Cómo incorporar la repetición a un juego que no arruine la experiencia


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Estoy construyendo un juego de tecnología educativa (Edtech) que intenta seguir el formato de un juego de rol de aventura mientras enseño idiomas extranjeros.

Obviamente, los juegos de EdTech realmente deben enseñar , lo que requiere repetición para dominarlo. Especialmente idiomas extranjeros que requieren mucha práctica para dominar. Pero, el objetivo del juego es que la historia y el mundo del juego sean inmersivos hasta el punto en que el jugador esté enganchado. La repetición a menudo destruye el aspecto inmersivo y la linealidad de una historia.

¿Cuáles son algunas estrategias para asegurar que la repetición necesaria esté sucediendo de manera que un estudiante retenga la información, pero también se divierta jugando con la historia? ¿Hay alguna?


No saber a qué se refiere EdTech ni a qué campo (s) enseñará este juego hará que una respuesta sea poco útil. Intente proporcionar más información sobre el problema real si puede :)
dot_Sp0T

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@ dot_Sp0T agregó información
Growler


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¿Alguna vez has memorizado códigos de trucos para un juego? Haz los códigos de trucos en un idioma extranjero y los jugadores los memorizarán.
Theraot

Respuestas:


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¿En qué tipo de mecánico enfocarse?

Debes decidir cómo encajarás en el juego de Planificación, Práctica e Improvisación :

  • Planificación. Esta es la etapa del juego donde el jugador está construyendo la estrategia. Esto sucede a menudo en la cabeza del jugador (rara vez se diseña la estrategia en el juego, aunque algunos juegos lo hacen). Sin embargo, el juego necesita ser compatible. Por ejemplo, al permitir que el jugador explore el inventario y decida qué equipar, qué vender, etc. En los juegos de cartas, aquí es donde construye su mazo. Algunos juegos te permiten ver qué coleccionable no tienes e incluso pueden darte una pista sobre dónde encontrarlos. Todo antes de entrar en ...

  • Práctica. Esta es la etapa del juego donde el jugador intenta ejecutar algo de memoria. Esto generalmente toma la forma de un escenario en el que el jugador tiene que hacer una serie de pasos en el orden y el momento correctos para progresar. Lo fácil que es recuperarse de un error será la medida de la falta de perdón de su juego. Lo que nos lleva a ...

  • Improvisación. Esta es la etapa del juego en la que debes reaccionar ante lo que sea que el juego te arroje, tal vez tratando de mantenerte cerca de un plan, pero sin una solución única. Es en esta etapa donde el juego emergente es tu mejor aliado.

Tenemos que cruzar esto con la forma en que las personas aprenden :

  • Algunas personas aprenden experimentando. Aprenderán mejor en improvisación por ensayo y error.
  • Algunas personas aprenden mejor con el ejemplo. Necesitan ver cómo hacerlo primero, como una forma de planificar lo que harán.
  • Algunas personas aprenden mejor por teoría. Necesitan entender cómo funciona todo y qué hacer en cada caso. Aprenden mejor si les dejas estudiar por su cuenta. Pondré eso en la planificación también.
  • Algunas personas aprenden mejor por instrucción. Necesitan a alguien que les diga qué hacer. Considero esta práctica .

Le das estas herramientas a la persona equivocada, y la odian (así que hazlas opcionales si las tienes):

  • Entrar en el juego sin algún tipo de tutorial es injusto.
  • Tener que sentarse mientras el juego hace la demostración es aburrido.
  • Tener que leer el texto del juego para comprender el juego no es intuitivo y es frustrante.
  • Obtener instrucciones sobre qué hacer en cada paso es molesto.

Estos son anecdóticos. No conozco ningún estudio o material de referencia sobre el tema. Ern .. Egoraptor !

Teniendo en cuenta que el jugador podría estar buscando este juego para aprender idiomas, diría que este jugador no se beneficiaría de la lectura o de un montón de instrucciones. Ese es el sesgo de selección. Por lo tanto, sugiero un juego que se centra en la improvisación y la planificación , y no mucha práctica.

Un juego que se centra en la improvisación y la planificación , es un juego en el que puedes elegir tus herramientas, considerar los pesos, hacer algunas compensaciones y luego ir a un área donde no sabes lo que viene para ti y tienes que ejercitarte lo que tienes y lo que puedes obtener en el sitio.

