero cualquiera que afirme que el sitio interrumpirá esto, y ambos jugadores" pierden ": el" propietario "original ya no tiene el máximo rendimiento por turno, mientras que el nuevo" propietario "sacrificó el rendimiento potencial en otros lugares.


2

Explicaré cómo mi juego de mesa Colonialismo trata con esto. El orden del jugador se establece al azar para el turno uno, y quiero decir completamente al azar: puede ser el jugador 1, 3, 2, 4, 5, o puede ser 5, 1, 3, 2, 4. Al comienzo de cada turno ( incluido el primero), los jugadores pueden ofertar en una subasta para ir primero. Si decide ir primero, su marcador en la pista de orden de giro se mueve hacia adelante y todos los demás retroceden. Entonces, si el orden es 1, 3, 2, 4, 5 y el jugador 2 paga para ir primero, ahora es 2, 1, 3, 4, 5.

Un detalle adicional es que en el ejemplo anterior, después de que el jugador 4 hizo una oferta para ir primero, el jugador 2 podría pagar más que el jugador 4, y luego el orden se convierte en 2, 4, 1, 3, 5. Entonces el jugador 4 avanzó, pero todavía no llega primero; pero pagó menos por ese puesto. Esta fase del juego ocurre en orden de turno inverso, dando ventaja a los jugadores que están más adelante en el orden.

Por lo tanto, los jugadores solo pagan para ir primero si vale la pena pagar. Históricamente, nadie paga para ir primero en la curva uno, porque todavía no es una ventaja. Eventualmente, el costo de la oferta se convierte en un beneficio, y la gente comienza a hacerlo. Mi diseño está dejando que el valor de la ventaja determine el costo de obtenerlo. Dado que el orden no es necesariamente en sentido horario o antihorario, alguien que nunca paga para ir primero eventualmente irá al final cada turno.


¿Los jugadores eligen si van a pagar según el orden en el que se encuentran actualmente? al comienzo del turno, 1,2,3,4,5 .... 2 decide pagar: 2,1,3,4,5. ¿Puedo pagar más de 2 para restaurar su posición en el mismo turno?
Mr.Mindor

Las pujas por orden de turno van en orden inverso, y cada jugador recibe una oportunidad. Entonces, si es 1, 2, 3, 4, 5, esto puede suceder: 5 pases. 4 paga 1, 3 pases, 2 pases y 1 paga 2. Ahora son 1, 4, 2, 3, 5. Por cierto, los ingresos son fijos para el juego, y cada jugador gana un total de 33 monedas. Por lo tanto, ofertar 2 por orden de turno no es barato.
Almo

1

Puedo algunas posibilidades:

  • Si es un tipo de juego de rol, podría ser posible implementar un atributo (sigamos iniciativa ) que determina el orden de turno. La persona que tiene más iniciativa comienza primero, luego la segunda persona, etc. Dofus es un juego que implementa esto y funciona bastante bien.
  • Si cada jugador tiene que ser igual, entonces podría ser una buena solución elegir al azar el primer orden de turno y luego cambiar por uno en cada final de turno global. Por ejemplo, el jugador A fue el tercero en jugar en el turno 1, en el turno 2 será segundo, luego primero, luego último, etc.
  • Según lo que dijiste sobre tu juego, podría ser posible hacer que los jugadores que tienen menos recursos comiencen primero el turno para permitirles ponerse al día.

0

Hay 3 enfoques que conozco que funcionan bien:

  • Un turno por jugador.

  • Todos los jugadores juegan durante el mismo turno. Usa el diseño del juego para evitar movimientos contradictorios.

  • Utiliza un enfoque en tiempo real. Primero en hacer clic obtiene el recurso.


11
"Utilice un enfoque en tiempo real. Primero, haga clic para obtener el recurso". Eso es lo último que quieres en un juego por turnos. La mayoría de las personas juegan juegos por turnos porque precisamente no quieren el frenesí de los juegos de estrategia en tiempo real.
Polygnome

@Polygnome Si usa un enfoque en tiempo real, ya no es un juego por turnos, por lo que no hay problema.
Peter

Civ5 está basado en turnos y tiene mecánicas de primer clic para ganar en el modo multijugador.
Deja de dañar a Monica el

@OrangeDog Y tiene exactamente este problema: se convierte en un festival de clics frenético. Pero incluso Civ tiene una cosa crucial: los turnos son simultáneos a menos que estés en guerra . En la guerra, los turnos son solo simultáneos para los aliados, y el equipo enemigo / equipo aliado cambia de forma normal (no simultáneamente).
Luaan

@ Peter Pero la pregunta es sobre un juego por turnos, no un RTS. Por lo tanto, debería ser apropiado para tal juego.
Polygnome

0

Podría ayudarlo a pensar cómo funciona este tipo de comercio en el mundo real.

