¿Hay algún término para la gamificación inversa?


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La gamificación es un proceso de aplicación de la mecánica del juego a contextos ajenos al juego.

La gamificación inversa es un proceso en el que se usan contextos que no son juegos o mecánicas que no son juegos en los juegos.

Por ejemplo:

Gamificación : puede aprender el código de tráfico con tablas de clasificación, insignias, etc.

Gamificación inversa : puede crear un juego (algo así como gta) para enseñar el código de tráfico dentro de él.

¿Hay algún término mejor para eso?


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Parece, de cualquier manera, que estás describiendo lo mismo. La única distinción es el orden en el que aplica su proceso. A su vez, creo que esta pregunta no está clara.
Gnemlock

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Sí, me suena exactamente igual. Un juego que tiene un contexto que no es un juego o una mecánica que no es un juego es lo mismo que un contexto que no es un juego o una mecánica que no es un juego que se convierte en un juego.
John Hamilton

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¿Cómo un sitio con código de tráfico y algunas insignias es lo mismo que el juego gta que enseña el código de tráfico? Creo que son enfoques diferentes porque los usuarios obtendrán una experiencia completamente diferente de ellos.
ais

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Lo que usted describe como "gamificación inversa" en su ejemplo es en realidad gamificación ... usa un juego para aprender un concepto IRL, por lo que gamifica la experiencia de aprendizaje.
Polygnome el

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Tal vez "edutainment"?
jlmt

Respuestas:


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Créditos adicionales hicieron un episodio sobre De-Gamification hace un tiempo. Pero no estoy seguro de si eso es lo que quieres decir. Están hablando de eliminar incentivos y obstáculos para permitir que el jugador interactúe con el mundo del juego más por sus propios caprichos y no se concentre demasiado en el éxito.

También podrías estar hablando sobre el eje del Gameismo vs. Simulacionismo. Gameism es cuando diseñas la mecánica de tu juego para que sea lo más divertido posible, incluso si eso significa tomar grandes descansos de la realidad y la plausibilidad. El simulacionismo, por otro lado, se centra en hacer que tu juego sea lo más realista posible sin tener en cuenta la experiencia del juego. Un ejemplo de esto sería cómo manejar las lesiones de los jugadores en un juego de disparos en primera persona. Digamos que el jugador recibe un golpe en la pierna. Un diseñador de juegos simulacionista haría que el jugador cojeara por el resto del juego. Un diseñador de juegos gameist no los perjudicaría en absoluto y les haría regenerar su salud después de unos segundos. Ninguno de los extremos suele ser deseable. Un juego demasiado realista tendrá un equilibrio deficiente y será aburrido. Un juego demasiado gameista carecerá de inmersión y no será intuitivo de jugar. Los diseñadores de juegos experimentados intentan apuntar a un término medio.

O podría estar hablando sobre el uso de juegos principalmente como herramientas de enseñanza. En ese caso, estás desarrollando juegos educativos . Estos juegos son necesariamente simulacionistas cuando se trata de enseñar las habilidades que quieren enseñar. Pero, de lo contrario, usan el gameismo para que el jugador practique la habilidad correctamente. Cuando omites una luz roja en un juego para enseñar a conducir, el juego te lo dice de inmediato y te teletransportan para que puedas repetir la situación. No recibe un boleto en su correo una semana después. También pueden y deben usar la gamificación para recompensar el progreso del aprendizaje, por lo que tampoco están desgamificados.


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Creo que el producto final podría llamarse juego educativo con educación como contexto no relacionado con el juego. Pero la gamificación es un nombre del proceso que se utiliza para agregar elementos del juego al contexto que no es del juego. Así que estoy buscando el nombre de un proceso que se utiliza para agregar elementos que no son del juego a un juego. Pero supongo que ese término no existe.
ais

@ais - ¿Tienes un ejemplo de lo que quieres decir con un "elemento que no es un juego" en un juego? Puede obtener mejores respuestas con un ejemplo, y si no puede pensar en una, puede ser porque el concepto no existe. Podría ser como el agua: tanto si vierte agua sobre un trozo de papel como si coloca el papel en agua estancada, aún terminará con papel mojado. Por lo tanto, cualquier "elemento que no sea un juego" agregado a un juego ahora es automáticamente un "elemento del juego".
Bobson

@Bobson Un ejemplo es un juego donde aprender algo es un objetivo principal. Sí, todo en un juego es "elemento del juego". Pero algunos elementos son artificiales. No se utilizan para mejorar la experiencia del juego, pero usan el juego para sus propios objetivos. Otro ejemplo podría ser MMO, donde puedes pedir algo en Amazon Shop para entregar cosas en la vida real.
ais

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No estoy completamente seguro si entiendo su pregunta correctamente.

Creo que estás preguntando sobre juegos que se inspiran en situaciones / mecánicas / físicas reales en vivo, sin el propósito explícito de enseñar al jugador sobre estos conceptos.

Como esto es extremadamente común en los juegos, no hay una palabra específica para ello. Una palabra algo relacionada es " Simulación " (ver Farming Simulator , Flight Simulator , Goat Simulator y Simulated City ), pero eso también incluye una amplia gama de aplicaciones de software y hardware diseñadas específicamente para enseñar. También parcialmente relacionado está el "realismo". Aún menos relacionado está "Inmersión".


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"Dado que esto es extremadamente común en los juegos, no hay una palabra específica para eso". Más o menos. O "Diseño del juego".
Ingeniero

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La gamificación es un espectro. Agregar incentivos "similares a los de un juego" a las actividades del mundo real está en el extremo menos profundo del espectro. Crear un juego real para entrenar esas actividades está en el extremo más profundo. Esencialmente, son el mismo proceso.


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"Gamificación inversa" = "Diseño del juego", un término que incluye inspirarse en el mundo real y aplicar tales mecánicas en los juegos, independientemente de cuál sea la mecánica.

Parece que está tratando de revertir un término ya invertido: es un poco como referirse a una textura de potencia de 2 como no NPOT, es decir, no sin potencia de 2. Use el término original - "diseño del juego".


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No digo que tengas razón o que estés equivocado: no tomo ningún punto de vista (ya que parece que me duele la cabeza). Solo tengo que compartir la frase que por alguna razón me vino a la mente al leer. Se origina en Lotus 123 a finales de los 80: "Macro está anidando en profundidad" :-). :-)
Stormwind

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El término es "juego serio". El término cubre cualquier juego que no esté hecho principalmente para entretenimiento, por lo que cualquier juego educativo o juego de entrenamiento cae en esa categoría.

https://en.wikipedia.org/wiki/Serious_game

https://www.coursera.org/learn/serious-gaming


"Juego serio" parece cubrir el juego en sí mismo; Donde gamificación, el término sobre el que se pregunta en la pregunta, se refiere específicamente a un proceso involucrado en la creación de dicho juego.
Gnemlock

@Gnemlock En lugar de "juego serio" usa "desarrollar un juego serio" o "desarrollo serio del juego" y tendrás el proceso opuesto a la gamificación.
Bakuriu
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