Contenido del documento de diseño [cerrado]


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¿Cuál es el contenido mínimo que debe tener un documento de diseño de juego?


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¿Con qué propósito? ¿Hacer el juego o lanzarlo a un inversor?
Iain

Para hacer el juego.
Matias Valdenegro

Respuestas:


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Vengo de una corriente diferente de la vida (Producción de TV), pero es básicamente lo mismo. Necesitas una biblia de producción. Pero, para decirlo de manera más simple: necesita lo que necesita y nada más.

  • Lista de personajes
  • Lista de niveles con cada lista de conjunto de niveles (áreas que necesitan / merecen especial atención)
  • Lista de utilería

Cada lista contiene hojas de diseño (o diseños de caracteres para los personajes: anverso, lateral, 3/4), notas, notas mecánicas para la animación, etc. Lo que necesite o pueda necesitar.

Hoja de producción de historia / juego.

  • Guión y X-Sheets para animadores si tienes una historia y un diálogo / VO
  • Ejecute el guión que describe el juego como si progresara linealmente (si el juego es lo suficientemente complejo como para necesitarlo y, por supuesto, es de naturaleza lineal)
  • Mecánica del juego por juego / nivel / mini juego con objetivos establecidos, obstáculos, recompensas: puede hacer esto por lista de niveles y solo una gran idea en el guión a través del guión

En resumen, lo que sea que funcione para usted y el tamaño / alcance de su equipo.


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Después de comenzar a estudiar documentos de diseño, he llegado a la conclusión de que nadie sabe realmente qué contiene.

El documento de diseño en sí debe ser lo que necesita para progresar desde la preproducción hasta la producción. ¿Cómo cambias el diseño del juego de esta idea nebulosa a algo que se puede crear y ejecutar? Muy pocos detalles y demasiada ambigüedad, creando resultados desiguales, demasiados detalles y limitas la posible creatividad de tu equipo.

No es fácil, y la ciencia de los documentos de diseño de juegos es lamentablemente poco explorada en comparación con otros dominios de software.

Un buen artículo sobre esto es la Ingeniería de requisitos y el proceso creativo en la industria de los videojuegos .


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El tamaño y la escala de la documentación del proyecto dependen completamente del tamaño del equipo y del alcance del proyecto.

Por lo general, los juegos grandes no se basan en documentos de diseño monolíticos, sino en un sistema de documentos distribuidos. Ya sea una serie de documentos específicos más pequeños o una wiki. Personalmente, prefiero el enfoque wiki, ya que permite a los lectores saltar rápidamente entre los temas relacionados que se correlacionan bien con los diseños de sistemas que a menudo están integrados.

Al usar un Wiki hay algunas pautas que pueden ayudar con:

  • Una página Wiki por sistema / personaje / nivel / ...
  • Mantenga el Wiki altamente organizado y estructurado, cada tipo de contenido debe tener una plantilla definida. Necesita al menos un WikiNazi para mantener el sitio limpio.
  • Describa el diseño brevemente y con viñetas, un documento de diseño no es el lugar para el texto narrativo
  • Mantenga las páginas cortas y enfocadas, el objetivo no debe superar la altura de la pantalla 1-2x.
  • Las imágenes realmente valen 1000 palabras, use diagramas para ayudarlo a entender.

Si bien la respuesta anterior es correcta, los documentos de diseño no son el lugar para el texto narrativo, ¡definitivamente hay un lugar para esto al desarrollar su diseño! Las historias de los usuarios, a menudo contadas desde una perspectiva en primera persona, pueden ser útiles al formar la definición inicial del juego. Si tiene un wiki u otro conjunto de documentos que abarque el trabajo de diseño de preproducción, tiene sentido incluir estas narraciones, probablemente en una sección diferente de las especificaciones de diseño.
Charles Ellis

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No hay mínimo / máximo. Debe contener todo lo que necesitas para comenzar a trabajar en el juego. Nada más y nada menos.

No debe exigirse que agregue la información que cree que necesita solo porque alguna plantilla la tiene.


Entonces, el mínimo no sería esencialmente: todo lo que necesitas para comenzar a trabajar en el juego. : p
Jesse Dorsey

@Noctrine por definición, claro :)
Ólafur Waage

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Diría que deberías averiguar cuál es el juego, quién es tu personaje y cómo es el entorno. Pero mi consejo sería comenzar a hacer prototipos jugables lo antes posible.


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Me gusta tener encabezados relacionados con el arte, el sonido y la historia que necesitaré en el futuro, así como un diseño de codificación básico que pueda seguir cuando codifique el motor.

Sin embargo, es algo personal y todos varían en la cantidad de detalles que ponen. Los míos son bastante cortos, ya que me gusta saltar directamente al código en lugar de pensar en el diseño.

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