¿Cómo puedo hacer que el combate basado en texto sea más atractivo?


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Estoy haciendo una aventura basada en texto en Java, y actualmente tengo un sistema de combate bastante limitado en el que puedes hacer una de 3 cosas:

  1. ataca con tu espada
  2. ataque con magia (si está desbloqueado)
  3. beber una poción de salud

Este sistema funciona pero es bastante aburrido y sin inspiración. Quiero hacer que el combate sea agradable aún teniendo en cuenta las limitaciones de un juego basado en texto, pero no sé cómo lograrlo. Si alguien sabe cómo hacer que este sistema sea más atractivo / divertido, sería muy apreciado.


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¿Cómo funciona el combate? ¿El jugador tiene un ATK y DEF? ¿Y cómo se calcula esto contra lo que él / ella está atacando?
Ryan blanco

2 estadísticas afectan tu daño cuerpo a cuerpo, tu STR y tu espada (actualizable en herrero) tu magia se ve afectada por INT y tu nivel de magia (actualizable en la escuela de magos) y qué hechizo usas. y esas estadísticas establecen su daño máximo y elige un int aleatorio igual o inferior a dicho daño máximo
xlis1

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Agregue algunas acciones de respuesta. Puede tener algo como "intentar parar y contraatacar", "intentar esquivar", etc. Puede realizar algunos eventos que impriman algún texto adicional del entorno. Hazlo más como lo hacen los comentaristas deportivos. Deje que el narrador describa la hierba que se arroja al aire y todas las demás cosas que pueden ocurrir durante el combate. Y tal vez agregue algunos textos divertidos (¡no demasiado!).
Marte el

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Te sugiero que busques en Google sobre MUD (mazmorras multiusuario) y pruebes un par de ellos. Estos son juegos multijugador basados ​​en texto terminal donde tienes que luchar, entre otras cosas. Esto podría darte algunas ideas.
Vaillancourt

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Recomiendo echar un vistazo a un juego llamado Dragon Realms. Es un juego MUD que todavía se está fortaleciendo hoy. Y su combate es realmente interesante en cómo se hizo.
moonshineTheleocat

Respuestas:


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Básicamente, estás buscando formas de mejorar las elecciones del jugador ; Las formas de hacerlo son hacer que las elecciones sean más interesantes y / o significativas. Por significativo, me refiero al impacto que tiene una elección en la experiencia general. Sin saber más sobre los otros sistemas, narrativa, etc. del juego, voy a dejar de lado la parte significativa como fuera del alcance de esta respuesta. En cambio, me estoy centrando en algunas formas de agregar incertidumbre y complejidad medidas al sistema de combate para hacerlo más interesante.

Según la información presentada, sospecho que hay una estrategia más o menos clara para el combate, probablemente algo similar a:

  • Si la salud es baja y hay poción disponible, beba poción
  • De lo contrario, seleccione la opción de ataque más dañina

Este tipo de patrones no tardan en descubrirse y una vez encontrado, el juego consiste en pasar por los movimientos. Ya has probado un par de soluciones:

  • Hay un poco de suerte en cuanto a cuándo usar una poción (Hmmm, ¿qué tan bajo es bajo?)
  • El daño es aleatorio, lo que lleva a un poco de anticipación (¿Saqué buenos números?)

Aquí hay algunas formas en que puede agregar complejidad al sistema con la intención de tomar decisiones más interesantes:

  • Cree una situación en la que la respuesta no siempre sea obvia:
    • Un ataque que daña un poco a múltiples enemigos en lugar de dañar mucho a un enemigo.
    • Un ataque que ahora hace menos daño, pero agrega un efecto como, daño con el tiempo, posibilidad de aturdir, reducir la precisión del enemigo, etc.
  • Añade algo de incertidumbre al sistema de pociones:
    • Las pociones degradan las horas extras, creando más incertidumbre sobre cuándo usarlas mejor
    • Las pociones proporcionan una curación variable a lo largo del tiempo (hasta cierto límite)
    • Las pociones de salud también aumentan temporalmente el daño del jugador, lo que fomenta su uso más temprano en el combate.
  • Cree sistemas que alienten al jugador a empujar su suerte
    • Los puntos de maná solo se regeneran cuando el jugador tiene menos del 50% de vida
    • La poción de salud se puede cobrar por alguna recompensa (XP, bonificación de estadísticas, etc.)
  • Crea sistemas que recompensen el dominio
    • Los jugadores estiman que el número de combates redondos tomará, si su suposición es cercana, obtienen XP adicional

Es posible agregar complejidad, incertidumbre y alentar al jugador a asumir riesgos. es decir, dar a las pociones un número aleatorio del 0 al 9. Las pociones se curan más según cuán cerca coincidan sus # con el último dígito de daño infligido más recientemente al jugador.

