¿Realmente tengo que escribir mi propio formato de modelo optimizado?


8

Así que soy un novato nuevo en el mundo del desarrollo de juegos y estoy comenzando tratando de escribir mi propio juego usando C ++ y openGL. Me estoy poniendo a cargar modelos, etc., y mientras busco el "mejor formato", descubro que la mayoría de los formatos comunes están destinados a la transferencia entre aplicaciones de modelado y no necesariamente a la representación final de datos cuando se carga en un entorno de juego. Varias fuentes me dicen que, en última instancia, desea utilizar formatos como collada, etc. y convertirlos a un formato binario personalizado optimizado para su juego. ¿Es esto absolutamente necesario? Entiendo la idea, que analizar un gran formato XML o algún otro formato ASCII va a ser más lento que leer un tipo de archivo binario, pero ¿será realmente un gran éxito si no lo hago? No puedo verlo

opengl  c++  models 

2
¿Qué hay de malo con los formatos existentes? Lo hacen perfectamente bien para el 99,9% de las personas.
El pato comunista

Respuestas:


5

Lo que creo que estas personas dicen es que quieres cargar tu archivo COLLADA en tu estructura en el juego. Luego puede guardar el contenido de esta estructura en un archivo binario listo para cargar en tiempo de ejecución.

Esto puede tener ventajas como las que dijo, pero también tiene desventajas, generalmente durante la etapa de desarrollo.

Si la ganancia de rendimiento en el tiempo de carga que obtienes es necesaria para tu juego, tú decides. Si tiene algunos modelos no complejos, la diferencia es probablemente insignificante, y depende de usted decidir qué elegir.

Si para fines de desarrollo prefiere usar COLLADA y analizar el XML en el momento de la carga, ¡vaya con él! Le recomendaría que se asegure de que su código de carga sea lo suficientemente abstracto para que pueda reemplazarlo fácilmente con archivos binarios si la carga es demasiado larga.


1
Básicamente, solo hago lo que estaba haciendo y, si lo considero necesario, puedo usar los SDK para estos formatos para convertirlos en un formato final para mi juego. Gracias por la aclaración, a veces es difícil separar la opinión. He leído muchas críticas sobre el uso de estos formatos (especialmente ascii) básicamente como algo que nunca se usaría en juegos "profesionales", pero la última vez que revisé el software de identificación ha estado usando modelos de texto sin formato durante los últimos 10-15 años. .

¿Qué tal decidir sobre un diseño de vértice y luego almacenar esta información en un archivo? Una vez que haya resuelto esto, puede averiguar qué otras similitudes tienen sus mallas. El problema que creo que enfrentarás al principio es la abrumadora cantidad de pequeñas diferencias que cada una de tus mallas tiene en sus requisitos dentro del mundo del juego. Sin embargo, parte de esta información puede generarse en la carga del modelo y puede que no valga la pena almacenarla en el archivo de 'datos' de malla.
Jay
Al usar nuestro sitio, usted reconoce que ha leído y comprende nuestra Política de Cookies y Política de Privacidad.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.