Mazmorras en un juego espacial en 3D


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Estoy en el proceso de crear un prototipo para un juego espacial en 3D (tercera persona). Mi pregunta es esta:

¿Cómo puede un juego espacial en 3D tener mazmorras como Zelda (o similares) en espacios abiertos?

Problemas:

  1. El espacio no tiene paredes (obviamente): ¿cómo restringir el movimiento?

  2. Sin restricciones de movimiento, sin puertas.

  3. Sin puertas, sin mecánicas interesantes para abrirlas.

  4. Sin retroceso (por ejemplo, después de adquirir un nuevo poder al final que permite el acceso a un lugar al comienzo de la mazmorra).

Más información: El diseño de la mazmorra de The Legend of Zelda: Oracle of Ages and Seasons para ver cómo lo hacen algunos juegos de Zelda.

La mazmorra debe estar en el sistema de 1 estrella.

El ejemplo de EVE Online es bueno, en el sentido de que se ha hecho antes y funciona, pero para mí siempre me pareció una trampa porque en EVE puedes viajar a cualquier lugar ... pero no a un bolsillo de espacio justo detrás La puerta de la mazmorra. Incluso si tuvieras un marcador allí.

Y dado que mi juego probablemente incluirá aún más viajes en forma libre que EVE (piense en Elite: Dangerous), lo que digo es que estoy buscando algo que pueda mejorar y que pueda encontrar en EVE.


Eve Online lo hace al tener "puertas de distorsión" que lo envían muy lejos a la "habitación contigua".
Vaillancourt

He agregado una edición basada en tu comentario.
Engos

El primer juego que me viene a la mente es la serie Dead Space . Han implementado secciones de juego que ponen al personaje principal en el vasto espacio, pero desafortunadamente no puedo entender cómo buscar en Google uno de esos videos y seguir obteniendo resultados para artículos científicos, lol :-(
MonkeyZeus

1
Freelancer a menudo restringiría el movimiento con campos de minas espaciales. Si su movimiento es lo suficientemente preciso, podría hacer estructuras con túneles a la Descenso ...
SethWhite

@MonkeyZeus Youtube Markiplier. Tiene un Deadspace increíble, juguemos.
Krythic

Respuestas:


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Los diseñadores de niveles con los que he hablado a menudo lamentan lo difícil que es crear desafíos y espacios interesantes en áreas abiertas, por lo que definitivamente te has planteado un problema difícil.

Dicho esto, la estructura central de algo así como una mazmorra de Zelda a menudo se trata de encontrar una serie de MacGuffins (elementos necesarios para progresar) o interruptores (ubicaciones donde se modifica el estado de una mazmorra) en una secuencia particular. Y así, incluso sin paredes, aún puede introducir la estructura a través del gráfico de dependencia de estas acciones .

Repasemos un ejemplo arbitrario (que puede no estar directamente alineado con su juego o ficción):

  • El jugador quiere llegar a una puerta de urdimbre para ir al siguiente sector espacial (algo para actuar como objetivo final, puede reemplazar esto con lo que sea ...)

    • Debido a que no hay paredes, simplemente pueden volar hacia él, por lo que debemos comenzar en un estado apagado para poner un desafío en su camino.
  • Para activarlo, deberán encender tres estaciones de transmisión de energía alrededor del mapa.

  • A una estación le falta un cristal de energía, por lo que deben ir a un campo de asteroides cercano para recoger uno.

  • Otra estación tiene una torreta que le impide acercarse. El jugador necesita volver al campo de asteroides y remolcar un asteroide que puedan usar como escudo.

  • La estación final está dañada, pero las piezas de repuesto para repararla están en cofres cerrados en las otras dos estaciones. El jugador recoge una clave de mantenimiento en esta estación que les permite acceder a los cofres.

  • piezas de repuesto recolectadas, pueden regresar a la tercera estación, repararla, luego dirigirse a la puerta de urdimbre para escapar (y tal vez luchar contra el jefe del monstruo espacial atraído por toda la actividad)

Esto nos permite construir un gráfico de dependencia razonablemente interesante sin una pared rígida que bloquee al jugador en cualquier lugar, y les da la oportunidad de volver a visitar algunas áreas exploradas previamente en un nuevo contexto.