Dado que GDSE se trata más de preguntas y respuestas que de opiniones, quiero enfatizar que los ejemplos son solo eso. La respuesta central es encontrar formas de hacer que los sistemas en cuestión sean interesantes, sin hacerlo demasiado complejo, arbitrario o inescrutable. Si necesita opiniones adicionales sobre cómo hacer que eso suceda, es posible que deba ir al chat GDSE o a un foro gdev como TIG Source .


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"Los jugadores estiman que el número de combates redondos tomará, si su suposición es cercana, obtienen XP extra" - Creo que esta es una idea muy buena
Landric

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El dominio es difícil de hacer bien. Muchos juegos lo hacen mal, y el efecto neto es alentar al jugador a prolongar o concentrarse más en encuentros menos interesantes, lo que hace que el juego sea menos interesante en promedio.

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La precisión (y esquivar / parar) así como la Defensa también son elementos válidos para agregar. Tenga un cambio pasivo bajo para esquivar, aumentado por una nueva velocidad / agilidad estadística, que tal vez también afecte la velocidad y la precisión de sus propios cambios. Los ataques de baja precisión pero alta potencia también son válidos, así como una opción para defender en lugar de atacar (aumentar la probabilidad de esquivar y / o esquivar) y tal vez tener algún otro tipo de beneficio (ataques que toman un turno o 2 para cargar, desafiante querría defenderse de ellos)
Ryan

Otro aspecto interesante para la poción, lo vi una vez en un juego, pero no recuerdo qué juego, es que puedes encontrar pociones, pergaminos y otras cosas, pero no sabes qué son. Podrías usarlos en cuyo caso descubrirías cuáles eran, o podrías caminar de regreso a la ciudad e identificarlos. Entonces, cuando las cosas se volvieron súper críticas y te quedaste sin opciones, a veces estabas en condiciones de usar una de tus pociones no identificadas, que generalmente era una especie de poción curativa, pero a veces podía ser veneno o algo con un efecto negativo. Agregó un poco de profundidad a los artículos.
Jason C

(Creo que fue el Castillo de los vientos). Por cierto, otra parte interesante de "especias" que he visto son las armas con una estadística de durabilidad; definido como una cantidad finita de usos, o una posibilidad aleatoria de rotura (me gusta la imprevisibilidad de este último), o tal vez una posibilidad cada vez mayor de rotura aleatoria. Y el arma no hizo daño en el turno que se rompió. Por lo tanto, puede elegir entre armas, pero tiene que sopesar sus opciones: perder el arma / tener un ataque fallido frente a un arma más confiable. También agregó profundidad a los elementos del juego.
Jason C

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Una vez jugué un juego que tenía uno de los mejores sistemas de combate de 2 personajes basados ​​en texto que jamás haya jugado (el juego era horrible en todos los demás aspectos, así que olvidé su nombre):

  • Cada lado tenía varios ataques para elegir
  • El daño infligido por cada ataque se basó en una estadística del atacante y una estadística del defensor.
  • Cada ataque causó un efecto de modificación de estadísticas en el atacante y uno diferente en el defensor. Ambos efectos pueden ser buenos o malos.
  • Los efectos de estado duraron varias rondas. Recibir el mismo efecto de estado nuevamente no se acumuló. Simplemente reinicia el temporizador.

¿Por qué este sistema ofrece tanta profundidad?

Primero, no siempre es obvio qué ataque hace el mayor daño en este momento, porque tienes que mirar los efectos de estado que afectan actualmente la estadística de ataque y la estadística de defensa de los oponentes para el ataque. Bueno, cuando el jugador entendió completamente la mecánica del juego, esto es solo un cálculo simple, pero muy pocos jugadores analizarán sus algoritmos tan profundamente y solo harán conjeturas informadas.