Un enfoque podría ser que los jugadores necesitan 'agentes' en el terreno en una proximidad razonable a los recursos que desean para poder explotarlos.

Por ejemplo, en su mapa, podría tener ciertas ubicaciones clave, ciudades, mercados, puertos, etc., donde los jugadores pueden enviar contadores que representen a sus agentes para tener acceso a ciertas actividades. Tener un agente en un puerto puede permitir una acción de transporte, mientras que las ciudades pueden dar acceso a minas y fábricas, mientras que los mercados permiten el acceso a productos agrícolas. Este sistema obligaría a los jugadores a planificar con anticipación y comprometerse antes de saber exactamente qué recursos están disponibles. Incluso podría ser posible establecer más puestos comerciales remotos por iniciativa propia. Esta es una forma relativamente simple de representar la inversión en infraestructura, es decir, los agentes cuestan dinero para mantener, pero ofrecen más oportunidades.

Podría tener una mezcla de centros comerciales centrales donde las acciones son gratuitas y ubicaciones más remotas donde se necesitan agentes.

Otro aspecto clave del comercio en el mundo real es la licitación, si dos personas quieren lo mismo, uno de ellos necesita llegar primero o estar preparado para pagar más por ello.

También puede combinar los dos, tener un agente en una celda le da al jugador la oportunidad de ofertar por los recursos en esa celda, todos los jugadores elegibles hacen una oferta y gana la oferta más alta al final del turno.

En este caso, durante un turno, los jugadores solo se turnan para tomar una acción, han agotado sus acciones disponibles y el orden importa mucho menos, ya que la acción no se resuelve hasta el final del turno.


0

Intenta poner el entorno en el orden de turno. Es decir, en lugar de tener la actualización completa del estado del juego como un evento específico de "fin de turno", simplemente inclúyalo en el flujo de turnos del juego, es decir, el entorno es un "jugador" que toma medidas como producir recursos y cambiar los precios . La idea importante aquí es que el entorno se puede dividir en múltiples entidades que toman su propio turno y se entrelazan con los otros jugadores, cada ficha y comerciante toman las pequeñas acciones que corresponden a sus responsabilidades.

Esto podría funcionar especialmente bien para los cambios de precios, ya que no todos los puntos de venta cambian sus precios a la vez, los recursos podrían valer legítimamente diferentes cantidades en diferentes partes del tablero. Una escasez masiva de oro en el lado este del tablero, por ejemplo, podría crear de inmediato un aumento de los precios, pero el oro aún se venderá barato en el lado oeste del tablero mientras que los periodistas se turnan para viajar allí.


Para algunos juegos, esto funciona (Sentinels of the Multiverse lo maneja de esta manera), pero para cosas como "agregar más recursos al mercado" no funciona: quien vaya justo después de esa acción tendrá la ventaja de tener más bienes más baratos Incluso si lo rompes (la madera genera aquí, la piedra genera allí ...), entonces la persona que vaya justo después de uno de esos pasos tendrá una ventaja sobre ese recurso. En ese momento, la ventaja a largo plazo va hacia cualquier recurso que tenga un uso estratégico a largo plazo.
Draco18s

@ Draco18s Esto sería por ficha (como en, este bosque genera aquí, ese bosque genera allí, esta cantera de piedra genera en otro momento). Sin embargo, tiene razón en que esto todavía otorga cierta ventaja en el orden de turno: el que persiga el mosaico más estratégico tendrá la mayor ventaja.
TheHansinator

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Lords of Waterdeep tendría un problema similar con el primer jugador en moverse ganando una ventaja, pero lo resuelven permitiendo que los jugadores roben el primer turno como una de sus acciones limitadas en la ronda anterior.

Un jugador asigna a sus trabajadores a diferentes ubicaciones en una ronda, una de las cuales toma el control de la ficha que denota el primer turno. Si un jugador ya controla esa ficha, puede asegurarse de que la conserve invirtiendo un trabajador para hacerlo antes de que alguien la robe.

La compensación es que los trabajadores están severamente limitados, y gastar un tercio / cuarto de su fuerza laboral en cada ronda para mantener el primer turno no es una estrategia viable.

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