Diagrama que ilustra las relaciones de dependencia en el escenario anterior.

Aquí, la variedad de interacciones tiene que tomar parte de la holgura que deja la variedad de diseños y enfoques espaciales, ya que tenemos menos herramientas en el espacio abierto para controlar este último. (Aunque eso no le impide introducir espacios restringidos en sitios clave a lo largo del gráfico, como grandes estaciones espaciales o restos de naufragios que el jugador necesita para atravesar un número controlado de puertas; evité los casos anteriores solo para mostrar que puede ser interesante relaciones de dependencia sin ir siempre a espacios interiores)

El otro lado de este desafío es la señalización. Es extremadamente fácil perderse y desorientarse en el espacio. Si el jugador siente que está resolviendo desafíos a propósito, en lugar de solo perseguir un punto de referencia, necesitará darles herramientas para comprender dónde están y dejar que planifiquen.

En el ejemplo anterior, llevamos al jugador al punto de referencia del campo de asteroides para encontrar el cristal de energía, lo que aseguró que sabían que estaba allí cuando más tarde necesitaron un asteroide (o viceversa). Volver a un punto de referencia reconociblemente familiar como ese, con un nuevo propósito en mente, realmente puede ayudar a que un escenario se sienta como un espacio que el jugador está explorando y dominando, en lugar de una secuencia de obstáculos arbitrarios.

Considera usar cosas como nebulosas gaseosas, campos de escombros, estaciones espaciales, planetas, etc. para dar a los jugadores este tipo de puntos de referencia que puedan reconocer.


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No solo ha respondido a mi pregunta, sino que también me ha dado un marco muy agradable para usar como punto base para diseñar otros elementos, gracias.
Engos

Esto parece describir un juego llamado Everspace ...
Nelson

Dead Space 3 tenía un buen ejemplo de esto: esencialmente varias naves flotantes en el espacio en las que tenía que completar ciertas tareas. Debes saltar entre las naves a través de una lanzadera de transporte para completar la sección. También había algunas secciones fuera del barco en el casco que eran geniales. nextgenxreview.files.wordpress.com/2013/02/ds3_05102012_q.jpg
Charleh

Descent 3 tenía estos elementos, al igual que la serie posterior de Freespace.
nijineko

7

Una cosa que puedes hacer es colocar naves espaciales abandonadas y estaciones espaciales en el juego. Cuando son lo suficientemente grandes, se pueden explorar con una pequeña nave espacial de una persona. Los rompecabezas que requieren retroceso pueden implementarse mediante máquinas alienígenas que deben activarse para abrir caminos.

Otra opción son los asteroides grandes con sistemas de cuevas elaborados para explorar. Estos también pueden contener artefactos alienígenas abandonados o equipo de minería abandonado con el que el jugador necesita interactuar para progresar. Es posible que desee echar un vistazo a la serie Descent en busca de inspiración.

Cuando tu jugador controla una nave espacial que es mucho más grande que un caza de una persona, puedes construir mazmorras desde campos de asteroides o nebulosas peligrosas que solo se pueden navegar a través de caminos estrechos. Sí, esto es extremadamente inverosímil desde una perspectiva de ciencia dura, pero es un tropo de ciencia ficción que es tan común que generalmente es aceptado por la audiencia. El retroceso se puede habilitar haciendo que el jugador adquiera armas que puedan destruir ciertos tipos de asteroides o equipos de protección que les permitan pasar a través de ciertos tipos de nubes de nebulosa.