En segundo lugar, incluso si haces figura a cabo el ataque más dañino, usted tiene que mirar lo que impactará sus efectos de estado tienen. Por ejemplo, usar el ataque que aumenta los enemigos STR podría ser malo, pero por otro lado, el enemigo solo recibió un ataque basado en STR y ese ataque apunta a DEX, y DEX es tu mejor estadística, por lo que podría no ser tan malo. El ataque también aumenta tu INT, lo que suena bien, pero aún te quedan 3 rondas de impulso INT, por lo que quizás quieras aprovechar la oportunidad para obtener un impulso para una estadística diferente.

No estoy diciendo que debas copiar este sistema. Lo que quiero decir es que si quieres diseñar un sistema de combate por turnos profundo, asegúrate de que

  1. Hay muchas (pero no abrumadoramente) opciones para decidir entre
  2. Cada decisión tiene múltiples consecuencias a largo y corto plazo.
  3. El impacto de estas consecuencias depende de decisiones anteriores, por lo que la decisión ideal no siempre es obvia.
  4. Lo más importante, no debe haber una opción que sea siempre o casi siempre la opción ideal.

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Su resumen de 4 puntos es perfecto.
Pikalek

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La piedra preciosa MUD 3 tenía un excelente combate basado en texto.

Al ser un MUD, tenía combate en tiempo real y era multijugador.

Una de las cosas más memorables fue que tenía posturas. Podrías ser defensivo, neutral u ofensivo, y cambiarías de postura durante una pelea.

También existía el concepto de tiempo redondo para sus ataques. Las armas y armaduras más pesadas (y menos fuerza, o la falta de un hechizo de prisa) significaban tiempos de ronda más largos.

Entonces, tendrías un tiempo de ronda de X segundos, y lo que estabas luchando tendría un tiempo de ronda de Y. (Suponiendo que un solo oponente)

Dado que usted y su oponente solo podían actuar cuando su temporizador de ronda no funcionaba, un buen luchador "bailaría".

El objetivo sería estar en una posición ofensiva cada vez que atacas, y estar en una posición defensiva cada vez que te ataquen.

Tendría que cronometrar las cosas según su tiempo de ronda y el de ellos.

Fue muy divertido y un buen desafío de habilidad. Bastante bueno para un juego de texto imo.


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Hay varios MUD con combate basado en texto. Mirar cómo condimentan o manejan el combate puede ser una buena fuente de inspiración. Puede encontrar una lista clasificada aquí: topmudsites.com (Mi favorito personal es Realms of Despair)
Gustav Bertram

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A menudo se dice que los juegos son más divertidos cuando sus elecciones son significativas . Si su mecánica es demasiado simple, sus elecciones se vuelven obvias (p. Ej., Vida baja -> beber poción de vida), y el juego se vuelve poco atractivo. Una forma de hacer que las elecciones tengan sentido es hacer que requieran habilidades tales como observación , predicción o planificación .

Un gran ejemplo de esto en acción es Chrono Trigger , un JRPG con las siguientes características y habilidades necesarias:

  • Los enemigos tienen varias habilidades como regeneración , vulnerabilidades , contraataques , de modo que no es obvio qué ataques deben usarse en qué orden ni en qué orden. Los jugadores deben observar cómo se comportan los enemigos para formular una estrategia.
  • Algunos enemigos habían activado vulnerabilidades , por ejemplo, una criatura tiene una defensa muy alta, hasta que la golpeas con un hechizo mágico. Los jugadores deben planificar sus ataques, para activar su vulnerabilidad primero antes de seguir con los ataques normales.
  • Algunos enemigos tenían vulnerabilidades cronometradas , por lo que los jugadores deben predecir cuándo sucede esto y atacar en consecuencia.
  • Los jugadores controlan un grupo de personajes, y los ataques más poderosos involucran a varios personajes atacando juntos. Pero para lograr esto, esos personajes no pueden hacer otra cosa, como curar o usar un hechizo para desencadenar una vulnerabilidad mencionada anteriormente. Debido a esta disputa , los jugadores tuvieron que planear las acciones de sus personajes con anticipación, para que los personajes correctos estén disponibles juntos para llevar a cabo estos poderosos ataques.

Para aprovechar todo esto, el juego te ofrece diferentes equipos , te arroja diferentes enemigos y composiciones enemigas , y a veces incluso te obliga a cambiar los miembros de tu grupo , todo lo cual afecta la eficiencia relativa de diferentes estrategias y cómo juegas el juego .