Para el jugador, un juego centrado en la improvisación y la planificación puede ser gratificante cuando:

  • Conquistaron el área, lo cual es un logro
  • Satisfacen su curiosidad probando diferentes estrategias y viendo cómo se desarrollan
  • Obtienen dominio sobre qué herramientas mantener y cómo usarlas

Nota : Esto se basa en lo que "Archiveros" y "Exploradores" encuentran interesante según la taxonomía de Bartle . También consideré la teoría motivacional presentada en el libro Drive: The Surprising Truth About What Motivates Us .

Para ser claros, he estado hablando sobre en qué centrarse, no en qué tener y qué no tener en el juego.


La tentación repetitiva

Es tentador hacer que un juego se enfoque en la práctica para aprender idiomas. Tentador porque comienzas con la premisa de que necesitas repetición. Sin embargo, en realidad, la comunicación no es una habilidad repetitiva. A menos que te estés preparando para un recital o algo así, los idiomas son más parecidos a la improvisación. Si desea poder tener una conversación, debe ser capaz de comprender y responder a lo que sea que la otra persona le "arroje".

Nota : Si cree que puede enseñar idiomas simplemente enseñándole a una persona qué responder a cada aviso. Entonces crees que la persona en la sala china sabe chino.

Eso no significa que la práctica no tenga valor didáctico. Es genial para juegos de ritmo, por ejemplo. Un gran ejemplo son los juegos de canto, donde realmente desarrollas la habilidad para cantar.

Nota : En general, queremos que el jugador disfrute cada parte del juego. Todavía puede lograr que el jugador haga cosas no divertidas, repetitivas y aburridas ... por ejemplo, mediante el condicionamiento clásico o mi emulación de una caja Skinner . No hagas eso .


Ten cuidado con los encuentros al azar. Al ser un juego de rol, es muy fácil construir la mecánica de repetición en encuentros aleatorios en el juego. Para que "luches" al tener que recordar lo que se supone que debes aprender. El problema es que muchos caen en la trampa de diseñar encuentros aleatorios como un medio para alcanzar una meta, y no para participar ... si te enfocas en la práctica, eso es lo que estarías haciendo.

Nota : Vea Intrínseco vs Extrínseco - Diseñando buenas recompensas en juegos - Créditos adicionales .

Una vez probé un par de juegos de rol que se suponía que me enseñarían algún otro idioma, y ​​no logran involucrarme por eso. La descripción general de estos juegos es la siguiente:

Tienes que ir de pueblo en pueblo porque las razones y luego los enemigos aparecen en el viaje, y odias esto porque quieres llegar al siguiente pueblo, y cada enemigo es un símbolo, una palabra o una frase y tienes que traducirlo, deletrearlo o algo así para derrotarlo.

Nota : Proyecto LRN es un ejemplo que siguió esta ruta. Ciertamente, ha sido útil para algunas personas. Sin embargo, su falta de popularidad, al menos en su forma actual, respalda la hipótesis de que esta es una mala idea.

No hagas eso. Esa es mi sugerencia.


Involucrar al jugador

Lo que debes apuntar es llevar al jugador a la zona , quiero decir, a un estado semi meditativo donde el jugador puede realizar las acciones por reflejo . Puede archivar esto por:

  • Tener un conjunto bien establecido de mecánica predecible.

  • Tener elementos aleatorios que desafían al jugador.

  • Aumente constantemente la dificultad (aumentando la velocidad).

Este marco puede conducir a mecánicas similares a los juegos clásicos de arcade, pero también puede conducir a mecánicas similares a los juegos de mundo abierto y sandbox modernos. Diría que es más apropiado prestar atención a lo que no estoy diciendo.

  • Cuando digo una mecánica predecible bien establecida, no estoy diciendo que debas copiar de otros juegos (puedes, pero eso no es lo que digo). En cambio, estoy diciendo que debe proporcionar un entorno en el que el jugador pueda probar de forma segura cómo funciona el juego y moverse sin problemas a un entorno con riesgo real . Hazlo de tal manera que, por el momento, el jugador tenga dificultades, no se deba a la falta de comprensión o previsibilidad de la mecánica.

  • Cuando digo tener elementos aleatorios, no quiero decir que las consecuencias de las acciones del jugador sean impredecibles. El jugador necesita saber qué salió mal cuando algo sale mal . En su lugar, haga que elementos aleatorios (como obstáculos, enemigos o botín) aparezcan a una distancia segura, permitiendo que el jugador tenga tiempo para reaccionar.