Gracias por contribuir La última parte es algo en lo que definitivamente pensaré. En cuanto al puño 2: definitivamente son buenos, incluso pensé en algo similar, pero con esta pregunta estaba buscando algo que pudiera hacerse en espacios abiertos. ¿Podría compartir más ideas que podrían funcionar en ese entorno?
Engos

Me gusta la idea de la estación espacial abandonada. Si es lo suficientemente grande (piense en el Encuentro de Clarke con Rama , puede funcionar muy bien.)
Rodia

3

Si estás creando un vuelo libre en el espacio exterior como si estuvieras en un juego de avión, es casi seguro que estás doblando la ciencia tanto que el juego es fantasía.

Así que invente cosas espaciales que actúen como barreras. Mientras sean espaciales, deberías estar bien.

Los campos de asteroides son tan densos que serás destruido al atravesarlos, con un camino libre de escombros. Tal vez ese camino se describe a través de balizas de navegación, tal vez se mantiene despejado por los robots de minería, lo que sea.

O nebulosa. O enjambres de planetas. O gansos espaciales. O campos de fuerza. O haces de láser en un nexo gravitacional. O espasmos espaciales.

Todo es fantasía científica, pero también lo son los motores de la nave espacial utilizados en cada juego espacial que he jugado antes de KSP.

Si quieres technobabble (¿por qué no los ves ahora?), Toma cualquier handwavium que uses para hacer tus motores y átalos a los nuevos elementos de fantasía espacial.

Los motores solían viajar por el espacio como si en un avión (sus propulsores) causaran anomolias temporales / remolinos gravitacionales / balbuceo aleatorio. Eso cambia la naturaleza del espacio del actual "bueno, realmente, nada aquí" a cualquier excusa aleatoria que necesites para crear un terreno "denso" para tu juego.

Entonces, suponga un "nudo" gravitacional que ha causado un grupo de cinturones de asteroides con nebulosa.

El laberinto 3D por el que puedes navegar es la primera ola. Tienes que ir a varios lugares en el laberinto, derrotar a varios enemigos. (El laberinto es un hogar para piratas, o cualquier enemigo contra el que quieras que luchen los jugadores. Y tal vez monstruos espaciales, porque eso es espacial. Los monstruos espaciales pueden tener poderes gravitacionales mágicos ).

Puede haber partes con densos campos de asteroides o lo que sea. Recoger soluciones de navegación para estos enjambres puede permitirte volar a través de ellos. O actualizar su nave con una superficie aerodinámica "sin fricción" puede permitirle penetrar algunas "nebulosas". O estrechos puntos de estrangulamiento defendidos por defensas automáticas o "campos de fuerza" que tienes que desactivar.

Podría hacerlo a gran escala. Suponga que el desastre que resultó de la activación del impulso experimental sin reacción destruyó planetas enteros y empujó los escombros dentro de un caparazón, encerrado allí por el nudo gravitacional. (¿Suficiente technobabble?). Esto luego se usó como armas, destruyendo planeta tras planeta. Solo algunos planetas han sobrevivido, y desde entonces se ha desarrollado una defensa. Los proyectiles existentes todavía están ahí, y la civilización se ha apoderado de ellos. Navegar entre ellos es espacio libre, pero en ellos hay un conjunto de laberintos en 3D como caminos.


Gracias, muy pocas ideas para usar con el marco que @DMGregory proporcionó. También me gusta el punto sobre el technobabble :)
Engos

3

Después de la respuesta del OP a mi respuesta anterior, ahora entiendo mejor la pregunta. :) Entonces, en "espacio abierto", necesitas una razón para no ir en una dirección determinada. Si desea recrear paredes, todo lo que necesita es una representación de HUD de los peligros y una razón para que el jugador no cruce a las áreas peligrosas (o al menos para tener algún riesgo de daño en esas áreas), y usted tiene su paredes Realmente no existen, pero si los cruzas, morirás al instante.

Los campos de asteroides en realidad no son muy densos. Sin embargo, si estás orbitando un planeta / luna / asteroide, un pequeño trozo de metralla de fracción de C que cruza tu órbita realmente podría arruinar tu día (ver Gravedad ). Su HUD podría representar esto como un tubo que rodea el planeta con una "bola" en el tubo que muestra dónde está la metralla. Ahora tienes un "muro de peligro" que es mejor evitar, así como también una representación de HUD de muerte instantánea que viene hacia ellos.