Pero este es solo un ejemplo, y la mecánica que usan no es la parte importante, sino las habilidades que necesitan para que el jugador aprenda. Otros ejemplos de habilidades incluyen tiempo / reflejos (típico de los juegos de acción), deducción (juegos de rompecabezas), planificación a largo plazo (juegos de estrategia) o yomi (juegos de lucha). Concéntrese en las habilidades para convertir un juego aburrido en uno más atractivo.


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Podrías hacerlo sensible al tiempo. Entonces podrías decir "El troll está golpeando su garrote en tu cabeza ..." y hacer que ... aparezca de forma incremental (digamos 0.5 segundos cada uno). Si por el momento el último. parece que el usuario no se ha agachado, el club los golpeará y usted dirá "¡El club se golpeó la cabeza, debería haberse agachado!"

Tus movimientos defensivos podrían ser

  • El troll está balanceando su garrote en tu cabeza = Pato
  • El troll balancea su garrote hacia tus piernas = Salta
  • (Para los dos anteriores, un paso atrás no es lo suficientemente bueno; el club es demasiado largo)
  • El troll mueve su puño hacia tu cabeza = Pato / Retrocede
  • El troll mueve su puño hacia tu cuerpo = Retrocede / Bloquea

Asegúrate de que diferentes ataques requieran diferentes defensas, de modo que el jugador no pueda simplemente escribir "bloquear" cada vez y en su lugar debe reaccionar al estímulo (el ataque descrito).

Cuando comience la pelea, es posible que permita que el usuario reciba un golpe en la cabeza, pero el segundo ataque se bloqueará si se trata de otro golpe en la cabeza. Entonces golpearías la cabeza, patearías las piernas. Esto también hará que el usuario piense un poco sobre sus ataques: tener algún tipo de reconocimiento de patrones y hacer que el personaje intente adivinar que el próximo movimiento también sería bueno, en lugar de simplemente rechazar la repetición. Persistir en que el árbol de aprendizaje también sería un juego muy interesante :)


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Estaba trabajando en un juego basado en texto con un motor de combate y obtuve los mejores resultados con el sistema inspirado en OGRE BATTLE , si recuerdas ese título para la Super Nintendo. En mi caso, controlaste un grupo de tres y pudiste enfrentar hasta cinco enemigos a la vez.

Básicamente, configuras las tácticas para tu equipo y la secuencia de combate se vuelve automática para un número determinado de iteraciones. ¿Quieres apuntar a los enemigos con la salud más baja o la más alta? ¿Quieres apuntar al enemigo que sufrirá más daño? ¿O quieres apuntar a su líder? ¿Guardar pociones a toda costa, o usarlas en un umbral de%?

La secuencia progresaría con múltiples intercambios de ataque, y luego aparecerá un aviso con una copia de seguridad y podría volver a evaluar y cambiar sus tácticas. Como si estuvieras al mando de un equipo, no participas tú mismo.

En última instancia, todo se reduce a lo que dice Pikalek: solo es interesante si las opciones requieren algo de reflexión.


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Intenta algo nuevo.

Nota: esto puede ser largo pero te prometo que valdrá la pena

Si vas a hacer algo innovador y capaz de desviarte del tradicional sistema de combate de opciones múltiples. Yo sugeriría un sistema de lucha basado en texto, que no son muchos por ahí al lado de los MUD (por ejemplo: lanzar hechizos o ataques escribiendo sus nombres), que es una gran manera de hacer el juego manera más atractiva.


sin embargo, como cualquier otro sistema tiene sus propios pros y contras, aquí hay una lista para su conveniencia:

Pros:

  • Escribir le da a un juego basado en texto algo muy exclusivo de los juegos del género, que es el elemento de acción. Especialmente cuando se combina con limitaciones de tiempo, ¿cuál es una mejor sensación para un jugador que disparar a través del teclado mientras matas a un jefe y te sientes como un jefe😎?