  • Cuando digo aumentar la dificultad, no me refiero a hacer que los enemigos sean más peligrosos o complejos. Me refiero a requerir que el jugador reaccione más rápido. Eso podría ser más obstáculos o enemigos más rápidos.

Nota : sugiero aumentar la velocidad, no porque otras formas de ajustar la dificultad estén mal, sino porque apuntamos al momento en que el jugador pueda responder sin tener que reflexionar (o buscar en un diccionario o algo así).

Si eso no tiene sentido, piensa en el juego Tetris y vuelve a leer esos puntos.


Intenta usar emociones

Para enseñar idiomas necesitas enseñar asociación. Si quiere que el jugador entienda el texto en otro idioma, debe darle contexto. Si puede proporcionar imágenes y señales de audio, mucho mejor. Hay algo aún mejor: asociarlos con una emoción . Además, no me refiero a una emoción de los personajes del juego, ¡sino a una emoción del jugador!

Como diseñador de juegos, puedes crear emociones genuinas . en el jugador (por ejemplo, alegría, sorpresa, miedo, pérdida, ira y decepción, etc. intencionalmente o no). No tiene que intentar explorar todo el espectro (eso depende de usted), pero debe reconocer cuándo su juego crea estas reacciones y actuar sobre eso. Ya sea aprovechando o cambiándolos a algo diferente.

Una buena forma de archivar experiencias emocionales para el jugador es archivar la inmersión . Inmersión es relativamente fácil. La primera herramienta es audio y gráficos, sin embargo, si has disfrutado de algún juego de aventura de solo texto , sabes que no los necesitas. Es más importante invitar a la curiosidad, si el jugador quiere explorar el juego, entonces el jugador está dispuesto a suspender su incredulidad.

Por cierto, llena el espacio negativo . Si le das una opción al jugador, ya sea intencionalmente en un árbol de diálogo, accidentalmente como una esquina en un laberinto, o inconscientemente como trepando a un árbol o no, haz que se sienta significativo.

No romper la inmersión es más difícil ... necesita aprovechar la transferencia mecánica y la capacidad de pago tanto como sea posible. No solo del mundo real al juego, sino también de otros juegos a tu juego. Además, siendo su objetivo enseñar, aprovechar la transferencia de habilidades y la capacidad de pago de su juego al mundo real .

Si puedes poner al personaje jugable en la situación en la que necesita aprender lo que el jugador necesita aprender, sin frenar la inmersión recordándole al jugador que este juego es educativo, has tenido éxito.

Nota : Vea "Cómo los juegos nos mueven: emoción por diseño" por Katherine Isbister

Claro, no puedes enseñar todo de esta manera, y realmente no puedes probar el conocimiento del jugador sin eliminar el lenguaje de las señales. Sin embargo, esto es lo que hará que el juego sea memorable al final, y es lo que permitirá al jugador acceder a esos recuerdos, haciendo que la experiencia de aprendizaje sea duradera.


Enseñar al no intentar

Considere el lenguaje Simlish (de la serie The Sims). Evolucionó a través de varios juegos. Los desarrolladores no querían que representara ningún lenguaje real. No importa si no lo entiendes. De hecho, los desarrolladores improvisaron la mayor parte . ¡Sin embargo, es consistente! ¡La gente ha construido diccionarios de la cosa!

Hay muchos ejemplos en los que los desarrolladores de un videojuego crean algún cifrado ( advertencia: enlace TVTropes ) o arrugan gramática artificial y símbolos extraños para escribir un lenguaje ficticio , y alguien en algún lugar lo resuelve.

Descubrir qué es o significa algo en el juego puede ser gratificante dentro y fuera de sí mismo. Ciertamente, no todos los jugadores tendrán esta experiencia; la mayoría lo conocerá por terceros. ¡Lo que es bueno! Porque esto significa que también hay un aspecto social en el juego que existe fuera del juego en sí.

Nota : Hay consejos, trucos, trucos, tutoriales, reseñas, guías, juguemos, etc. ¿Dónde le indico que justifique la afirmación de que la gente comparte información sobre juegos ... Ern ... Arqade !

Por lo tanto, no tengas miedo de dejar cosas ocultas o inexplicables en el juego, siempre que los jugadores tengan las herramientas para resolverlas y alguna recompensa por hacerlo (Anexo: por ejemplo, si quieren una recompensa buscarán un palabra en otro idioma, si lo desea con la suficiente frecuencia, es mejor que los memorice).


