¿Por qué la mayoría de los juegos de carreras tienen pistas que son circuitos cerrados? [cerrado]


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En la mayoría de los juegos de carreras (Mario Kart, Sega Rally, F-Zero, etc.), los corredores suelen realizar algunas vueltas en un circuito cerrado. Las excepciones más notables que vienen a la mente son todos los juegos de arcade, o posiblemente ni siquiera un juego de carreras (Trackmania, OutRun, la serie Cruis'n). ¿Por qué un diseñador querría construir pistas como bucles cerrados, y por qué es tan común?


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¿Por qué los circuitos en bucle son tan comunes en las carreras reales ?
Gnemlock

Si nos fijamos en Burnout 2, uno de sus grandes avances en tecnología fue la transmisión en vivo del nivel. Tuvo carreras de punto a punto de 2.5 minutos o más.
Almo

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¡Algunas personas disfrutan de las carreras en pistas en bucle!
congusbongus

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@ Timelord64: Porque es más barato construir una pista más corta y hacer un bucle. Y también porque es conveniente tener la línea de meta relativamente cerca de la línea de salida, para que no tenga que transportar los vehículos todo el camino de regreso después de la carrera. Dependiendo del tipo de carrera, también puede ser más conveniente para la audiencia si pueden ver tanto el inicio como el final (y la mayor parte de la carrera intermedia) sin tener que moverse. Tenga en cuenta que ninguno de estos son problemas importantes en un juego de computadora (aunque diseñar una pista más larga requiere un trabajo adicional, incluso si reutiliza partes del diseño).
Ilmari Karonen

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@IlmariKaronen Todas esas razones que diste tienen la misma razón central en común con la razón por la que se usa en los juegos (aparte de la familiaridad): ¿por qué estás haciendo un bucle cuarenta veces en lugar de acortar la carrera? Incluso las razones exactas que diste son análogas entre la vida real y los juegos: es más costoso construir una pista larga, y los espectadores no pueden ver la pista completa incluso en la mayoría de las pistas en bucle (la principal excepción es Nascar, AFAIK). También es más difícil hacer un juego que pueda manejar pistas arbitrariamente largas (aunque generalmente es un costo "único").
Luaan

Respuestas:


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No estoy seguro acerca de su afirmación de "la mayoría": muchos juegos como GT, DriveClub, etc., tienen muchas carreras punto a punto ...

Pero hay dos razones para esto:

En primer lugar, muchas carreras de la vida real se basan en vueltas en circuitos cerrados (Fórmula 1, Nascar, etc.), por lo que los jugadores pueden esperar que esto sea un estándar.

En segundo lugar, y desde el punto de vista del diseño del juego, poner varias vueltas en un circuito cerrado significa que puede multiplicar el tiempo del juego por menos diseño del juego (una carrera de 4 vueltas en un circuito de 1 milla significa solo 1 milla de diseño de pista y entorno - un 4 millas punto a punto significa 4 millas de diseño de pista y entorno).


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Además, los juegos de carreras están basados ​​en habilidades, por lo que una pista en bucle permite iteraciones más rápidas. También permite igualar las probabilidades en caso de errores, con las carreras convirtiéndose en una especie de "mejor de las x vueltas".
angarg12

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Además, está Midnight Club 3 Dub Edition (juego impresionante para PS2) que tiene un modo de carrera en el que debes atravesar la ciudad para llegar a la línea de meta. Usted puede ir de cualquier forma que desee! Y ese juego tiene muy pocos circuitos de circuito cerrado.
Ismael Miguel

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También puede reutilizar la pista para diferentes eventos: 1 vuelta, 4 vueltas, 100 vueltas ... Y hay menos para que el jugador aprenda, el usuario puede concentrarse en dominar un turno en particular, porque lo atraviesan varias veces.
njzk2

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En los juegos de Mario Kart, hay atajos ocultos que requieren el uso de poderes especiales. Es poco probable que esté preparado en el mapa 1, pero esto le permite planificar con anticipación para el mapa 2 o 3, cuando tenga el poder necesario para tomar el atajo.
SuperBiasedMan

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También es divertido regañar a la gente, en lugar de estar tan adelantado que estás solo por el resto de la carrera.
Darcinon el

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Desde el punto de vista del diseño, es ventajoso que los nuevos jugadores aprendan la colocación de potenciadores, peligros y otros puntos de referencia en la pista en la primera vuelta para que puedan concentrarse más en el juego durante el resto del juego.

Cuanto antes el jugador pueda pasar por la fase de aprendizaje del juego, antes podrá comenzar a dominar los otros aspectos del juego.

Como dice la Ley de Bushnell: "Todos los mejores juegos son fáciles de aprender y difíciles de dominar".


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En los juegos de carreras, ir lo más rápido posible es solo una parte del juego. No sería tan interesante competir contra un cronómetro. Los bucles fuerzan la interacción entre los jugadores, ya que incluso aquellos que están muy por delante están cerca de los demás. Los bucles permiten múltiples oportunidades para cortarse entre sí o para usar potenciadores contra oponentes. Como ejemplo, el artículo de cáscara de plátano tendría un uso mucho más limitado en una carrera de punto a punto.


+ por la razón probablemente más relevante.
Ventormenta

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Un par de respuestas ya cubrieron el aspecto del diseño bastante bien (más cosas = más trabajo).

Algo que aún no se ha mencionado es cómo las vueltas miden la habilidad. Alguien mencionó que es un deporte de "resistencia" para las carreras profesionales. Este es un factor bastante importante en la vida real; No hay tantos videojuegos.

El otro aspecto experto del sistema de vueltas es lo importante. Determinar la habilidad relativa es extremadamente complicado. Hay tantas variables activas que las habilidades entre dos oponentes cercanos a menudo no son el único factor para determinar la victoria. Un gran factor es la varianza. No todos van a tener su mejor carrera cada vez. Un sistema de vueltas proporciona una mejor medida de consistencia al probar el rendimiento en la misma pista varias veces en una carrera.

Es como hacer una medición 3 veces en lugar de 1 para asegurarse de tener valores precisos.


La menor variación relativa de hacer 3 vueltas en lugar de 1 se debe a conducir tres veces más. Hacer un mapa punto a punto tres veces más largo también reduciría la varianza relativa en la misma cantidad, por lo que si bien la varianza podría ser una buena razón para tener carreras más largas, no proporciona ninguna justificación para las vueltas.
Rick

@rick No necesariamente. Conducir por un camino más largo va a ser algo diferente. Cuando conduces por el mismo curso 3 veces, obtienes la ventaja de haber conducido por él. Te da la oportunidad de mejorar en tu última vuelta y compensar cualquier error. También brinda más oportunidades de equivocarse si tiene suerte al dar la vuelta a la esquina la primera vez o algo así. Repetir la misma prueba 3 veces es diferente de ejecutar una prueba 3 veces más larga (y sí, sé que esto es un poco de ambas).
JMac

Concuerdo completamente. En ambos casos, brinda más oportunidades de éxito y fracaso al reducir la variación relativa debido a la conducción anómala. Sin embargo, conducir la misma pista tres veces si es muy diferente de conducir tres pistas nuevas. Creo que debería destacarse en su respuesta, ya que la variación reducida no es realmente relevante para vueltas o no vueltas, sino simplemente longitud.
Rick

Traté de cubrir eso con el bit de "consistencia". Supongo que la implicación que estaba haciendo era que reducías la varianza debido al azar al hacer un sistema de vueltas versus una carrera recta. Lo editaré un poco para mayor claridad.
JMac
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