Noté que muchos juegos tienden a tener sombreros. Me preguntaba por qué? ¿Es una especie de tradición agregar sombreros a tus juegos? ¿Qué hace que esta tendencia sea tan popular en el desarrollo de juegos?
Noté que muchos juegos tienden a tener sombreros. Me preguntaba por qué? ¿Es una especie de tradición agregar sombreros a tus juegos? ¿Qué hace que esta tendencia sea tan popular en el desarrollo de juegos?
Respuestas:
A los jugadores les gusta personalizar sus personajes. A los jugadores también les gusta mostrar sus logros en el juego a otros jugadores. Los sombreros son una forma muy fácil de implementar para hacerlo.
Más allá de la perspectiva del diseño del juego, la razón por la que muchos juegos tienen sombreros se debe principalmente al sistema de sombreros de Team Fortress 2.
Team Fortress 2 agregó sombreros en 2009. La capacidad de intercambiar sombreros y sombreros en diferentes rarezas los convirtió en una característica muy popular y una especie de broma interna (ya que Team Fortress 2 era un juego de intercambio de sombreros con un minijuego FPS).
Los juegos han tenido cosméticos de una forma u otra durante mucho tiempo, pero TF2 ciertamente popularizó la idea de usar sombreros. Posteriormente, otros juegos usaron sombreros como cosméticos, a menudo como referencia para TF2.
What made TF2 more influential in this regard than other games?
, tendría que señalar con el dedo sucio a los memes y Reddit. TF2 se popularizó durante una explosión de popularidad de memes en Internet. Nunca he jugado personalmente el juego, pero puedo decir por memes que los sombreros son las rodillas de TF2.
Sombreros...
don't require much space in an inventory
¿Qué quieres decir con esto y por qué sería importante esto al diseñar un juego?
Quiero esbozar el incentivo comercial para los editores de juegos (y distribuidores) para utilizar sombreros como una característica cosmética en un videojuego. Este razonamiento comercial está directamente relacionado con el valor sentimental que los jugadores suelen experimentar. Todos los puntos abordados utilizan referencias a razones mencionadas anteriormente (que son razones en gran medida válidas).
Por último, una nota sobre la controversia relacionada con la codicia y el aumento de los márgenes de beneficio a través de simples adiciones. Sospecharía que muchos ven estos elementos del juego como características pobres y "vendidas", ya que muchos ven ciertos juegos basados en micro-transacciones que usan un modelo de "pago para ganar". Estoy seguro de que muchos, como yo, no estamos de acuerdo con esta lógica. Los desarrolladores de juegos solo se mantienen rentables al agregar contenido atractivo y atractivo que los jugadores quieren. Con la adición de sombreros a un juego, es indiscutiblemente una forma barata (el desarrollador necesita poco gasto relativo) para mantener a los jugadores inmersos en el entorno virtual, para mantener las ganancias e incluso para mantener al equipo de desarrollo comprometido con la comunidad, Brindar a los artistas la capacidad de tomar decisiones sobre el próximo contenido de diseño.