Mira lo que funciona

Aconsejo mirar a Duolingo , que hace mucha gamificación para el aprendizaje de idiomas. Míralo con los lentes del diseñador de juegos, decontrúyelo en mecánica y mira cómo puedes adaptarlos o mejorarlos.

Anexo: ¿Sabes qué más funciona ...? Juegos en otro idioma que son lo suficientemente fáciles de entrar. En particular si, tienen un componente social. Si el juego puede enganchar al jugador sin usar palabras, y luego resulta que necesitas saber algunas palabras para ser bueno en el juego ... vas a aprender. Además, el juego ni siquiera intentaba enseñarte otro idioma.


¡Esto es genial! ¿De dónde sacaste todo esto?
Growler

@Growler llenó la respuesta con clics.
Theraot

Todavía estoy luchando en la pieza de repetición. Tengo algunas buenas ideas para la mecánica que harán que el juego sea divertido, pero todavía no tengo claro cómo introducir la repetición necesaria para asegurar que conserven las palabras. ¿Tienes correo electrónico o una forma de chatear?
Growler

@Growler Creé una sala de chat , podemos hablar allí.
Theraot

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La repetición se puede utilizar para mejorar la experiencia en lugar de destruirla. La clave es si ayuda a la mecánica central del juego. A la gente le gustan los juegos de rol de aventura porque descubrir y experimentar una historia es una actividad naturalmente divertida. Por lo tanto, debes usar la repetición para ayudar a los jugadores a descubrir la historia. Esto ya existe en muchos juegos de rol. Piensa en cuando entras a un pueblo en un juego de rol y todos con los que hablas siguen mencionando cierta casa / persona / actividad. Este es un leve empujón para el jugador por lo que él o ella debería intentar a continuación. Cada persona dice algo ligeramente diferente, pero están lo suficientemente cerca que se construyen el uno del otro. Aunque un jugador escuchará casi las mismas palabras una y otra vez, todavía hay satisfacción en hablar con todos, porque así es como se obtiene la historia completa.

Transfiriendo esto a la enseñanza de idiomas extranjeros, podría utilizar un enfoque similar. Los jugadores estarán motivados para aprender el idioma porque todos los NPC siguen usando ciertas palabras. Más repetición = más importancia. Aprender el significado de estas palabras significa descubrir los secretos de este mundo.

El peligro del aburrimiento entra cuando la repetición no soporta la mecánica central del descubrimiento. Por ejemplo, hacer que un NPC recite exactamente el mismo discurso cada vez que ingresa a una nueva área distraería la experiencia en lugar de ayudarlo. Los jugadores quieren aprender cosas nuevas sobre el área, y la repetición en este caso evita que eso suceda.


¿Tendrían recomendaciones sobre el diseño del juego (específicamente rpg / aventura?) Estoy a punto de comenzar en Art of Game Design, Game Design Workshop y Reality is Broken
Growler

Libros de diseño de juegos * lo siento
Growler

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@Growler, esto no es realmente un libro, pero podría ser una buena introducción: techniumadeptus.blogspot.com . Los artículos de octubre de 2015 a noviembre de 2016 tratan sobre el diseño de juegos. Estos artículos fueron parte de un curso de diseño de juegos al que asistí.
tyjkenn

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Mira algunos ejemplos tempranos de videojuegos repetitivos pero divertidos:

https://en.wikipedia.org/wiki/Snake_(video_game)

https://en.wikipedia.org/wiki/Asteroids_(video_game)

https://en.wikipedia.org/wiki/Tetris

https://en.wikipedia.org/wiki/Pac-Man

Todos estos son muy, muy repetitivos, sin embargo, habrá muy pocos lectores en este foro que pasen menos de 10 horas combinados jugando estos juegos.

Hay 2 conceptos que usan estos juegos además de la repetición:

  • Gradualmente creciente dificultad
  • Una sensación de progreso (puntajes altos, niveles)

En un juego de rol educativo, el minijuego más común es el combate, pero también hay muchas oportunidades para otros minijuegos. Si te estás preguntando cómo combinar el lenguaje y el combate, te referiré a uno de los juegos que "usé" para aprender inglés, que combina la repetición, aumenta gradualmente la dificultad y una sensación de progreso magistral.

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