  • Obliga al jugador a recordar realmente sus ataques y nombres de hechizos en lugar de hacer clic casualmente en los botones. Que cuando se combina con una buena historia / significado (que creo que es esencial para un juego basado en texto) o algún tipo de pseudo lenguaje hace que el jugador se sienta mucho más inmerso en el juego. Además, hace que la comunidad de fanáticos del juego (que espero que obtengas para tu proyecto much) sea mucho más estable, ya que tendrán un factor común para una mayor discusión sobre el juego, y si tienes éxito en esto tendrás lo que me gusta llamar un factor de expansión Fanbase (FEF)Básicamente, es una característica en los juegos que lleva a los fanáticos a tener un punto asociativo común con un aspecto único del juego. Lo cual es realmente genial ya que agregará pasivamente más volumen al juego, aquí hay una buena visualización de los posibles resultados de un FEF: Punto de partida Los usuarios juegan el juego => los usuarios aprenden el FEF => los usuarios discuten el FEF con otros usuarios IRL / online => mayor expansión del volumen del contenido relacionado con el juego en Internet => más terceros están expuestos al juego => es probable que más usuarios jueguen el juego => punto de partida elevado . Un buen ejemplo de los FEF exitosos de ese juego son el lenguaje dovah en Skyrim o los errores únicos / sentido del humor en el simulador de cabras.

  • Creo que los dos últimos puntos son más que suficientes para demostrar la validez de dicho sistema (al menos antes de los contras). Sin embargo, agregaré el tercer punto que es la dificultad. Al integrar este sistema, se asegura de que el jugador sea lo suficientemente desafiado y que su éxito en el juego se base más en la habilidad que en algunos valores enteros sin signo. Si la dificultad sería una adición efectiva / ineficaz se basa únicamente en la implementación. Por ejemplo, el juego OSU, aunque es un juego muy desafiante y la relatividad popular también ahuyenta a muchos jugadores / principiantes potenciales que inicialmente les gusta el juego.

Contras:

  • Es mucho trabajo. Por supuesto, construir un sistema que cuente con una gran base de datos de palabras clave no es tan simple como pegar algunos botones en la GUI (sin siquiera mencionar los problemas a considerar al construir un sistema como combinaciones, errores tipográficos, manejo del teclado, etc ...)

  • Errores tipográficos Lo que puede ser más irritante y un factor principal de abandono de la ira que ser asesinado debido a un teclado o usuario torpe, por supuesto, esto podría ser corregido por algunos algoritmos / integrado como un elemento único del juego (por ejemplo, infligir menos daño al error tipográfico), pero requiere mucho más tiempo y esfuerzo para implementar, lo cual es un factor importante al desarrollar un juego.

  • No es para todos. Especialmente si las habilidades / hechizos del juego se implementan en un idioma específico, no todos escriben rápido y es más probable que un nativo de inglés escriba los hechizos con una mejor ortografía dum tss o más rápido que cualquier otra persona (lo mismo ocurre con todos los idiomas a menos que esté haciendo las habilidades en esperanto). Esto requeriría que el desarrollador proporcione un lenguaje alternativo (o algunas tonterías) y probablemente resultaría en una disminución del público objetivo + haría que el juego no se pueda jugar para niños realmente pequeños (lo que supongo que no es un público objetivo para un juego basado en texto) ) *


. * Podrías decir "pero ¿qué hay de Pokémon?". Dame un respiro, sabes que sabes que nadie lee más allá de los diálogos iniciales.

** Lea la publicación completa si desea saber qué es eso.


La respuesta se detectó como spam ya que es demasiado larga. Aquí está la conclusión: Finalmente, me gustaría concluir que la implementación de un sistema de este tipo aumentaría en gran medida las posibilidades de que un juego de texto sea exitoso (un FEF) ** y agregaría acción y singularidad al juego. Sin embargo, requiere un gran esfuerzo y una inversión de tiempo extra + plantea bastantes desafíos no tan simples. Recomiendo encarecidamente que todos los juegos basados ​​en texto comiencen a adaptar este sistema si desea revivir ese género y tener una buena oportunidad contra los juegos FPS y MMORPG en el mercado. #MakeTextGamesGreatAgain
Elian Kamal

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Tanto el jugador como el oponente eligen simultáneamente, ambas decisiones se revelan simultáneamente y se actúa sobre ellas.

finta alto.

finta bajo.

swing alto

balance bajo.

bloque alto.

bloque bajo.

  • Si balanceas y tu oponente no bloquea, haces daño.

  • Los columpios altos hacen más daño que los columpios bajos.

  • Si balanceas y tu oponente bloquea la altura correcta, tienes un 50% de posibilidades de que tu próxima acción se desperdicie (el lanzamiento de la moneda se realiza después de que se revelen tus próximas acciones).

  • Si fintas, y tu oponente bloquea esa altura, se ha enamorado de tu astucia, la persona que bloqueó tiene un 50% de posibilidades de perder su próxima acción (lanzamiento de moneda realizado después de revelar las siguientes acciones).