Los láseres no tienen un alcance como tal: lo que tienen es una cierta cantidad de decoherencia a distancia. Cuanto más lejos estés de ellos, menos daño tendrá cada golpe, y habrá un rango en el que realmente no tendrá ningún efecto. Por lo tanto, cada emplazamiento de láser tiene una esfera sólida de "mueres aquí", que se queda sin nada a medida que sales de su capacidad de lastimar. Una vez más, tienes un muro de peligro, esta vez cada vez más profundo a medida que te acercas.

Para todas las armas antibuque, no puedes ser golpeado si no saben que estás allí; y como el rey de un castillo espacial no querrás que tus rayos de la muerte fríen tus propias naves por accidente. Por lo tanto, cada emplazamiento tendrá un umbral de detección para identificar las naves entrantes y considerar comprometerlas. Si está intentando colarse en algún lugar, su HUD deberá mostrar todos los "muros" de detección que debe evitar. Para obtener puntos tácticos adicionales, tu nave puede ser más silenciosa si apagas los escudos / armas, por lo que puedes colarte más fácilmente si estás completamente indefenso cuando alguien te ve.

O, por el contrario, si estás defendiendo un asteroide contra enemigos entrantes, entonces es posible que no quieras salir de la representación de HUD de los láseres de tu emplazamiento. Es posible que su emplazamiento no pueda derribar las naves enemigas, pero aún podría eliminar misiles antibuque. Por lo tanto, dentro del alcance del láser del asteroide tiene cierta protección contra misiles; fuera del alcance del láser, usted está mucho más en riesgo.

Todo esto va a limitar a dónde puedes ir. Sin embargo, tengo que ser claro, esto limitará dónde puede ir en 3D . Cualquiera que haya jugado juegos en los años 90 recordará la diferencia entre Doom y Descent , cuando de repente tenías que recordar mapas en 3D sin obvias subidas o bajadas. No caigas en la trampa de "pensamiento bidimensional" de Ira de Khan .


1
Su idea con láser + umbral + indicadores HUD es muy sólida. Ya veo cómo puedo usarlo en combinación con la respuesta @DMGregory. Gracias.
Engos

2

Como no sé nada sobre tu juego, no sé si esta respuesta se ajusta a tu problema; pero lo intentaré Puedes convertir un nivel en un sistema estelar completo (o incluso una galaxia dependiendo del tamaño de tu juego). De un sistema estelar a otro no puedes viajar al siguiente, porque hay años luz entre ellos. Por lo tanto, puede hacer que el jugador vuele "fuera del nivel" y simplemente nunca llegue a ninguna parte, porque simplemente tomaría años llegar a alguna parte.

Las puertas que le permiten llegar a otro nivel, también conocido como sistema estelar, son un agujero negro / punto de urdimbre / cualquier ajuste que permita un viaje instantáneo. Si se basa en tecnología, puede insertar una mecánica para que actúe como teclas para activar.

Si esto es demasiado grande para el alcance de lo que ha planeado, podría bajar a un nivel que sea la órbita de un planeta. El jugador no podría salir de esta órbita porque la gravedad es demasiado fuerte. Una puerta podría ser una nueva tecnología, combustible especial o los mismos portales desde arriba. Con las dos últimas opciones, el backtracking debería ser fácil de integrar.

Espero que una de estas ideas te ayude.


Gracias por su respuesta, la segunda parte especialmente, he editado mi pregunta para proporcionar más detalles.
Engos

Entonces, ¿en qué estás pensando ahora? Las dos respuestas te dieron algo de reflexión, ¿qué queda abierto? :)
Tristan Kreuziger

2

Restringir el movimiento con recursos.

En lugar de tratar de bloquear realmente el camino de la nave, solo asegúrese de que necesiten tener acceso a los recursos con frecuencia para continuar.

