Números esperados para la participación del usuario


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Ejecuto un juego en línea gratuito que consiste en recolectar criaturas y simplemente hacer clic en un botón para darles una pequeña cantidad de EXP. La idea es hacer esto por otras personas y es probable que le devuelvan el favor y lo ayuden a progresar.

El tutorial inicial lo guía a través de la idea básica hasta que haya obtenido con éxito un grupo completo de 6 antes de dejarlo en sus propios dispositivos, para hacer sus propios objetivos y demás.

Me he dado cuenta de que los jugadores que terminan el tutorial tienden a mantenerse muy involucrados con el juego, pero también encontré estos números:

  • El 25% de los usuarios se unen pero nunca completan el primer paso del tutorial, es decir, nunca eclosionan su primer huevo.
  • Otro 25% de los usuarios abandonan el juego antes de terminar el tutorial, por lo que han incubado solo 1-5 huevos.
  • Apenas el 50% de los usuarios registrados realmente completan el tutorial.

El problema es que nunca antes había ejecutado este tipo de juego. Este es mi primer proyecto real, pero lleva varios años funcionando. No tengo ningún tipo de línea de base sobre qué números esperar.

Solo puedo imaginar razones en este momento, como ser bastante desagradable para las personas que, para progresar, tienen que ayudar a otros a progresar y esperar que les devuelvan el favor.

Entonces, aproximadamente la mitad de nuestros usuarios se van antes de que se complete el tutorial. ¿Es normal este tipo de cosas? ¿Me estoy preocupando demasiado por esto?


Si, probablemente. La mayoría de los usuarios deciden si les gusta su aplicación en 60 segundos. Si el tipo de juego que tiene tu juego no coincide con las expectativas del usuario, entonces se dará por vencido más rápido de lo que puedes decir "¿Quieres jugar el nivel de tutorial?". Podrías hacer gráficos que resalten todos los elementos del juego desbloqueables en el juego, para que las personas interesadas puedan verlo directamente y las personas que estén interesadas en las etapas posteriores del juego consideren jugar incluso cuando los primeros pasos pueden no parecer atractivos. Otros jugadores pueden estar descontentos con la velocidad de progresión o la IU que no responde.
HopefulHelpful

@HopefullyHelpful Bastante justo. El juego es más un juego social con la intención de jugar a largo plazo para recolectar todas las cosas, por lo que tal vez tener un tutorial un poco más lento realmente ayude a establecer esa expectativa. Y si la gente no está dispuesta, mejor salgan antes de perder demasiado tiempo ... ¿verdad? : D
Niet the Dark Absol

@NiettheDarkAbsol También existe el truco de que si tienes un tutorial largo, el usuario se siente involucrado en el juego y es menos probable que deje de jugarlo poco después de completar el tutorial, ya que siente que el tiempo de juego puede haberse perdido si no No saques algo del juego.
benh

@benh Gran punto. Eso es algo que hemos visto, hay muy pocas personas que completaron el tutorial solo para dejar de fumar poco después.
Niet the Dark Absol

Respuestas:


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Sin conocer la duración y la complejidad de su tutorial, el 50% es bastante bueno. teniendo en cuenta que el 37% de los juegos registrados en Steam nunca se han jugado incluso después de que los usuarios los hayan comprado.

Sin embargo, todo esto depende del tipo de juego, uno esperaría que un juego barato o f2p tenga tasas de retención muy bajas en comparación con los juegos más caros. Esto significa que una retención del 50% es bastante buena para f2p.

Sin embargo, es posible que desee considerar hacer que su tutorial sea más atractivo si desea mejorar aún más esta retención. Supongo que su tutorial implica eclosionar un total de 6 huevos, lo que me parece bastante largo. Tal vez deberías preguntarte si incluso necesitas un tutorial o podrías enseñarle al jugador jugando el juego. Echa un vistazo a este fantástico video de Mark Brown para inspirarte sobre cómo ocultar tu tutorial dentro de tu juego.


Eso es muy tranquilizador ... y me hizo darme cuenta de que tengo algunos juegos que compré pero que nunca jugué demasiado (en su mayoría iba a jugar con amigos, ¡entonces la vida sucedió, pero aún así!) Gracias por la información y los recursos. Me siento mucho mejor ahora: D
Niet the Dark Absol

Solo un punto adicional con respecto al 37% de los juegos registrados de steam no jugados. Que actualmente hay muchos juegos vendidos en paquetes, por lo que un porcentaje podría provenir de los títulos menos atractivos de un paquete popular.
Ben Ong
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