Por supuesto, se necesitarán más interacciones para peleas grupales, magia, pociones. Siempre puede agregar más opciones (oscilación de potencia alta / baja), lo que hace más daño si se conecta, pero lo deja vulnerable durante los próximos 1 turnos.

Las opciones de IA pueden ser tan simples o complejas como desee, pero deben tener algún elemento aleatorio allí. Básicamente, cuando las personas se sienten amenazadas (rodeadas, con poca salud), es más probable que bloqueen. Si su oponente está fuera de balance, con poca salud, rodeado, los hace más propensos a balancearse. También pídales que respondan a la información que los jugadores les dan: si un jugador siempre se balancea alto, haga que bloqueen alto.


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¿Entonces sugieres jugar piedra, papel o tijera?
Philipp

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Fire Emblem combat es principalmente RPS y, con suficiente variedad, puedes convertir RPS en el sistema de efectividad de Pokémon . Si es o no un buen diseño es otra cuestión.
Pikalek

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Lo que usted describe me parece una versión de solo texto del sistema de combate JRPG de la vieja escuela.

@Pikalek hace un muy buen trabajo al describir por qué estos sistemas pueden ser aburridos y cómo agregar profundidad los mantiene atractivos. Aún así, veo dos problemas con este tipo de combate:

  • Puede haber demasiada microgestión. Si el combate es común, esto puede volverse aburrido rápidamente.
  • Aunque es atractivo para combates duros, el sistema puede tener demasiados gastos generales para batallas simples. Cuando claramente dominas a tu enemigo, se convierte en un lastre para jugar un combate.

Aquí es donde algo de pensamiento lateral puede ser útil. Un ejemplo de ello es cómo Final Fantasy XIII cambió radicalmente el sistema tradicional de combate FF.

En FF XIII, los combates ocurren en tiempo real y los personajes de los jugadores están controlados por la IA ^. La entrada del jugador es un "cambio de paradigma" que asigna roles a los personajes, en lugar de acciones específicas. Los roles determinan qué habilidades usa cada personaje, y son comportamientos muy generales como guerrero, mago, tanque, médico, etc.

Este sistema tiene pros y contras, pero me pareció muy efectivo y atractivo.

En el lado negativo, pierdes el control de las acciones de tu personaje, necesitas un conjunto de habilidades / roles lo suficientemente grandes como para ser efectivo y probablemente sea más difícil de implementar.

En el lado positivo, las batallas en tiempo real son mucho más rápidas y atractivas, las batallas fáciles se pueden enviar rápidamente. También siento que el combate se trata más de la estrategia (cómo configurar su grupo y paradigmas) y el flujo táctico de la batalla en lugar de las acciones de microgestión, por ejemplo: comenzar con una ronda de beneficio / desventaja, cambiar a guerrero / mago, ¿hay un gran ataque viene? rápido, cambie a todo el tanque !, etc.

Implementar un sistema de combate de este tipo es un gran compromiso y afectaría muchas áreas del juego, así que tómalo con una pizca de sal. Aún así, creo que es un sistema muy convincente y poco utilizado que me gustaría jugar más, y parece ser una buena opción para un juego de solo texto.

^ Para ser precisos, puede controlar manualmente el personaje principal o configurarlo en modo totalmente automático.


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Al ser un sistema basado en texto, sugeriría que, en lugar de existir exactamente el mismo conjunto de opciones cada vez, que se use un conjunto de frases posibles para las opciones de ataque y defensa. Estas frases podrían depender de las armas y podrían dar una sensación de "en medio de un combate cambiante". Por lo tanto, cuando aparece la solicitud de acción, la frase exacta para la "opción de ataque" y la frase para la "opción de defensa" serán diferentes cada vez.

Además, quizás introduzca un mecánico "amenazado" donde si uno está en una posición peligrosa, no tiene la opción de beber una poción, o si bebe mientras está "amenazado", entonces le da al oponente un ataque libre. Esto podría ser aleatorio, o siempre podría basarse en alguna circunstancia de su elección.

Esto también debería trasladarse a las descripciones de los resultados de combate: diferentes descripciones aleatorias / cambiantes de golpes, fallos, tipos de armas y cantidades de daño.


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Solo un pequeño consejo sobre salud que aprendí hoy de Mark Brown:

Puedes premiar a un jugador con una poción de salud de diferentes tamaños para diferentes estilos de juego.

Ver video completo: Cómo los juegos hacen salud

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