  • Necesitan repostar uranio / alimentos / agua con frecuencia, o quizás incluso reunir diferentes componentes de combustible en un orden específico
  • Existe una infraestructura que proporciona rayos láser, cuya energía necesitan la mayor parte del tiempo para alimentar los motores.
  • Deben tener en cuenta su ángulo con el sol para que las velas / paneles solares funcionen correctamente.

Si no quieres cambiar todo tu juego por esto, solo introduce algunos 'problemas' en ciertas áreas. Por ejemplo, la radiación espacial que inhabilita los motores normales, o un agujero de gusano horrible que lo aprieta un poco al llegar.

Ideas aleatorias adicionales

  • Necesitan la gravedad de los objetos para cambiar de rumbo (o tal vez incluso etiquetar junto con un cometa para moverse)
  • Los malos los persiguen y necesitan perderlos maniobrando cerca de obstáculos
  • En un área abierta, todavía necesitan maniobrar con cuidado para evitar una sobredosis de radiación

2

El simulador espacial Freelancer tenía rutas comerciales , que ofrecían viajes rápidos entre puntos de interés dentro de un sistema estelar.

mapa del juego independiente

Tenga en cuenta que las líneas de color azul claro son carriles comerciales

Es una mecánica interesante; Si bien los jugadores generalmente no tienen restricciones y pueden volar a cualquier parte, tomar los carriles comerciales es mucho más atractivo, ya que te desplazas en una fracción del tiempo: de memoria, se tarda de 10 a 20 minutos en cruzar la amplitud de un mapa típico sin los carriles. . Entonces, en la práctica, las rutas comerciales crean un diseño de mapa, que puede usar para guiar a sus jugadores a puntos de referencia, puntos de interés e incluso situaciones de riesgo.


1

Tome Deadspace como ejemplo. El juego tenía entornos de espacio abierto, sin embargo, las áreas estaban restringidas en forma de "campos de escombros" agrupados. Si te aventuras demasiado lejos, no habría tanques de oxígeno, por lo que el jugador moriría. Parecía grande, pero estaba restringido a caminos ideales lineales.


1
Esa es en realidad una idea muy interesante, restringir el movimiento al poner el suministro esencial solo donde queremos que el jugador vaya.
Engos

0

Dependiendo del% de realismo que desee, simplemente resuelva el problema y haga paredes. Un viejo RTS espacial que conozco (Conquest: Frontier Wars) está haciendo exactamente eso (la batalla ocurre en un plano 2D). Inventaron corrientes de cualquier cosa científica que actúe como muros impenetrables (sin luz de la vista y sin pasar).


-2

Warhammer 40K inventó el "Space Hulk", y un juego con ese nombre que es básicamente una estafa de Aliens . Las puertas son opcionales allí, lo que importa son muchos corredores espeluznantes en una nave espacial a la deriva abandonada (¡pero no deshabitada!). Esto es en gran medida un "rastreo de mazmorras", pero en un entorno de ciencia ficción con una justificación de ciencia ficción de por qué se ve así. ¿Puedes hacer lo mismo?


Su respuesta no parece responder a la pregunta en cuestión.
Vaillancourt

@AlexandreVaillancourt Editado para dejar en claro que esto está respondiendo la pregunta.
Graham

Galak-Z hace un buen uso de los cascos espaciales como este que puedes navegar en una pequeña nave de combate. Dan excusas para todo tipo de obstáculos o herramientas / peligros interactivos que serían difíciles de justificar en espacios abiertos.
DMGregory

Buen ejemplo, pero como indiqué en mi pregunta, estaba buscando "espacio abierto", ya que vuela con un barco fuera de las estructuras.
Engos

También vale la pena señalar que Space Hulk no está ubicado en una nave espacial abandonada. Está ubicado en un "cementerio de naves espaciales", donde muchas naves se han estrellado entre sí y se han fusionado para formar una "catacumba de naves espaciales" gigantes. Así es como el taller de juegos logra su diseño de nivel; una sola nave espacial no encajaría con los propósitos del juego o su naturaleza 'generada por el usuario'
Gnemlock el
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